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Wowcalc

Equipamento de JxJ — Forever PvP

Os conjuntos azuis de Primeira, suas melhorias épicas e as recompensas de reputação — do cliente beta, com preços ainda não divulgados.

788 de 788 itens

  • Mortalha de Ferocouro de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaSantuário do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Premier Chain Headguard

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Caçador

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaPerseguição do Campeão

    Preço não divulgado

  • Capacete de Malha de Anéis de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Caçador

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaPerseguição do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira do Galhardo de Primeira

    Cabeça · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaVindicação do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Elmo de Couro de Dragão de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaSantuário do Campeão

    Preço não divulgado

  • Capucho de Medotrama de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Bruxo

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaAndrajos do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Onirocouro de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaRefúgio do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Capucho de Tramavil de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Bruxo

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaAndrajos do Campeão

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Malha Plana de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaTreme-terra do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Couro de Kodo de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaRefúgio do Campeão

    Preço não divulgado

  • Cimeira Lamelar de Primeira

    Cabeça · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaÉgide do Campeão

    Preço não divulgado

  • Véu de Couro de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Ladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaVestimenta do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira Articulada de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaTreme-terra do Campeão

    Preço não divulgado

  • Elmo de Malha de Elos de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaMaré de Guerra do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira Luminosa de Primeira

    Cabeça · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaÉdige do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Lunocouro de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaCouraça Selvagem do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Capuz de Magus de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Mago

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaParamentos do Campeão

    Preço não divulgado

  • Elmo de Malha de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaPunho de Trovão do Campeão

    Preço não divulgado

  • Capuz de Lunatrama de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaInvestidura do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Placa Chapiscada de Primeira

    Cabeça · Placa · Nível do item 60 · Guerreiro

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaEquipamento de Batalha do Campeão

    Preço não divulgado

  • Elmo de Placa de Primeira

    Cabeça · Placa · Nível do item 60 · Guerreiro

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaEquipamento de Batalha do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Elmo de Cota Anilhada de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaMaré de Guerra do Campeão

    Preço não divulgado

  • Capucho de Cetim de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaTraje do Campeão

    Preço não divulgado

  • Cimeira em Escamas de Primeira

    Cabeça · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaVindicação do Campeão

    Preço não divulgado

  • Elmo de Malha de Escamas de Primeira

    Cabeça · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaPunho de Trovão do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Umbrapele de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Ladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaVestimenta do Campeão

    Preço não divulgado

  • Coroa de Seda de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Mago

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaParamentos do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Capuz Sedoso de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaInvestidura do Campeão

    Preço não divulgado

  • Diadema de Tecido do Caos de Primeira

    Cabeça · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaTraje do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Cimeira de Couro de Serpe de Primeira

    Cabeça · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaCouraça Selvagem do Campeão

    Preço não divulgado

  • Palas de Ferocouro de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaSantuário do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas Encadeadas de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Caçador

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaPerseguição do Campeão

    Preço não divulgado

  • Brafoneiras de Malha de Anéis de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Caçador

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaPerseguição do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas do Galhardo de Primeira

    Ombro · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaVindicação do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Espaldares de Couro de Dragão de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaSantuário do Campeão

    Preço não divulgado

  • Dragonas de Medotrama de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Bruxo

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaAndrajos do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Onirocouro de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaRefúgio do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Tramavil de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Bruxo

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaAndrajos do Campeão

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Malha Plana de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaTreme-terra do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Couro de Kodo de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaRefúgio do Campeão

    Preço não divulgado

  • Omoplatas Lamelares de Primeira

    Ombro · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaÉgide do Campeão

    Preço não divulgado

  • Espaldares de Couro de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Ladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaVestimenta do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas Articuladas de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaTreme-terra do Campeão

    Preço não divulgado

  • Brafoneiras de Malha de Elos de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaMaré de Guerra do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas Luminosas de Primeira

    Ombro · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaÉdige do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Lunocouro de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaCouraça Selvagem do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Dragonas de Magus de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Mago

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaParamentos do Campeão

    Preço não divulgado

  • Brafoneiras de Malha de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaPunho de Trovão do Campeão

    Preço não divulgado

  • Manto de Lunatrama de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaInvestidura do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Placa Chapiscada de Primeira

    Ombro · Placa · Nível do item 60 · Guerreiro

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaEquipamento de Batalha do Campeão

    Preço não divulgado

  • Brafoneiras de Placa de Primeira

    Ombro · Placa · Nível do item 60 · Guerreiro

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaEquipamento de Batalha do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Brafoneiras de Cota Anilhada de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaMaré de Guerra do Campeão

    Preço não divulgado

  • Ombreiras de Cetim de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaTraje do Campeão

    Preço não divulgado

  • Omoplatas em Escamas de Primeira

    Ombro · Placa · Nível do item 60 · Paladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaVindicação do Campeão

    Preço não divulgado

  • Brafoneiras de Malha de Escamas de Primeira

    Ombro · Malha · Nível do item 60 · Xamã

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaPunho de Trovão do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Dragonas de Umbrapele de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Ladino

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaVestimenta do Campeão

    Preço não divulgado

  • Espaldares de Seda de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Mago

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaParamentos do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Dragonas Sedosas de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaInvestidura do Campeão

