
Guía de Stratholme — Guía de calabozo · WoW Forever
- Nivel
- 55–60
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 18
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Tierras de la Peste del Este
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
Dos recorridos por la ciudad en llamas con dos entradas. La puerta principal lleva a la mitad Escarlata, que termina con Balnazzar en el Trono Carmesí. La entrada de servicio lleva a la mitad de la Plaga: los tres zigurats abren el Matadero, donde esperan Ramstein y luego el Barón Osahendido.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS en torno al nivel 58–60. El lado no-muerto requiere eliminar enfermedades; el aura de Osahendido hiere a todos los que están cerca de él.
Ruta
El juego no tiene un mapa interior de Stratholme en el que podamos dibujar, así que la ruta se describe a continuación.
1.Lado Escarlata (puerta principal)
Por la puerta principal a lo largo del Callejón del Festival y la Hilera del Mercado. Cantachimeneas Forresten, Skul y el Mensajero de Stratholme son apariciones raras en las calles; el evento de Fras Siabi tiene lugar en su tienda y El Imperdonable se alza en la Plaza del Cruzado. Timmy el Cruel aparece cuando se limpia la plaza, antes del Bastión Escarlata: Maestro cañonero Willey, Archivista Galford y Balnazzar en el Trono Carmesí.
2.Lado no-muerto (entrada de servicio)
Desde la entrada de servicio: Magistrado Barthilas en la Plaza de los Ancianos, luego los tres zigurats de Baronesa Anastari, Nerub'enkan y Maleki el Pálido (matad a cada jefe y a sus acólitos). Espinapétrea es una gárgola rara. Se abre el Matadero: limpiad las abominaciones para llegar a Ramstein el Empachador, sobrevivid a la oleada que lo sigue y enfrentaos al Barón Osahendido.
3.Jefes invocados
Sothos y Jarien se invocan juntos con el brasero de la cadena de misiones del Conjunto de calabozo 2.
Jefe por jefe
Lado Escarlata (puerta principal)
De camino: No-muertos en las calles y luego densos grupos Escarlata en el Bastión. Matad a las gárgolas que se alejan volando antes de que traigan más.
- Nivel
- 57 · Élite
- Salud
- 6,909–6,960
- Armadura
- 3,342
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Arrullo de encantamientoArrulla a un enemigo hasta que se duerme durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Grito desmoralizadorReduce el poder de ataque cuerpo a cuerpo de los enemigos cercanos 20 p. durante 30 s.
MultidisparoDispara una descarga de misiles contra el enemigo y sus aliados cercanos que alcanza a un máximo de 3 objetivos y aumenta 50 p el daño normal.
Un bardo fantasmal raro que duerme a los jugadores con Arrullo de encantamiento y dispara Multidisparo.
- Tanques
- Atráelo lejos de los grupos de la calle y mantenlo solo.
- Sanadores
- Un jugador dormido no puede actuar: disipa el sueño o despiértalo con daño.
- DPS
- Mátalo rápido antes de que su arrullo deje fuera al sanador.
- Nivel
- 58 · Élite raro
- Salud
- 12,983
- Maná
- 8,019
- Armadura
- 3,836
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Armadura de EscarchaReviste al taumaturgo con una capa de escarcha que dura 30 min. El hielo incrementa 12 p. la armadura, ralentiza el movimiento de los atacantes cuerpo a cuerpo al 25% y aumenta el tiempo entre los ataques un 30%.
Choque de EscarchaInflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 8 s.
Descarga de EscarchaInflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Descarga ArcanaLanza una descarga mágica a un enemigo y le inflige daño Arcano.
Un lanzador de escarcha raro en las calles con Descarga de Escarcha, Choque de Escarcha y Descarga Arcana.
- Tanques
- Atráelo lejos de los no-muertos cercanos para que venga solo.
- Sanadores
- Daño de escarcha leve a quien elija como objetivo; fácil de sanar.
- DPS
- Interrumpe sus hechizos y mátalo; es un raro y no siempre está.
- Nivel
- 57 · Élite
- Salud
- 12,528
- Armadura
- 3,342
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Patada mordedoraInflige 4 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante 2 s.
ZurrarGolpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
Un mensajero con escoltas que patea y zurra mientras patrulla las calles.
