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Guía de Guerrero Armas — Guías de clase · WoW Burning Crusade

Daño con arma a dos manos basado en Golpe mortal, que además reduce la sanación que recibe su objetivo. El árbol habitual para subir de nivel y para jugador contra jugador.

Un combatiente cuerpo a cuerpo con armadura de placas que acumula ira al infligir y recibir daño y la gasta en ataques, gritos y actitudes. Los guerreros hacen de tanque con escudo en Actitud defensiva o infligen daño cuerpo a cuerpo con armas a dos manos o con dos armas. Más sobre el guerrero

Clase
Guerrero
Funciones
Daño, Tanque
Se usa para
Bandas y calabozos, Jugador contra jugador, Subida de nivel
Talento principal
Ira infinita
Builds populares
4
Versión
WoW Burning Crusade

Cómo jugar

Armas en The Burning Crusade es daño a dos manos con utilidad de banda: Frenesí de sangre hace que el objetivo reciba más daño físico de todos, Golpe mortal es el gran golpe y sigue reduciendo a la mitad la curación, e Ira interminable aporta ira con tus golpes. Deseo de muerte ahora está en el árbol de Armas.

Frenesí de sangre funciona mientras Rasgar o Heridas profundas estén en el objetivo, así que una banda mantiene a un guerrero de Armas en el jefe para sostenerlo. La rotación es Golpe mortal, Torbellino y Embate entre golpes, con Golpe heroico para gastar la ira sobrante.

En las arenas, Armas es la especialización del guerrero: la reducción de curación de Golpe mortal, Interceptar, Seccionar y los aturdimientos de maza, con Segundo aliento para recuperarse del control de masas.

De un vistazo

Daño a un objetivo
Daño a grupos
Capacidad de supervivencia
Utilidad para el grupo
Juego en solitario y subida de nivel
Facilidad de juego

Puntuado de 1 a 5 frente a las demás especializaciones en WoW Burning Crusade.

Rotación y prioridades

  1. 1Mantén Rasgar o Heridas profundas para que Frenesí de sangre siga en el objetivo.
  2. 2Golpe mortal en cuanto esté listo.
  3. 3Torbellino siempre que esté listo, en Actitud rabiosa.
  4. 4Embate justo después de un ataque automático cuando te sobre ira.
  5. 5Ejecutar por debajo del 20 % de salud; Golpe heroico para gastar la ira que se desperdiciaría.
  6. 6Deseo de muerte con los abalorios y Ansia de sangre.

Fortalezas y debilidades

Fortalezas

  • Frenesí de sangre aumenta el daño físico para toda la banda.
  • El guerrero más fuerte en las arenas.
  • Resistente, con subida de nivel rápida gracias a Ira interminable y Ataque de la victoria.

Debilidades

  • Menos daño personal en banda que Furia.
  • Depende de un compañero sanador en las arenas.
  • Depende de una buena arma de dos manos.

Atributos y equipo

Prioridad de atributos

Lo más valioso primero. Las barras comparan cada atributo con el mejor; un límite en la nota significa que el atributo deja de ser útil una vez que lo alcanzas.

  1. 1

    Índice de golpehasta 142 de índice (9 %)

  2. 2

    Periciamenos ataques esquivados

  3. 3

    Fuerza2 de poder de ataque cada uno

  4. 4

    Golpe crítico

  5. 5

    Penetración de armadura

  6. 6

    Agilidad

Qué buscar

  • Un arma de dos manos con mucho daño por segundo: los ataques instantáneos usan una velocidad de arma fija en TBC, así que un arma lenta solo ayuda a Embate, Golpe heroico y los golpes blancos.
  • Golpe hasta 142, luego pericia y fuerza; la penetración de armadura se vuelve más fuerte a medida que mejora el equipo.
  • Temple y aguante para las arenas; los aturdimientos de Especialización en mazas favorecen allí a las mazas.

Objetos que vale la pena buscar

  • AullavíscerasUn hacha de dos manos de banda.
  • Trofeo de espinazo de dragónPoder de ataque y un efecto de celeridad en un abalorio.
  • Broche de Ansia de SangreUna ráfaga de poder de ataque al usarlo.
  • Reloj de arena del liberadorÍndice de golpe y poder de ataque tras golpes críticos.

