
Guide Kraal de Tranchebauge — Guide du donjon · WoW Forever
- Niveau
- 29–38
- Groupe
- 5 joueurs
- Boss
- 7
- Difficulté
- Normal
- Lieu
- Les Tarides
- Clé
- Aucune nécessaire
Déroulement de l'instance
Un labyrinthe de tunnels épineux plein de huargs. Le chemin serpente depuis l'entrée à travers les terriers de Roogug et des chamans Malépine, passe devant Seigneur Brusquebroche, traverse l'enclos d'Agathelos et monte jusqu'à Charlga Trancheflanc.
Groupe: Un tank, un soigneur et trois combattants de dégâts autour du niveau 32. Les huargs fuient lorsqu'ils sont blessés et les lanceurs de sorts se soignent entre eux : les interruptions et les ralentissements valent plus que les dégâts bruts.
Itinéraire
Le jeu ne propose pas de carte intérieure de Kraal de Tranchebauge sur laquelle tracer l'itinéraire ; il est donc décrit ci-dessous.
1.Les terriers
Depuis l'entrée, suivez le tunnel jusqu'à Roogug, puis traversez les terriers latéraux jusqu'à Aggem Malépine et Nécrorateur Jargba.
2.Les longs tunnels
Retournez dans les tunnels principaux et suivez le chemin sinueux jusqu'à Seigneur Brusquebroche, puis continuez jusqu'à Agathelos le Déchaîné dans son enclos.
3.La plateforme de Charlga
À travers les derniers tunnels jusqu'à Charlga Trancheflanc. Le Chasseur aveugle, une chauve-souris rare, peut attendre dans une grotte latérale vers la fin.
Boss par boss
Les terriers
En chemin : Les géomanciens et chamans huargs soignent et lancent des sorts. Tuez-les en premier et utilisez la ligne de vue pour les attirer à l'écart.
- Niveau
- 28 · Élite
- Santé
- 2 171
- Mana
- 693
- Armure
- 1 110
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
Invocation d'un grondeur terrestreInvoque 1 Grondeur des pierres pour accompagner le lanceur de sorts. Dure jusqu'au renvoi.
EclairFrappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Un géomancien huran qui lance Eclair et invoque un gronde-terre.
- Tanks
- Tenez Roogug et prenez le gronde-terre dès qu'il l'invoque, en gardant les deux sur vous.
- Soigneurs
- Dégâts faibles sur le tank ; économisez votre mana pour les combats plus longs à venir.
- DPS
- Interrompez Eclair ; tuez le gronde-terre s'il s'en prend au soigneur.
- Niveau
- 30 · Élite
- Santé
- 4 224
- Mana
- 1 536
- Armure
- 1 178
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
Salve de guérisonImprègne un allié blessé d'énergie revigorante qui se répand sur un autre allié proche. Le sort affecte jusqu'à 3 cibles, mais les effets sont diminués de 50% pour chaque cible supplémentaire.
Cri de guerreLe guerrier crie et augmente de 55 la puissance d'attaque en mêlée de tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Dure 2 min.
Invocation de l'esprit du sanglierInvoque 1 Esprit du sanglier pour aider le lanceur de sorts à combattre pendant 4 min.
Un chaman huran qui soigne avec Salve de guérison, utilise Cri de guerre et invoque un esprit de sanglier.
- Tanks
- Tenez-le et prenez l'esprit de sanglier qu'il invoque avant qu'il n'atteigne le soigneur.
- Soigneurs
- L'esprit de sanglier frappe fort s'il s'échappe : restez près du tank pour qu'il passe à portée du groupe.
- DPS
- Interrompez sa Salve de guérison et tuez d'abord l'esprit de sanglier, puis Aggem.
- Niveau
- 30 · Élite
- Santé
- 4 187
- Mana
- 1 536
- Armure
- 1 178
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
EmprisePrend le contrôle d'un ennemi humanoïde de niveau 25 ou inférieur, pendant 15 s.
Trait de l'ombreLance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Un nécromancien huran qui lance Trait de l'ombre et Emprise.
- Tanks
- Tenez-le ; s'il vous contrôle mentalement, le groupe doit vous maîtriser sans vous tuer.
- Soigneurs
- Un joueur dominé attaque le groupe. Contrôlez-le si vous le pouvez.
- DPS
- Interrompez son Trait de l'ombre et tuez-le vite : son contrôle mental peut retourner un membre du groupe contre vous.
