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Wowcalc

Calculadora de talentos de Druida — WoW Forever

Planeje os talentos de Druida para WoW Forever: três árvores — Equilíbrio, Combate Feral e Restauração — com 52 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Elfo Noturno, Tauren e Celonato.

DruidaNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Druida0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Equilíbrio

0 ponto

Legado

0 / 0 / 0
Pontos gastos
0 / 16
RestamPontos restantes
16

Vantagens para toda a conta são obtidas com pontos dos desafios de Legado. Cada personagem pode atribuir até 16 pontos sem consumi-los, fazendo escolhas próprias.

Como funciona o LegadoDesafios de Legado

Profissões

0 ponto

Aventura

0 ponto

Desenvoltura

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Druida ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Druida com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com
Recursos do acampamento

Criado com esta profissão e colocado junto a uma fogueira; jogadores sentados por perto recebem o efeito.

  • Poço de ManaConstrói um poço de mana que permite que você e outros se sentem por perto para restaurar 29 pontos de mana a cada 5 s. Mutualmente excludente com Bênção de Sabedoria. Requer uma Fogueira por perto. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • FermentoColoca um fermento que permite a criação de certos reagentes e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocada sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.
  • Laboratório de AlquimiaColoca um Laboratório de Alquimia que pode ser usado em receitas relacionadas e fornece todos os benefícios de um Poço de Mana. Requer uma Fogueira por perto. Pode ser colocado sobre um Poço de Mana para substituí-lo. Todos os recursos de acampamento compartilham uma recarga de 1 h.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Druida

Druida

  • Nível 60
  • WoW Forever

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Legado
0/16 pontos de Legado gastos
Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

Feitiços e profissões usam preços de WoW Classic; os de Forever ainda não foram publicados e podem diferir. Montaria usa os preços anunciados de Forever.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
210 de ouro 37 de prata 55 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços de feitiços e profissões vêm de WoW Classic; novos feitiços de Forever ainda não têm preço. Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.60.1.70450. Os valores são para um personagem de nível 60.

Talentos de Druida em WoW Forever

Equilíbrio (16 talentos)

  • Ira Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 10% o custo de mana dele.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 20% o custo de mana dele.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 30% o custo de mana dele.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 40% o custo de mana dele.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Ira e em 50% o custo de mana dele.

  • GêneseNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano periódico e a cura periódica realizados pelos seus feitiços e habilidades.

  • Brilho da Lua3 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços que causam dano.

    Grau 2: Reduz em 17% o custo de mana dos seus feitiços que causam dano.

    Grau 3: Reduz em 25% o custo de mana dos seus feitiços que causam dano.

  • Fogo Lunar Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

  • Majestade da NaturezaNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com feitiços e ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com feitiços e ataques corpo a corpo.

  • Alcance da Natureza2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços ofensivos de Equilíbrio e aumenta em 2% a sua chance de acerto.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços ofensivos de Equilíbrio e aumenta em 4% a sua chance de acerto.

  • Raízes Enredantes Aprimoradas3 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 25% o dano causado pelo seu feitiço Raízes Enredantes, e as vítimas dele podem receber até 25% mais dano sem interromper o efeito.

    Grau 2: Aumenta em 50% o dano causado pelo seu feitiço Raízes Enredantes, e as vítimas dele podem receber até 50% mais dano sem interromper o efeito.

    Grau 3: Aumenta em 75% o dano causado pelo seu feitiço Raízes Enredantes, e as vítimas dele podem receber até 75% mais dano sem interromper o efeito.

  • Esplendor da NaturezaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Requer 2 pontos em Majestade da Natureza

    Aumenta em 3 s a duração dos seus feitiços Fogo Lunar e Rejuvenescer, em 6 s a do seu feitiço Recrescimento e em 2 s a do seu feitiço Nuvem de Insetos.

  • Nuvem de Insetos1 grau

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    O alvo inimigo é atacado por uma nuvem de insetos, reduzindo em 2% a chance de acerto com ataques e causando 48 de dano de Natureza ao longo de 12 s.

  • Vingança5 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Requer 2 pontos em Fogo Lunar Aprimorado

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

  • Fogo Estelar Aprimorado5 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 3% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 6% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 9% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 12% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do Fogo Estelar, e ele passa a ter 15% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • ExuberânciaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 1 o número máximo de alvos que você pode afetar com Raízes Enredantes.

    Grau 2: Aumenta em 2 o número máximo de alvos que você pode afetar com Raízes Enredantes.

  • Graça da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Todos os acertos críticos com feitiços não periódicos concedem a você uma bênção da natureza, aumentando sua velocidade de lançamento de feitiços e reduzindo em 10% sua recarga global por 3 s.

  • EclipseNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seu feitiço Ira reduz em 0.17 s o tempo de lançamento dos seus próximos 2 Fogos Estelares. Armazena até 4 cargas. Dura 15 s.

    Grau 2: Seu feitiço Ira reduz em 0.33 s o tempo de lançamento dos seus próximos 2 Fogos Estelares. Armazena até 4 cargas. Dura 15 s.