Builds

Cada barra divide los puntos de talento de la build por árbol.

  • Armas
  • Furia
  • Protección
  • Asaltante de Frenesí sangriento

    DañoJcE
    33/28/0

    Armas para bandas: Frenesí sangriento aumenta el daño físico de todos, Golpe mortal y Golpes de barrido sostienen tu daño y Furia aporta Aluvión.

    • Deseo de muerte 1/1
    • Disciplinas mejoradas 2/3
    • Frenesí sangriento 2/2
    • Golpe mortal 1/1
    • Golpes de barrido 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycraftingOrden de talentos por nivel

  • Gladiador de maza

    DañoJcJ
    41/17/3

    Armas para arena: Golpe mortal reduce la sanación, Especialización en mazas aturde, Ira infinita y Segundo aliento mantienen la ira fluyendo y Aullido perforador ralentiza a los grupos.

    • Deseo de muerte 1/1
    • Frenesí sangriento 2/2
    • Golpe mortal 1/1
    • Segundo aliento 2/2
    • Ira infinita 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycraftingOrden de talentos por nivel

  • Trotamundos de Ira infinita

    DañoSubida de nivel
    41/20/0

    Subida de nivel con Armas hasta el 70: Golpe mortal y Golpes de barrido completan misiones rápido, mientras Ira infinita y Control de inquina acortan la espera de ira.

    • Deseo de muerte 1/1
    • Frenesí sangriento 2/2
    • Golpe mortal 1/1
    • Golpe mortal mejorado 5/5
    • Ira infinita 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycraftingOrden de talentos por nivel

  • Baluarte portabandera

    TanqueJcJ
    35/3/23

    Armas/Protección para llevar la bandera: Golpe mortal sigue reduciendo la sanación, mientras Última carga, Bloqueo con escudo mejorado y Arremetida de conmoción te mantienen con vida y en control.

    • Deseo de muerte 1/1
    • Frenesí sangriento 2/2
    • Golpe mortal 1/1
    • Segundo aliento 2/2
    • Arremetida de conmoción 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycraftingOrden de talentos por nivel

Talentos clave

  • Ira infinita · talento principal, hasta 1

    Generas un 25% más de ira del daño infligido.

  • Especialización en armas de dos manos · nivel 4, hasta 5

    Aumenta en un 5% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

  • Deseo de muerte · nivel 5, hasta 1

    Cuando se activa, aumenta un 20% tu daño físico y te vuelve inmune a los efectos de miedo, pero aumenta todo el daño recibido un 5%. Dura 30 s.

  • Especialización en mazas · nivel 5, hasta 5

    Te otorga una probabilidad de que tus ataques cuerpo a cuerpo aturdan a tu objetivo durante 3 s y generen 7 p. de ira cuando usas una maza. Más efectivo que Especialización en mazas (rango 4).

  • Interceptar mejorado · nivel 6, hasta 2

    Reduce el tiempo de reutilización de tu facultad Interceptar en 10 s.

  • Seccionar mejorado · nivel 6, hasta 3

    Da a tu facultad Seccionar un 15% de probabilidad de inmovilizar el objetivo durante 5 s.

  • Disciplinas mejoradas · nivel 6, hasta 3

    Reduce el tiempo de reutilización de tus facultades Represalias, Temeridad y Muro de escudo en 10 minutos y aumenta su duración en 6 s.

  • Frenesí sangriento · nivel 7, hasta 2

    Tus facultades Desgarrar y Heridas profundas también aumentan todo el daño físico recibido por ese objetivo en un 4%.

  • Golpe mortal · nivel 7, hasta 1

    Un golpe sanguinario que inflige daño con arma más 85 p., hiere al objetivo y reduce la eficacia de cualquier sanación un 50% durante 10 s.

  • Segundo aliento · nivel 7, hasta 2

    Cada vez que recibes un golpe con un efecto de aturdimiento o inmovilizador, generas 20 p. de ira y un 10% de tu salud total durante 10 s.

Habilidades de Armas por nivel

Cuándo llega cada habilidad: las habilidades aprendidas, al nivel en que un instructor las enseña por primera vez; las habilidades de talento (marco dorado), al primer nivel en que se puede elegir el talento.

Otras especializaciones del guerrero: Furia, Protección