Les longs tunnels
En chemin : Des groupes de sangliers et des guerriers huargs. L'enclos d'Agathelos est plein de sangliers : sortez-en quelques-uns à la fois.
- Niveau
- 32 · Élite
- Santé
- 7 392
- Armure
- 1 249
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
Coup de tonnerreInflige 35 à 39 points de dégâts de Nature aux ennemis proches, augmente le temps entre leurs attaques de 33% et réduit leur vitesse de déplacement de 40% pendant 10 s.
Cri de guerreAugmente de 4 la puissance d'attaque en mêlée des membres de votre groupe qui se trouvent à proximité pendant 2 min.
Un seigneur de guerre huran qui utilise Coup de tonnerre et Cri de guerre, gardé par des guerriers.
- Tanks
- Attirez-le avec ses gardes et gardez-les regroupés pour que les dégâts de zone les touchent tous.
- Soigneurs
- Coup de tonnerre touche tous ceux au corps à corps : soignez les combattants de mêlée en plus du tank.
- DPS
- Tuez d'abord les gardes, puis Ramtusk ; les combattants de mêlée reculent si ses ralentissements et étourdissements s'accumulent.
- Niveau
- 33 · Élite
- Santé
- 9 034
- Armure
- 1 281
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
Assaut fulgurantAugmente la vitesse de déplacement du lanceur de sorts de 60% pendant 4 s et il inflige 10 points de dégâts supplémentaires sur sa première attaque.
Laissé pour mortInflige 200 points de dégâts à un ennemi et le force à feindre la mort pendant 5 min au maximum.
EnragerAugmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 60% et les points de dégâts physiques qu'il inflige de 50 pendant 2 min.
SaccagerInflige les points de dégâts normaux plus 7 aux ennemis proches et les étourdit pendant 2.5 s.
Un sanglier géant qui charge, devient enragé et saccage le groupe.
- Tanks
- Nettoyez d'abord l'enclos des sangliers et gardez vos temps de recharge pour son enrage.
- Soigneurs
- Saccager touche tous ceux près de lui : restez à distance et soignez le tank et la mêlée pendant ce temps.
- DPS
- Les joueurs à distance restent loin de Saccager. Nettoyez d'abord les sangliers de l'enclos, puis éliminez-le.
La plateforme de Charlga
- Niveau
- 32 · Élite rare
- Santé
- 5 285
- Armure
- 1 249
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
Une chauve-souris des cavernes rare sans capacité particulière, qui vaut le coup d'être tuée pour son butin.
- Tanks
- Éloignez-la des autres créatures de la grotte pour qu'elle vienne seule, et tenez-la là.
- Soigneurs
- Un combat facile : de simples dégâts de mêlée sur le tank et rien à dissiper.
- DPS
- Tuez-la si elle est là : c'est un monstre rare qui peut laisser tomber une bonne pièce d'équipement.
- Niveau
- 33 · Élite
- Santé
- 4 545
- Mana
- 1 880
- Armure
- 1 281
Valeurs de Classic Era, pas encore confirmées dans Forever.
Aiguille de manaRestaure les points de mana du lanceur de sorts.
PuretéRend le lanceur de sorts insensible à toutes les attaques et à tous les sorts pendant 2 s.
RénovationRend 315 points de vie à la cible en 15 s.
Chaîne d'éclairsUn éclair frappe l'ennemi et rebondit sur l'adversaire le plus proche. Le sort affecte jusqu'à 3 cibles et inflige 138 à 156 points de dégâts de Nature à chacune.
La matriarche huran. Elle lance Chaîne d'éclairs et Aiguille de mana, et soigne avec Rénovation et Pureté.
- Tanks
- Nettoyez sa plateforme, puis tenez-la ; Chaîne d'éclairs rebondit entre les joueurs.
- Soigneurs
- Écartez-vous du groupe pour que Chaîne d'éclairs ne rebondisse pas sur vous.
- DPS
- Interrompez ses soins, dispersez-vous face à ses éclairs et tuez les renforts qui se joignent au combat avant elle.
Avant d'y aller
- Les coureurs sangliers peuvent amener des groupes proches ; utilisez des ralentissements ou des étourdissements avant qu’ils ne s’échappent.
- Apportez la caisse de gaufres de fouineur et le bâton de commande si vous récoltez des racines de feuillebleue.
- Aucune clé ni harmonisation. Les quêtes d’escorte et de racines exigent une préparation ou des objets fournis par leurs donneurs de quêtes.