- Tanques
- Despeja un tramo seguro de calle antes de atacar a sus escoltas y luego mantenlos juntos.
- Sanadores
- Zurrar interrumpe los lanzamientos: mantente fuera del alcance cuerpo a cuerpo mientras sanas.
- DPS
- Mata primero a las escoltas y luego al mensajero, antes de que lleguen más grupos de la calle.
- Nivel
- 61 · Élite
- Salud
- 24,050
- Armadura
- 4,047
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Bomba de humoLanza una bomba de humo que aturde a los enemigos cercanos durante 4 s.
Aliento de llamasInflige 20 p. de daño de Fuego a los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
Un fumador invocado en su tienda de tabaco para una misión. Usa Bomba de humo y Aliento de llamas.
- Tanques
- Prepárate antes de usar el objeto de misión: llega con sus guardias.
- Sanadores
- Aliento de llamas alcanza un cono frente a él: quédate a un lado y sana a los alcanzados.
- DPS
- Quédate detrás de él, fuera de Aliento de llamas, y mátalo.
- Nivel
- 57 · Élite
- Salud
- 11,274–13,372
- Maná
- 8,019
- Armadura
- 3,238
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Nova de EscarchaInflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.
Un fantasma de la Plaza del Cruzado que se alza con otros fantasmas y lanza Nova de Escarcha.
- Tanques
- Reúne en ti a los fantasmas que se alzan con él y luego mantén a El Imperdonable.
- Sanadores
- Nova de Escarcha inmoviliza a los cuerpo a cuerpo; sana a cualquiera a quien alcancen los fantasmas.
- DPS
- Mata primero a los fantasmas que vienen con él y luego a El Imperdonable.
- Nivel
- 58 · Élite
- Salud
- 22,741–23,050
- Armadura
- 3,396
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Garra famélicaDrena 925 a 1075 p. de salud de un enemigo y se la transfiere al taumaturgo.
Enfurecer
Una abominación que aparece cuando se despeja la plaza. Garra famélica y Enfurecer.
- Tanques
- Tómalo en cuanto aparezca en la plaza y gíralo para que no mire al grupo.
- Sanadores
- Mucho daño al tanque cuando se enfurece: guarda un tiempo de reutilización y mantén alto al tanque.
- DPS
- Quémalo rápido; golpea más fuerte cuanto más dura el combate.
- Nivel
- 60 · Élite
- Salud
- 36,168–36,476
- Armadura
- 3,750
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
ZurrarGolpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
EmpujarInflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Invocar fusilero carmesí
Un maestro de cañones Escarlata que empuja, zurra y llama a fusileros carmesí.
- Tanques
- Mantén a Willey y aléjalo de los cañones y de los fusileros que llama.
- Sanadores
- Los fusileros disparan al grupo a distancia; sana a todos hasta que mueran.
- DPS
- Usa los cañones o mata a los fusileros según lleguen.
- Nivel
- 60 · Élite
- Salud
- 19,454
- Maná
- 7,302
- Armadura
- 3,748
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
PiroexplosiónInflige daño de Fuego a un enemigo y luego daño extra cada 3 s durante 12 s.
Vientos ardientesAturde al enemigo e inflige 1600 p. de daño de Fuego durante 8 s.
Nova de FuegoInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Un archivista Escarlata con Piroexplosión, Nova de Fuego y Vientos ardientes.
- Tanques
- Elimina primero a sus guardias y luego mantenlo lejos del fuego que propaga.
- Sanadores
- Nova de Fuego alcanza a todos en cuerpo a cuerpo, y Vientos ardientes alcanza al grupo.
- DPS
- Interrumpe su Piroexplosión; termina el objetivo del archivo antes de irte.
- Nivel
- 62 · Élite
- Salud
- 30,957–31,030
- Maná
- 8,343
- Armadura
- 3,500
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
El Gran Cruzado Dathrohan lucha primero y luego se transforma en el señor del terror Balnazzar, que lanza Explosión mental, Choque de Sombras y Alarido psíquico, duerme a los jugadores y los controla mentalmente.
- Tanques
- Mantén a Dathrohan y luego a Balnazzar; vuelve a tomarlo después de cada miedo.
- Sanadores
- Disipa sus sueños y sana a través del fuerte daño de sombras al grupo.
- DPS
- Controla a un jugador controlado mentalmente; no lo mates.
