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Guía de Chamán Restauración — Guías de clase · WoW Wrath of the Lich King

Sanación con Sanación en cadena, Ola de sanación y tótems de sanación.

Un lanzador de hechizos y combatiente con cuero y, más adelante, malla, que invoca a los elementos con descargas y tótems. Los chamanes sanan, infligen daño con Descarga de relámpagos y Cadena de relámpagos, o luchan cuerpo a cuerpo con encantamientos de arma. Más sobre el chamán

Clase
Chamán
Funciones
Sanador
Se usa para
Bandas y calabozos, Jugador contra jugador
Talento principal
Mareas Vivas
Builds populares
2
Versión
WoW Wrath of the Lich King

Cómo jugar

Restauración añade en Wrath Mareas Vivas (una sanación instantánea con sanación en el tiempo), Oleadas de marea (Ola de sanación más rápida tras Mareas Vivas o Sanación en cadena) y Despertar ancestral (tus críticos también sanan a un jugador herido cercano). Escudo de tierra y Sanación en cadena siguen siendo centrales.

Mantén Escudo de tierra en un tanque, Mareas Vivas cuando esté listo, Sanación en cadena para el daño de la banda, y Ola de sanación u Ola de sanación inferior con Oleadas de marea en objetivos individuales. Tótem Marea de maná y Escudo de agua mantienen tu maná.

Los chamanes de Restauración siguen aportando Heroísmo y tótems a su grupo.

De un vistazo

Sanación de un solo objetivo
Sanación de grupo
Capacidad de supervivencia
Utilidad para el grupo
Juego en solitario y subida de nivel
Facilidad de juego

Puntuado de 1 a 5 frente a las demás especializaciones en WoW Wrath of the Lich King.

Rotación y prioridades

  1. 1Escudo de tierra en el tanque; Escudo de agua en ti mismo.
  2. 2Mareas Vivas en cuanto esté listo.
  3. 3Sanación en cadena para el daño de la banda.
  4. 4Ola de sanación u Ola de sanación inferior, más rápidas con Oleadas de marea, en objetivos individuales.
  5. 5Tótem Marea de maná cuando tu grupo se quede sin maná.
  6. 6Presteza de la Naturaleza para emergencias; Heroísmo cuando se pida.

Fortalezas y debilidades

Fortalezas

  • Sanación en cadena y Mareas Vivas: potente sanación de banda y de tanque.
  • Heroísmo y tótems.
  • Malla.

Debilidades

  • Sanación en cadena necesita jugadores cercanos entre sí.
  • Los tótems solo alcanzan a tu grupo.
  • Poco daño en solitario.

Atributos y equipo

Prioridad de atributos

Lo más valioso primero. Las barras comparan cada atributo con el mejor; un límite en la nota significa que el atributo deja de ser útil una vez que lo alcanzas.

  1. 1

    Poder con hechizos

  2. 2

    Celeridad

  3. 3

    Intelecto

  4. 4

    Maná cada 5 s

  5. 5

    Golpe crítico

  6. 6

    Aguante

Qué buscar

  • Primero poder con hechizos y celeridad, luego maná cada 5 segundos.
  • Equipo de malla para sanar; una maza de sanación con escudo.
  • Las gemas de Intelecto ayudan en combates largos.

Objetos que vale la pena buscar

  • Val'anyr, Martillo de los antiguos reyesLa maza de sanación legendaria.
  • Polvo lunar purificadoUn abalorio de sanación con regeneración de maná.
  • Ábaco de AlthorUn abalorio de sanación con un efecto de celeridad.

Builds

Cada barra divide los puntos de talento de la build por árbol.

  • Elemental
  • Mejora
  • Restauración
  • Sanador de banda (Restauración)

    SanadorJcE
    0/13/58

    Sanación en banda con 58 puntos en Restauración, hasta Mareas Vivas, y 13 en Mejora.

