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Wowcalc

Calculadora de talentos de Paladino — WoW Forever

Planeje os talentos de Paladino para WoW Forever: três árvores — Sagrado, Proteção e Retribuição — com 50 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Humano, Anão e Morto-vivo.

PaladinoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Paladino0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Sagrado

0 ponto

Legado

0 / 0 / 0
Pontos gastos
0 / 16
RestamPontos restantes
16

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Paladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Paladino com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Paladino

Paladino

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 1 de prata 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 3 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 2 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP19 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
212 de ouro 77 de prata 80 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Paladino em WoW Forever

Sagrado (17 talentos)

  • Força Divina5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua Força.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua Força.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua Força.

    Grau 4: Aumenta em 8% a sua Força.

    Grau 5: Aumenta em 10% a sua Força.

  • Intelecto Divino5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto total.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto total.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto total.

  • Luz Curativa3 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 4% a quantidade curada pelos seus feitiços Luz Sagrada, Clarão de Luz e Choque Sagrado.

    Grau 2: Aumenta em 8% a quantidade curada pelos seus feitiços Luz Sagrada, Clarão de Luz e Choque Sagrado.

    Grau 3: Aumenta em 12% a quantidade curada pelos seus feitiços Luz Sagrada, Clarão de Luz e Choque Sagrado.

  • Foco Espiritual2 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Concede aos seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada e Luz Zelosa 35% de chance de não perder tempo de lançamento quando você recebe dano.

    Grau 2: Concede aos seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada e Luz Zelosa 70% de chance de não perder tempo de lançamento quando você recebe dano.

  • Selos AprimoradosNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus Selos e Julgamentos.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus Selos e Julgamentos.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus Selos e Julgamentos.

  • Fé Inabalável2 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 15% a duração dos efeitos de Medo e Desorientação.

    Grau 2: Reduz em 30% a duração dos efeitos de Medo e Desorientação.

  • Voz da VerdadeNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Concede imunidade a efeitos de Silêncio e Interrupção por 6 s.

  • ReverênciaNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Permite que 10% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 20% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 30% da sua regeneração de Mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Poder PurificadorNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Purificação e Purificar e reduz em 17% a recarga dos seus feitiços Exorcismo e Ira Sagrada.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços Purificação e Purificar e reduz em 33% a recarga dos seus feitiços Exorcismo e Ira Sagrada.

  • Infusão de LuzNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Os acertos críticos do seu Choque Sagrado e do seu Clarão de Luz reduzem em 0.5 s o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Luz Sagrada em até 15 s.

    Grau 2: Os acertos críticos do seu Choque Sagrado e do seu Clarão de Luz reduzem em 1.0 s o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Luz Sagrada em até 15 s.

  • Iluminação5 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Requer 3 pontos em Reverência

    Grau 1: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada, Luz Zelosa ou Choque Sagrado, você tem 20% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 50% do custo básico do feitiço.

    Grau 2: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada, Luz Zelosa ou Choque Sagrado, você tem 40% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 50% do custo básico do feitiço.

    Grau 3: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada, Luz Zelosa ou Choque Sagrado, você tem 60% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 50% do custo básico do feitiço.

    Grau 4: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada, Luz Zelosa ou Choque Sagrado, você tem 80% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 50% do custo básico do feitiço.

    Grau 5: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada, Luz Zelosa ou Choque Sagrado, você tem 100% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 50% do custo básico do feitiço.

  • Favorecimento Divino1 grau

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Ao ser ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada e Choque Sagrado.

  • Precisão DivinaNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Choque Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 6% sua chance de acerto com feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 12% sua chance de acerto com feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 18% sua chance de acerto com feitiços Sagrados.

  • Choque Sagrado1 grau

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Atinge um inimigo com energia Sagrada, causando 129 a 139 de dano Sagrado a um inimigo ou curando 110 a 118 pontos de vida de um aliado.

  • Solo ConsagradoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Concede aos seus feitiços Sagrados 5% a mais de dano contra os primeiros 4 inimigos que entrarem na sua Consagração.