Lado no-muerto (entrada de servicio)
De camino: Los acólitos de cada zigurat también deben morir. Las abominaciones del Matadero y la oleada de la Guardia Negra tras Ramstein son combates duros.
- Nivel
- 58 · Élite
- Salud
- 30,969
- Armadura
- 3,396
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Arremetida drenadoraDrena 250 p. de salud de un enemigo y se la transfiere al taumaturgo.
Paliza generalApalea a los enemigos cercanos, les inflige daño normal más 10 p. e interrumpe el lanzamiento de cualquier hechizo un 75% de las veces durante 5 s.
Arremetida poderosaInflige daño normal más 25 p. a un enemigo y lo derriba.
Un magistrado no-muerto con Paliza general, Arremetida poderosa y Arremetida drenadora. Suelta la Llave de la ciudad.
- Tanques
- Mantén tu espalda libre de grupos: sus empujones pueden lanzarte contra ellos.
- Sanadores
- Daño cuerpo a cuerpo constante, con picos de Arremetida poderosa; nada que disipar.
- DPS
- Mátalo y toma la Llave de la ciudad para el atajo en próximas partidas.
- Nivel
- 60 · Élite
- Salud
- 15,160
- Armadura
- 7,500
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Desgarradura sañosaInflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Una gárgola rara en la ruta de los no-muertos cuya Desgarradura sañosa hace sangrar al tanque.
- Tanques
- Atráela lejos de los grupos cercanos y mantenla sola; es un raro.
- Sanadores
- Desgarradura sañosa hace sangrar al tanque; por lo demás, daño leve.
- DPS
- Mátala rápido antes de que su patrulla arrastre a otro grupo.
- Nivel
- 59 · Élite
- Salud
- 35,804–36,094
- Maná
- 9,476
- Armadura
- 3,447
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
PoseerControla a un enemigo humanoide hasta el nivel 100 durante 2 min y aumenta su salud máxima un 2000%.
Lamento de alma en penaLamento angustiado que inflige daño de las Sombras al enemigo.
Maldición de alma en penaReduce la probabilidad de los enemigos cercanos de golpear un 10% durante 12 s.
SilencioSilencia a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 10 s.
Una alma en pena que posee a un jugador, aúlla y silencia.
- Tanques
- Mantenla en su zigurat y elimina a los acólitos después.
- Sanadores
- Silencio detiene tus sanaciones unos segundos: sana por adelantado para que el tanque no esté bajo cuando caiga.
- DPS
- Daña lo suficiente a un jugador poseído para romper la posesión.
- Nivel
- 60 · Élite
- Salud
- 30,631
- Armadura
- 4,688
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Redes atrapantesInmoviliza un enemigo y aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% durante 6 s.
Perforar armaduraReduce la armadura de un enemigo un 50% durante 20 s.
Escarabajos de la criptaInvoca a 4 Escarabajos de la cripta para ayudar en combate durante 10 s.
Levantar escarabajo muerto
Un señor de las criptas que atrapa a los jugadores en telarañas, perfora la armadura e invoca escarabajos.
- Tanques
- Toma a los escarabajos que invoca y mantenlos contigo junto con él.
- Sanadores
- Los jugadores atrapados en telarañas no pueden moverse ni actuar; sana al tanque a través de Perforar armadura.
- DPS
- Mata con daño de área a los escarabajos que llama y luego vuelve a Nerub'enkan.
- Nivel
- 61 · Élite
- Salud
- 23,876
- Maná
- 8,812
- Armadura
- 3,263
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Descarga de EscarchaInflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Tumba de hieloAturde al enemigo y le impide moverse y atacar durante 10 s.
Drenar vidaDrena 480 p. de salud de un enemigo durante 5 s y se la transfiere al taumaturgo.
Drenar manáDrena hasta 150 p. de maná de un enemigo durante 5 s, y se lo transfiere al taumaturgo.
Un lich con Descarga de Escarcha, Tumba de hielo, Drenar vida y Drenar maná.
- Tanques
- Mantenlo en su zigurat; Tumba de hielo puede inmovilizarte en el sitio un momento.
- Sanadores
- Drenar maná te quita el maná: mantente a distancia y vigílalo.
- DPS
- Interrumpe su Descarga de Escarcha y Drenar maná; mata a los acólitos después de él.