    Grau 3: Seu feitiço Ira reduz em 0.50 s o tempo de lançamento dos seus próximos 2 Fogos Estelares. Armazena até 4 cargas. Dura 15 s.

  • Fúria Lunar5 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Arcanos e de Natureza.

  • Forma de Luniscante1 grau

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Assume a Forma de Luniscante, aumentando em 100% a chance de ativação de Presságio de Clareza, em 360% a contribuição de armadura oriunda de itens, e em 3% a chance de acerto crítico com feitiços de todos os integrantes do grupo ou do raide em um raio de 45 m. Também protege o lançador de efeitos de Polimorfia e impede o uso de feitiços de cura. O ato de se metamorfosear liberta o lançador de efeitos de Polimorfia e de efeitos que dificultem o movimento.

Combate Feral (20 talentos)

  • Ferocidade5 graus

    Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 4: Reduz em 4 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.

    Grau 5: Reduz em 5 o custo de Raiva ou Energia das suas habilidades Espancar, Mordida Primeva, Patada, Garra e Estraçalhar.

  • Coração das Selvas5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 4%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 2%.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 8%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 4%.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 12%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 6%.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 16%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 8%.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto. Além disso, enquanto estiver em Forma de Urso ou de Urso Hediondo, seu Vigor aumenta em 20%, e, enquanto estiver em Forma de Felino, sua Força aumenta em 10%.

  • Rapidez FeralNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 15% a velocidade de movimento na Forma de Felino e aumenta em 2% sua chance de esquiva.

    Grau 2: Aumenta em 30% a velocidade de movimento na Forma de Felino e aumenta em 4% sua chance de esquiva.

  • Instinto Feral3 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando como se você estivesse 1 nível acima.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando como se você estivesse 2 níveis acima.

    Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando como se você estivesse 3 níveis acima.

  • Impacto Brutal2 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato, e reduz em 15 s a recarga de Trombar.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato, e reduz em 30 s a recarga de Trombar.

  • Pelego Grosso3 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Enquanto estiver em Forma de Urso, de Felino, de Urso Hediondo ou de Luniscante, você ganha 178 de armadura básica adicional por nível e mais 0.67 de armadura básica para cada ponto de Defesa acima de cinco vezes o seu nível. O valor pode aumentar mais com multiplicadores dessas formas.

    Grau 2: Enquanto estiver em Forma de Urso, de Felino, de Urso Hediondo ou de Luniscante, você ganha 179 de armadura básica adicional por nível e mais 1.33 de armadura básica para cada ponto de Defesa acima de cinco vezes o seu nível. O valor pode aumentar mais com multiplicadores dessas formas.

    Grau 3: Enquanto estiver em Forma de Urso, de Felino, de Urso Hediondo ou de Luniscante, você ganha 180 de armadura básica adicional por nível e mais 2.00 de armadura básica para cada ponto de Defesa acima de cinco vezes o seu nível. O valor pode aumentar mais com multiplicadores dessas formas.

  • Ataques RetalhadoresNovo3 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Reduz em 6 o custo de Energia de Despedaçar e em 1 o custo de Raiva de Lacerar.

    Grau 2: Reduz em 12 o custo de Energia de Despedaçar e em 2 o custo de Raiva de Lacerar.

    Grau 3: Reduz em 18 o custo de Energia de Despedaçar e em 3 o custo de Raiva de Lacerar.

  • Fúria Selvagem2 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Despedaçar, Espancar e Patada.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Despedaçar, Espancar e Patada.

  • Investida Feral1 grau

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Requer Forma de Urso ou de Urso Hediondo Investe contra um inimigo, imobilizando-o e interrompendo o lançamento de qualquer feitiço por 4 s. Investida Feral (Felino): Pula para trás de um inimigo.

  • Garras Afiadas2 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico enquanto estiver em Forma de Urso, de Urso Hediondo ou de Felino.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua chance de acerto crítico enquanto estiver em Forma de Urso, de Urso Hediondo ou de Felino.

  • Poder CambianteNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Ataques Retalhadores

    Converte instantaneamente 55% de base pontos de mana em 40 de Energia. O custo de Poder Cambiante é reduzido por efeitos que reduzem o custo de metamorfose.

  • Mordida PrimevaNovo1 grau

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 2 pontos em Fúria Selvagem

    Morde o alvo, causando 100% do dano normal mais 26 e gerando uma grande quantidade de ameaça.

  • Golpes Predatórios3 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 50% do seu nível o seu Poder de Ataque corpo a corpo em Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 100% do seu nível o seu Poder de Ataque corpo a corpo em Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 150% do seu nível o seu Poder de Ataque corpo a corpo em Forma de Felino, de Urso ou de Urso Hediondo.