    • Despertar ancestral 3/3
    • Escudo de tierra 1/1
    • Escudo de tierra mejorado 2/2
    • Maremotos 5/5
    • Mareas Vivas 1/1

    Glifos: Glifo de Sanación en cadena (sobresaliente), Glifo de Escudo de tierra (sobresaliente), Glifo de Arma de Vida terrestre (sobresaliente), Glifo de Escudo de agua (menor), Glifo de Vida renovada (menor), Glifo de Lobo fantasmal (menor)

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycrafting

  • Sanador de arena (Restauración)

    SanadorJcJ
    0/19/52

    Sanación en arena y campo de batalla con 52 puntos en Restauración, hasta Mareas Vivas, y 19 en Mejora.

    • Despertar ancestral 3/3
    • Escudo de tierra 1/1
    • Escudo de tierra mejorado 2/2
    • Maremotos 5/5
    • Mareas Vivas 1/1

    Abrir en la calculadora de talentosTheorycrafting

Talentos clave

  • Mareas Vivas · talento principal, hasta 1

    Sana a un objetivo aliado 639 a 691 p. y luego 665 p. durante 15 s. Tu próxima Sanación en cadena lanzada a ese objetivo principal en menos de 15 s consumirá el efecto de sanación en el tiempo y aumentará el efecto de Sanación en cadena un 25%.

  • Tótem Marea de maná · nivel 7, hasta 1

    Invoca un Tótem Marea de maná con un 10% de la salud del taumaturgo a los pies de este durante 12 s que restaura un 6% del maná total cada 3 s a los miembros del grupo en un radio de 30 m.

  • Limpiar espíritu · nivel 7, hasta 1

    Limpia el espíritu de un objetivo amistoso, disipando 1 efecto de veneno, 1 efecto de enfermedad y 1 efecto de maldición.

  • Bendición de los Eternos · nivel 8, hasta 2

    Aumenta la probabilidad de efecto crítico de tus hechizos un 4% y aumenta la probabilidad de aplicar el efecto de sanación en el tiempo de Arma de Vida terrestre un 80% al objetivo cuando está al 35% de salud o menos.

  • Sanación en cadena mejorada · nivel 8, hasta 2

    Aumenta la cantidad sanada por tu hechizo Sanación en cadena un 20%.

  • Bendición de la Naturaleza · nivel 8, hasta 3

    Aumenta la sanación en una cantidad equivalente al 15% de tu intelecto.

  • Despertar ancestral · nivel 9, hasta 3

    Cuando realizas sanación crítica con tu Ola de sanación, tu Ola de sanación inferior o Mareas Vivas, invocas a un espíritu ancestral para que te ayude, sana instantáneamente al objetivo amistoso de tu grupo o banda con el porcentaje de salud más bajo en un radio de 40 m un 30% de la cantidad de sanación realizada.

  • Escudo de tierra · nivel 9, hasta 1

    Protege al objetivo con un escudo de tierra que reduce el tiempo perdido de lanzamiento o canalización cuando recibe daño un 30% y provoca que los ataques sanen al objetivo escudado 150 p. Este efecto solo puede tener lugar cada pocos segundos. 6 cargas. Dura 10 min. Escudo de tierra solo puede utilizarse con un objetivo a la vez y solo puede haber un escudo elemental activo a la vez sobre el objetivo.

  • Escudo de tierra mejorado · nivel 9, hasta 2

    Aumenta la cantidad de cargas de tu Escudo de tierra en 2 y aumenta la sanación hecha por tu Escudo de tierra un 10%.

  • Maremotos · nivel 10, hasta 5

    Tienes un 100% de probabilidad tras lanzar Sanación en cadena o Mareas Vivas de reducir el tiempo de lanzamiento de tu Ola de sanación un 30% y de aumentar la probabilidad de efecto crítico de tu Ola de sanación inferior un 25%, hasta que se lancen dos de tales hechizos. Además, tu Ola de sanación gana un 20% de tus efectos de bonus de sanación y tu Ola de sanación inferior gana un 10% de tus efectos de bonus de sanación.

Habilidades de Restauración por nivel

Cuándo llega cada habilidad: las habilidades aprendidas, al nivel en que un instructor las enseña por primera vez; las habilidades de talento (marco dorado), al primer nivel en que se puede elegir el talento.

Otras especializaciones del chamán: Elemental, Mejora