    Grau 2: Concede aos seus feitiços Sagrados 10% a mais de dano contra os primeiros 4 inimigos que entrarem na sua Consagração.

  • Poder Sagrado5 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico do seu Choque Sagrado e do seu Golpe Sagrado e em 1% a de todos os outros feitiços.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico do seu Choque Sagrado e do seu Golpe Sagrado e em 2% a de todos os outros feitiços.

    Grau 3: Aumenta em 9% a chance de acerto crítico do seu Choque Sagrado e do seu Golpe Sagrado e em 3% a de todos os outros feitiços.

    Grau 4: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico do seu Choque Sagrado e do seu Golpe Sagrado e em 4% a de todos os outros feitiços.

    Grau 5: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico do seu Choque Sagrado e do seu Golpe Sagrado e em 5% a de todos os outros feitiços.

  • Luz ZelosaNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Choque Sagrado

    Aplica Luz Zelosa no alvo por 30 s. Seu próximo Choque Sagrado no mesmo alvo não tem recarga e faz com que alvos inimigos recebam 175 a 189 de dano Sagrado e reponham 75% do custo de mana de Luz Zelosa, ou faz com que alvos aliados curem 325 a 343 pontos de vida do grupo. Só se pode ter uma Luz Zelosa ativa por grupo.

Proteção (16 talentos)

  • Resistência5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 4% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 6% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 4: Aumenta em 8% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 5: Aumenta em 10% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

  • Reduto5 graus

    Grau 1: Ataques corpo a corpo que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 4% sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 2: Ataques corpo a corpo que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 8% sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 3: Ataques corpo a corpo que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 12% sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 4: Ataques corpo a corpo que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 16% sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

    Grau 5: Ataques corpo a corpo que causam dano a você têm 10% de chance de aumentar em 20% sua chance de bloqueio. Dura 10 s ou 5 bloqueios.

  • Precisão3 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto.

  • Estima do Guardião2 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 1 min a recarga da sua Bênção de Proteção e aumenta em 3 s a duração da sua Bênção da Liberdade.

    Grau 2: Reduz em 2 min a recarga da sua Bênção de Proteção e aumenta em 6 s a duração da sua Bênção da Liberdade.

  • Antecipação5 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 4 a perícia em Defesa.

    Grau 2: Aumenta em 8 a perícia em Defesa.

    Grau 3: Aumenta em 12 a perícia em Defesa.

    Grau 4: Aumenta em 16 a perícia em Defesa.

    Grau 5: Aumenta em 20 a perícia em Defesa.

  • Selo da Fúria AprimoradoNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Proteção

    Quando o escudo de Selo da Fúria é totalmente absorvido, restaura 60 de mana, aumentado em 15% por nível a mais do atacante em relação a você, até o máximo de 45%.

  • Fúria Íntegra Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Quando a Fúria Íntegra está ativa, todo o dano recebido é reduzido em 2%.

    Grau 2: Quando a Fúria Íntegra está ativa, todo o dano recebido é reduzido em 4%.

    Grau 3: Quando a Fúria Íntegra está ativa, todo o dano recebido é reduzido em 6%.

  • Especialização em Escudo3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Requer 5 pontos em Reduto

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo e dá aos seus bloqueios 33% de chance de restaurar 4% do seu máximo de pontos de mana. Só pode ocorrer uma vez a cada 3 s.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo e dá aos seus bloqueios 66% de chance de restaurar 4% do seu máximo de pontos de mana. Só pode ocorrer uma vez a cada 3 s.

    Grau 3: Aumenta em 30% a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo e dá aos seus bloqueios 100% de chance de restaurar 4% do seu máximo de pontos de mana. Só pode ocorrer uma vez a cada 3 s.

  • Dever SagradoNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2% seu Vigor total e reduz em 30 s a recarga dos seus feitiços Escudo Divino, Proteção Divina e Baluarte do Templário.