  • Frenesi de Sangue2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 2 pontos em Garras Afiadas

    Grau 1: Concede 50% de chance de receber 5 de Raiva adicional toda vez que você conseguir um acerto crítico na Forma de Urso ou de Urso Hediondo. Além disso, seus acertos críticos com habilidades não periódicas da Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 50% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 2: Concede 100% de chance de receber 5 de Raiva adicional toda vez que você conseguir um acerto crítico na Forma de Urso ou de Urso Hediondo. Além disso, seus acertos críticos com habilidades não periódicas da Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

  • Poder Cambiante AprimoradoNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Poder Cambiante

    Grau 1: Reduz em 4 s a recarga do seu feitiço Poder Cambiante.

    Grau 2: Reduz em 8 s a recarga do seu feitiço Poder Cambiante.

  • Líder do Bando1 grau

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, a habilidade Líder do Bando aumenta em 3% a chance de acerto crítico com ataques corpo a corpo e de longo alcance de todos os integrantes do grupo ou do raide em um raio de 45 m.

  • Instinto NaturalNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades corpo a corpo e aumenta em 12% a cura com feitiços do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades corpo a corpo e aumenta em 25% a cura com feitiços do seu Intelecto.

  • Reação NaturalNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de esquiva e concede a você 20% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de esquiva e concede a você 40% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de esquiva e concede a você 60% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de esquiva e concede a você 80% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de esquiva e concede a você 100% de chance de ganhar 5 de Raiva a cada vez que você se esquiva.

  • Rasgar e DespedaçarNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Golpes Predatórios

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado por suas habilidades corpo a corpo em alvos com sangramento.

  • BerserkNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Líder do Bando

    Requer Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo Faz sua habilidade Mordida Primeva atingir até 3 alvos, remove a recarga dela e aumenta em 100% a chance de acerto crítico das suas habilidades que geram pontos de combo. Remove efeitos de Medo e concede imunidade a Medo enquanto durar o efeito. Dura 15 s.

Restauração (16 talentos)

  • Concentração da Natureza5 graus

    Grau 1: Concede 14% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 2: Concede 28% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 3: Concede 42% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 4: Concede 56% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.

    Grau 5: Concede 70% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto estiver lançando feitiços Arcanos e de Natureza.

  • Furor5 graus

    Grau 1: Concede a você 20% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 20% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 2 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 20 de Energia.

    Grau 2: Concede a você 40% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 40% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 4 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 40 de Energia.

    Grau 3: Concede a você 60% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 60% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 6 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 60 de Energia.

    Grau 4: Concede a você 80% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 80% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 8 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 80 de Energia.

    Grau 5: Concede a você 100% de chance de ganhar 10 de Raiva ao se metamorfosear para a Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo. Ao assumir a Forma de Felino, você recupera 100% da Energia que tinha na última vez que assumiu a Forma de Felino, mais 10 de Energia para cada segundo que você passou fora da Forma de Urso ou da Forma de Urso Hediondo, até um máximo de 100 de Energia.

  • NaturalistaNovo5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 1% todo o dano que você causa.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 2% todo o dano que você causa.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 3% todo o dano que você causa.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 4% todo o dano que você causa.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 5% todo o dano que você causa.

  • Subterfúgio3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Natureza e Arcanos.

    Grau 2: Reduz em 20% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Natureza e Arcanos.

    Grau 3: Reduz em 30% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Natureza e Arcanos.

  • Metamorfo Natural3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana de todas as metamorfoses.

  • Reflexão3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Permite que 17% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 33% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 50% da regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Dom da Natureza5 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% o efeito de todos os seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% o efeito de todos os seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% o efeito de todos os seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% o efeito de todos os seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% o efeito de todos os seus feitiços de cura.

  • Dádiva da Mãe-terraNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    Reduz em 0.5 s a recarga global dos seus feitiços Rejuvenescer, Recomposição Rápida e Crescimento Silvestre.

  • Espírito Tranquilo5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura e Tranquilidade.

  • Rejuvenescimento Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Rejuvenescer.

  • Recomposição Rápida1 grau

    Requer 15 pontos em Restauração

    Cura instantaneamente um alvo com um efeito ativo de Rejuvenescer ou Recrescimento em quantidade equivalente à cura de toda a duração do efeito periódico de um desses feitiços.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Naturalista

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza será lançado instantaneamente.

  • Espírito VivoNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o seu Espírito.

    Grau 2: Aumenta em 10% o seu Espírito.

    Grau 3: Aumenta em 15% o seu Espírito.

  • Tranquilidade Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 50% a ameaça gerada por Tranquilidade e em 30% a recarga dela.

    Grau 2: Reduz em 100% a ameaça gerada por Tranquilidade e em 60% a recarga dela.

  • Recrescimento Aprimorado5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Rejuvenescimento Aprimorado

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 4: Aumenta em 40% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

    Grau 5: Aumenta em 50% a chance de efeito crítico do seu Recrescimento.

  • Crescimento SilvestreNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Espírito Vivo

    Cura 336 pontos de vida do alvo e do grupo dele ao longo de 7 s. Os integrantes do grupo devem estar em um raio de 43 m do alvo. O valor da cura é aplicado rapidamente no começo, e desacelera à medida que Crescimento Silvestre chega à duração completa.