- Nivel
- 61 · Élite
- Salud
- 27,992–28,618
- Maná
- 8,508
- Armadura
- 3,263
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
AtropelloInflige daño normal más 8 p. a los enemigos cercanos.
NoquearInflige el daño normal más 300 p. a un enemigo, lo derriba y aturde durante 6 s.
Una abominación gigante en el Matadero. Atropello y Noquear.
- Tanques
- Elimina primero a las abominaciones y luego mantenlo; su empujón te lanza, así que ten una pared a tu espalda.
- Sanadores
- Noquear aturde al tanque; mantenlo al máximo antes de que caiga.
- DPS
- Mátalo y mantente listo: tras él llega una oleada de no-muertos.
- Nivel
- 62 · Élite
- Salud
- 46,000
- Maná
- 12,840
- Armadura
- 4,340
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Golpe mortalInflige un 300% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Levantar a muerto
Aura profanaProvoca que el taumaturgo inflija automáticamente 150 p. de daño de las Sombras cada 2 s a los enemigos cercanos. El aura dura hasta que se cancela.
RajarInflige daño de arma más 10 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 3 objetivos.
El barón de la Plaga. Golpe mortal y Rajar al tanque, Descarga de las Sombras, un Aura profana que daña a todos los cercanos y esqueletos que levanta durante el combate.
- Tanques
- Mantén al Barón en el centro y toma a los esqueletos.
- Sanadores
- Golpe mortal reduce tus sanaciones al tanque; sana pronto. Mantente fuera de su aura.
- DPS
- Mata a los esqueletos con daño de área y luego al Barón.
Jefes invocados
- Nivel
- 60 · Élite
- Salud
- 16,000
- Maná
- 36,510
- Armadura
- 4,538
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
Bloquear con escudoAumenta la probabilidad de bloquear del taumaturgo un 75% durante 5 s pero solo bloqueará 1 ataque.
Embate con escudoInflige 40 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante 2 s.
MiedoCausa miedo al enemigo y hace que huya de terror durante 6 s. Solo se puede atemorizar a 1 objetivo por vez.
Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Carga con escudoCarga contra el enemigo, lo derriba y le inflige el daño normal más 150 p.
Uno de los dos jefes invocados del Conjunto de calabozo 2: un portador de escudo con Embate con escudo, Carga con escudo, Miedo y Salva de descarga de las Sombras.
- Tanques
- Un tanque en Sothos y otro en Jarien, mantenidos separados para que sus efectos no se superpongan.
- Sanadores
- Los miedos dispersan al grupo y Salva de descarga de las Sombras alcanza a todos: sana a todos.
- DPS
- Concéntrate en un jefe a la vez, normalmente primero Jarien y luego Sothos.
- Nivel
- 59–60 · Élite
- Salud
- 36,000
- Maná
- 36,510
- Armadura
- 3,025
Valores de Classic Era, aún sin confirmar en Forever.
EntorpecerTiempo entre los ataques de un enemigo aumentado un 100% y movimiento reducido un 50%. La fuerza se reduce un 50%. Dura 15 s.
RajarInflige daño de arma más 10 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 3 objetivos.
Choque de SombrasAzota instantáneamente a un enemigo con magia oscura e inflige daño de las Sombras.
Golpe mortalInflige un 200% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
El segundo jefe invocado del Conjunto de calabozo 2: un luchador con Golpe mortal, Rajar, Choque de Sombras y Entorpecer.
- Tanques
- Mantén a Jarien lejos de Sothos para que ambos tanques tengan espacio para trabajar.
- Sanadores
- Golpe mortal reduce la sanación en el tanque de Jarien; sana pronto.
- DPS
- Mata a un jefe y luego al otro; normalmente Jarien va primero.
Antes de ir
- Despeja a los acólitos de cada zigurat tras su jefe; matar solo a los jefes no abre el matadero.
- Evita las cajas de suministros a menos que estés preparado para alimañas o enfermedades, y mata a las gárgolas que huyan antes de que traigan más enemigos.
- Decide antes de comenzar si será un rescate cronometrado del Barón; los desvíos opcionales pueden consumir el tiempo.
- La entrada principal no requiere armonización. El Magistrado Barthilas suelta la Llave de la ciudad para la puerta de servicio. Las misiones individuales y el rescate cronometrado tienen sus propios requisitos previos.
