WoW ForeverKlassenänderungen
WoW Forever Schurken-Überarbeitung: Messerstich, Bereitschaft und Todesmal
Schurken sind die Klasse, die Blizzard in den letzten Notizen vor dem Start am stärksten verändert. Jeder Schurke lernt Messerstich, einen günstigen Schildhandangriff, der Energie zurückgibt, und Bereitschaft, die die erste Fähigkeit nach einer Pause verbilligt. Mord, Exitus, Halsabschneider und Tausend Schnitte fallen weg, neue Talente drehen sich um Messerstich, und Täuschung endet jetzt in Todesmal.
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Messerstich und Bereitschaft: zwei neue Werkzeuge für jeden Schurken
Messerstich (Shank) ist eine neue Fähigkeit ab Stufe 24. Sie kostet 5 Energie, hat 10 Sekunden Abklingzeit und kann nicht verfehlen: Ihr schlagt mit der Waffe in der Schildhand zu, verursacht 50 % Waffenschaden und erzeugt 15 Energie, mit Rang 2 ab Stufe 44 sogar 25. Praktisch ist das eine Energierückgabe mit kurzer Abklingzeit, auf der mehrere neue Talente aufbauen.
Bereitschaft ist eine passive Fähigkeit ab Stufe 18. Solange Ihr außerhalb des Kampfes mit voller Energie seid, kostet Eure nächste Energiefähigkeit 10 weniger, sodass Euer Eröffner aus
Verstohlenheit günstiger wird. Druiden lernen dieselbe passive Fähigkeit auf Stufe 32.
Auch Gifte treffen härter: Der Angriffskraftkoeffizient von Tödliches Gift verdoppelt sich auf 0,009, der von Sofort wirkendes Gift auf 0,01.
Meucheln: längere Blutungen und günstigeres Schicksal besiegeln
- Mord wird entfernt. Blutspritzer (Blood Splatter), ein neues Talent mit 1 Punkt in Reihe 3, verlängert
Blutung um 6 Sekunden und
Erdrosseln um 9 Sekunden.
Schicksal besiegeln erreicht seine vollen 100 % schon mit 3 statt 5 Punkten, und
Tödlichkeit wird ein Talent mit 2 Punkten für 10/20 % mehr kritischen Schaden (vorher 5 Punkte).
Unerbittliche Stöße rückt in Reihe 5 und braucht jetzt 5 Punkte: Jeder Combopunkt gibt eine Chance von 4/8/12/16/20 %, 25 Energie wiederherzustellen, während früher ein einziger Punkt 20 % gab.
Toxin rückt in Reihe 5 auf und wird passiv: 6 Sekunden nach einem Messerstich verursachen Eure Gifte 30 % mehr Schaden und werden mit 20 % höherer Chance angebracht.
Verstümmeln verursacht jetzt 90 % Waffenschaden plus einen höheren Bonus (vorher 75 %).
Verbessertes Rüstung schwächen rückt in Reihe 2 auf und
Lebenskraft in Reihe 3.
Kampf: Messerstich wird zur Energiequelle
- Gelassenheit (Composure), ein neues Talent mit 2 Punkten in Reihe 3, lässt Bereitschaft die Energiekosten um weitere 5/10 senken.
- Stahlblitz (Flash of Steel), ein neues Talent mit 5 Punkten in Reihe 6, lässt Messerstich 3 bis 15 Energie mehr erzeugen und verkürzt seine Abklingzeit um bis zu 2 Sekunden.
- Verbessertes Ausweiden heißt jetzt Gnadenstoß. Es erhöht den Schaden von
Ausweiden um 7/13/20 % und den Schaden und die Speicherrate von Todesmal um denselben Wert. - Verbesserter finsterer Stoß wird zu Effiziente Stöße (Efficient Strikes) und senkt die Energiekosten von
Finsterer Stoß und jetzt auch von
Blutsturz um 3/5.
Perfekte Ausführung spart jetzt 15 Energie (vorher 10), und
Aggression erhöht den Schaden von Finsterer Stoß und Ausweiden um 5/10/15 %, wirkt aber nicht mehr auf Meucheln.
Beidhändigkeitsspezialisierung wird ein Talent mit 2 Punkten für 25/50 % mehr Schaden mit der Schildhandwaffe (vorher 5 Punkte für bis zu 25 %).
Waffenexperte und Aggression rücken in Reihe 4 auf.
Täuschung: Todesmal ersetzt Tausend Schnitte
Todesmal ist das neue 31-Punkte-Talent für Täuschung: ein Finishing-Move für 25 Energie mit 20 Metern Reichweite und 10 Sekunden Abklingzeit. Es markiert das Ziel und speichert einen Teil des Schadens, den Eure Angriffe ihm zufügen, mehr pro Combopunkt und doppelt so viel von Erdrosseln und Blutung. Nach 6 Sekunden wird der gespeicherte Schaden auf einmal zugefügt, bis zu einer Obergrenze, die mit Eurer Angriffskraft und kritischen Trefferchance wächst. Das Mal gilt als Fluch.
- Exitus, Halsabschneider, Tausend Schnitte und Verbessertes Ablenken werden entfernt.
- Stiefelmesser (Boot Knife), ein neues Talent mit 5 Punkten in Reihe 6, gibt Messerstich eine Chance von 20/40/60/80/100 %, 2 Combopunkte hinzuzufügen.
- Schnelle Flucht (Quick Getaway), ein neues Talent mit 2 Punkten in Reihe 4, lässt Euch ein weiteres Ziel unter
Kopfnuss halten und gibt Euch nach einer Kopfnuss 3 Sekunden lang 15/30 % Bewegungstempo.
Geisterhafter Stoß erlaubt außerdem, Euren nächsten
Hinterhalt oder Erdrosseln innerhalb von 7 Sekunden ohne Verstohlenheit einzusetzen, und
Blutsturz erhöht jetzt den Schaden von Blutung und Erdrosseln um 15 % (vorher nur Blutung).
Günstige Gelegenheit wird ein Talent mit 5 Punkten für 4–20 % mehr Schaden mit Meucheln, Erdrosseln, Hinterhalt und Verstümmeln,
Tarnung braucht nur noch 3 Punkte, und die Chance von
Reinlegen sinkt auf 15/30/45 %.- Ein Fehler, durch den Blutsturz und Geisterhafter Stoß mit einem Dolch weit mehr Schaden als vorgesehen verursachten, ist behoben.
Was Schurken jetzt tun sollten
- Setzt Messerstich ein, wenn Euch Energie fehlt. Er kostet 5 und bringt 15 zurück (25 ab Stufe 44), und Talente aus Kampf und Täuschung machen ihn noch stärker.
- Zieht mit voller Energie, um den Rabatt von Bereitschaft auf Euren Eröffner zu bekommen, mit Gelassenheit einen noch größeren.
- Plant Eure Talente neu: Fünf Talente fallen weg, zwei werden umbenannt und mehrere ändern ihre Punktzahl, Builds aus der Beta gehen also nicht mehr auf.
- Meucheln hält Blutungen dank Blutspritzer länger aufrecht, und die Gifte aller Schurken profitieren von den verdoppelten Koeffizienten.
- Die Änderungen der übrigen Klassen stehen in unserem Überblick zu den Anpassungen vor dem Start.
Auf Wowcalc
Quellen
Offizielle Ankündigungen, die dieser Artikel in eigenen Worten zusammenfasst.
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