    Grau 2: Aumenta em 4% seu Vigor total e reduz em 60 s a recarga dos seus feitiços Escudo Divino, Proteção Divina e Baluarte do Templário.

  • Julgamento CélereNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Selo da Fúria Aprimorado

    Finaliza a recarga restante da sua habilidade Julgamento e reduz em 100% o custo de mana do seu próximo Julgamento.

  • Especialização em Arma de Uma Mão3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 2: Aumenta em 7% o dano que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 3: Aumenta em 10% o dano que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

  • Martelo da Justiça Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Diminui em 5 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

    Grau 2: Diminui em 10 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

    Grau 3: Diminui em 15 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

  • Baluarte do TemplárioNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Proteção

    Quando está ativada, esta habilidade concede a você um escudo de absorção equivalente a 100% do seu máximo de pontos de vida por 8 s. Aplica Abstinência por 1 min. Não é possível lançar quando a Abstinência está ativa.

  • Ajuste de Contas5 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Concede a você 8% de chance após bloquear e 20% de chance após receber um acerto crítico não periódico de ganhar um ataque extra. Acumula até 4 ataques extras. Bloqueios não podem ativar o efeito mais de uma vez a cada 1.5 s.

    Grau 2: Concede a você 16% de chance após bloquear e 40% de chance após receber um acerto crítico não periódico de ganhar um ataque extra. Acumula até 4 ataques extras. Bloqueios não podem ativar o efeito mais de uma vez a cada 1.5 s.

    Grau 3: Concede a você 24% de chance após bloquear e 60% de chance após receber um acerto crítico não periódico de ganhar um ataque extra. Acumula até 4 ataques extras. Bloqueios não podem ativar o efeito mais de uma vez a cada 1.5 s.

    Grau 4: Concede a você 32% de chance após bloquear e 80% de chance após receber um acerto crítico não periódico de ganhar um ataque extra. Acumula até 4 ataques extras. Bloqueios não podem ativar o efeito mais de uma vez a cada 1.5 s.

    Grau 5: Concede a você 40% de chance após bloquear e 100% de chance após receber um acerto crítico não periódico de ganhar um ataque extra. Acumula até 4 ataques extras. Bloqueios não podem ativar o efeito mais de uma vez a cada 1.5 s.

  • Doutrina do FerroNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 5% a ameaça gerada pela sua habilidade Golpe Sagrado. Quando a Fúria Íntegra está ativa, Golpe Sagrado também reduz em 2% o dano que você recebe por 6 s.

    Grau 2: Aumenta em 10% a ameaça gerada pela sua habilidade Golpe Sagrado. Quando a Fúria Íntegra está ativa, Golpe Sagrado também reduz em 4% o dano que você recebe por 6 s.

    Grau 3: Aumenta em 15% a ameaça gerada pela sua habilidade Golpe Sagrado. Quando a Fúria Íntegra está ativa, Golpe Sagrado também reduz em 6% o dano que você recebe por 6 s.

    Grau 4: Aumenta em 20% a ameaça gerada pela sua habilidade Golpe Sagrado. Quando a Fúria Íntegra está ativa, Golpe Sagrado também reduz em 8% o dano que você recebe por 6 s.

    Grau 5: Aumenta em 25% a ameaça gerada pela sua habilidade Golpe Sagrado. Quando a Fúria Íntegra está ativa, Golpe Sagrado também reduz em 10% o dano que você recebe por 6 s.

  • Escudo Sagrado1 grau

    Requer 30 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Baluarte do Templário

    Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 110 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. Dano causado por Escudo Sagrado gera 20% a mais de ameaça. Cada bloqueio gasta uma carga. 4 cargas.

Retribuição (17 talentos)

  • Deflexão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.

  • Bênção5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana de todos os seus feitiços e habilidades instantâneos.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana de todos os seus feitiços e habilidades instantâneos.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de todos os seus feitiços e habilidades instantâneos.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana de todos os seus feitiços e habilidades instantâneos.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana de todos os seus feitiços e habilidades instantâneos.

  • Julgamento Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 1 s a recarga da sua habilidade Julgamento.