    Preço não divulgado

  • Sobreveste de Tecido do Caos de Primeira

    Ombro · Tecido · Nível do item 60 · Sacerdote

    Conjuntos azuis de PrimeiraAliançaTraje do Tenente-comandante

    Preço não divulgado

  • Omoplatas de Couro de Serpe de Primeira

    Ombro · Couro · Nível do item 60 · Druida

    Conjuntos azuis de PrimeiraHordaCouraça Selvagem do Campeão

    Preço não divulgado

Como funcionam os conjuntos

  • A Honra compra o conjunto azul.
  • Uma peça épica é a peça azul mais o Selo Encorajado do espaço; cada selo exige uma patente.
  • A Patente 8 libera braçadeiras e cintos, a Patente 9 botas, a Patente 10 luvas, a Patente 12 pernas e ombros, a Patente 13 peitoral e elmo, e a Patente 14 as armas épicas.
  • Itens e atributos vêm do cliente beta e podem mudar antes do lançamento.

Bônus de conjunto

Equipamento de Batalha do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Reduz em 5 seg o tempo de recarga da sua habilidade Interceptar.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Equipamento de Batalha do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Reduz em 5 seg o tempo de recarga da sua habilidade Interceptar.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Treme-terra do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Paramentos do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Reduz em 1,5 seg o tempo de recarga do seu feitiço Lampejo.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Traje do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Andrajos do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Reduz em 0,2 seg o tempo de lançamento do seu feitiço Imolação.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Andrajos do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Reduz em 0,2 seg o tempo de lançamento do seu feitiço Imolação.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Vestimenta do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga da sua habilidade Esfaquear.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Perseguição do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Agilidade.
  • (4) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga do seu Tiro de Concussão.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Perseguição do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Agilidade.
  • (4) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga do seu Tiro de Concussão.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Santuário do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Santuário do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Equipamento de Batalha do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 5 seg o tempo de recarga da sua habilidade Interceptar.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Equipamento de Batalha do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 5 seg o tempo de recarga da sua habilidade Interceptar.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Treme-terra do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Paramentos do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 1,5 seg o tempo de recarga do seu feitiço Lampejo.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Paramentos do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 1,5 seg o tempo de recarga do seu feitiço Lampejo.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Traje do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Traje do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Andrajos do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 0,2 seg o tempo de lançamento do seu feitiço Imolação.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Andrajos do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 0,2 seg o tempo de lançamento do seu feitiço Imolação.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Vestimenta do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga da sua habilidade Esfaquear.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Vestimenta do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga da sua habilidade Esfaquear.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Perseguição do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga do seu Tiro de Concussão.
  • (6) Conjunto: +20 de Agilidade.

Perseguição do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga do seu Tiro de Concussão.
  • (6) Conjunto: +20 de Agilidade.

Santuário do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Santuário do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Édige do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Égide do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

A Resolução das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Decisão das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Determinação das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Fortitude das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico mágico em 1,0%.

O Desígnio das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Vontade das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico mágico em 1,0%.

A Intenção das Terras Altas (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico mágico em 1,0%.

A Determinação do Profanador (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Fortitude do Profanador (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Intenção do Profanador (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico mágico em 1,0%.

O Desígnio do Profanador (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

A Resolução do Profanador (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico com ataques corpo a corpo em 1,0%.

O Desejo do Profanador (3 peças)

  • (2) Conjunto: +5 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua chance de crítico mágico em 1,0%.

Vestimenta do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Reduz em 1 seg o tempo de recarga da sua habilidade Esfaquear.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Refúgio do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Paramentos do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Reduz em 1,5 seg o tempo de recarga do seu feitiço Lampejo.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Traje do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Refúgio do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Investidura do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Investidura do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Investidura do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Investidura do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 1 seg a duração do seu feitiço Grito Psíquico.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Refúgio do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Refúgio do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Couraça Selvagem do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Couraça Selvagem do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Couraça Selvagem do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Couraça Selvagem do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Aumenta sua velocidade de movimento em 15% nas formas de Urso, Felino ou Viagem. Só funciona ao ar livre.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Égide do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Égide do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Vindicação do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Vindicação do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Vindicação do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Vindicação do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Reduz em 10 seg o tempo de recarga do seu Martelo da Justiça.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Treme-terra do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Treme-terra do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +40 de Poder de Ataque.

Maré de Guerra do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Maré de Guerra do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Maré de Guerra do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Maré de Guerra do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: Aumenta a cura realizada em até 44 e o dano causado em até 15 por todos os feitiços e efeitos mágicos.

Punho de Trovão do Campeão (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Punho de Trovão do Senhor da Guerra (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Punho de Trovão do Tenente-comandante (6 peças)

  • (2) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.
  • (4) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: +20 de Vigor.

Punho de Trovão do Marechal-de-campo (6 peças)

  • (2) Conjunto: +20 de Vigor.
  • (3) Conjunto: Aumenta em 2% sua chance de crítico com todos os feitiços de Choque.
  • (6) Conjunto: Aumenta o dano e a cura causados por feitiços e efeitos mágicos em até 23.

Perguntas frequentes

Quanta Honra custam os conjuntos de Primeira?
Ainda não divulgado: os preços são definidos pelos servidores do jogo.