    Grau 2: Reduz em 2 s a recarga da sua habilidade Julgamento.

  • Conduíte SagradoNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços Consagração, Ira Sagrada, Exorcismo e Martelo da Ira.

    Grau 2: Reduz em 40% o custo de mana dos seus feitiços Consagração, Ira Sagrada, Exorcismo e Martelo da Ira.

  • Convicção5 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.

  • Vindicação3 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Concede aos seus ataques corpo a corpo que causam dano uma chance de reduzir em 67% o Poder de Ataque do alvo e aumentar em 1% o Poder de Ataque por 30 s.

    Grau 2: Concede aos seus ataques corpo a corpo que causam dano uma chance de reduzir em 133% o Poder de Ataque do alvo e aumentar em 2% o Poder de Ataque por 30 s.

    Grau 3: Concede aos seus ataques corpo a corpo que causam dano uma chance de reduzir em 200% o Poder de Ataque do alvo e aumentar em 3% o Poder de Ataque por 30 s.

  • Julgamento SantificadoNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Sua habilidade Julgamento tem 33% de chance de repor 20% do custo de mana do selo julgado.

    Grau 2: Sua habilidade Julgamento tem 66% de chance de repor 40% do custo de mana do selo julgado.

    Grau 3: Sua habilidade Julgamento tem 100% de chance de repor 60% do custo de mana do selo julgado.

  • Selo de Comando1 grau

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Concede ao Paladino chance de causar dano Sagrado adicional equivalente a 70% do dano da arma normal. O Paladino só pode ter um Selo ativo por vez. Dura 30 s. Ao liberar a energia deste Selo, um inimigo é julgado, recebendo instantaneamente 70.5 de dano Sagrado ou 137 a 145 de dano Sagrado se o alvo estiver atordoado ou incapacitado.

  • Busca de Justiça2 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 8% a velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

    Grau 2: Aumenta em 15% a velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

  • Olho por Olho2 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Todos os acertos críticos contra você também causam 5% do dano recebido ao atacante. O dano causado por Olho por Olho não pode exceder 50% do total de pontos de vida do Paladino.

    Grau 2: Todos os acertos críticos contra você também causam 10% do dano recebido ao atacante. O dano causado por Olho por Olho não pode exceder 50% do total de pontos de vida do Paladino.

  • Arbítrio SagradoNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Aumenta em 20% o dano da sua habilidade Golpe Sagrado e a faz renovar todos os efeitos de Julgamento no alvo.

  • Especialização em Arma de Duas Mãos3 graus

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

  • Vingança3 graus

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Requer 3 pontos em Julgamento Santificado

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano Sagrado e o dano Físico que você causa por 30 s após obter um acerto crítico não periódico. Acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano Sagrado e o dano Físico que você causa por 30 s após obter um acerto crítico não periódico. Acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano Sagrado e o dano Físico que você causa por 30 s após obter um acerto crítico não periódico. Acumula até 3 vezes.

  • Contrição1 grau

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Coloca o alvo inimigo em estado meditativo, incapacitando-o por até 6 s. Qualquer dano causado desperta o alvo. Só funciona contra humanoides.

  • Campeão da LuzNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta seu dano mágico em até 10% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta seu dano mágico em até 20% do seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta seu dano mágico em até 30% do seu Intelecto.

  • Instrumento da LeiNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu Martelo da Ira e reduz em 10% toda a ameaça que você gera quando a Fúria Íntegra não está ativa.

    Grau 2: Reduz em 1.0 s o tempo de lançamento do seu Martelo da Ira e reduz em 20% toda a ameaça que você gera quando a Fúria Íntegra não está ativa.

  • Torção de LuzNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Reduz em 20 o custo de mana dos seus feitiços de Selo e, ao substituir por outro Selo seu Selo de Comando, Selo da Retidão, Selo da Fúria ou Selo da Justiça, você ganha um Eco do Selo respectivo. Seu próximo ataque corpo a corpo aplica os efeitos do Selo substituído e consome o Eco.