
Azuregos — Jefe de mundo de WoW Classic
- Nivel
- ?? (jefe)
- Tipo
- Dragón
- Reacción
- Neutral hasta que lo atacan
- Reaparición
- Varios días (tiempo exacto desconocido)
- Añadido en
- Parche 1.3.0
- Inmune a
- Arcano
- Muy resistente a
- Escarcha
- Ubicación
- Sur de Azshara, en la zona elevada sobre la playa Cresta del Sur.
Resumen
Azuregos es un dragón azul en quien Malygos confió los tesoros del vuelo azul. Vigila lo que queda de la magia de los Altonato en Azshara y lucha hasta la muerte para defenderla, aunque solo ataca a quienes lo atacan. Como tarda varios días en reaparecer, su puesto suele estar vacío.
Ubicación
Sur de Azshara, en la zona elevada sobre la playa Cresta del Sur.
- Azshara (53.3, 80.4)Ver en el Mapa del mundo
El tiempo de reaparición no está confirmado: tarda varios días, y los tiempos de reaparición no se muestran en el juego.
Habilidades

Vacío Arcano
Atrae hacia él a todos en unas 30 yardas y borra su amenaza, por lo que el tanque debe recuperarlo.

Reflejo
Durante 10 segundos, los hechizos dañinos lanzados contra él pueden reflejarse hacia quien los lanzó.

Tormenta de maná
Una tormenta sobre un área que inflige daño de Escarcha y drena maná cada segundo durante 10 segundos.

Aliento de Escarcha
Daño de Escarcha en un cono frente a él que además drena maná y ralentiza.

Escalofrío
Daño de Escarcha a los jugadores cercanos que ralentiza sus ataques y su movimiento durante 30 segundos.

Rajar
Golpea a su objetivo y a los jugadores que están a su lado.

Marca de Escarcha
Los jugadores que mueren cerca de él quedan marcados durante 15 minutos. Si regresan marcados, quedan congelados en un bloque de hielo.
Tácticas
- Mantened a la banda a sus costados, dentro del alcance de Vacío Arcano. Tras cada atracción, detened todo el daño y la sanación durante unos segundos hasta que el tanque lo recupere.
- Es inmune a lo Arcano y muy resistente a la Escarcha. Los lanzadores usan otras escuelas y contienen sus hechizos mientras Reflejo esté activo.
- Los lanzadores salen de Tormenta de maná y se mantienen fuera del cono de Aliento de Escarcha.
- La resistencia a la Escarcha y las pociones de protección contra la Escarcha reducen el daño a la banda.
- Quien muere queda fuera del combate durante 15 minutos por Marca de Escarcha, así que jugad con cuidado.
Botín
Siempre suelta
~100%Tendón de dragón Azul maduro
Único
Necesitas ser de nivel 60
Botín épico
~19%Colmillo de los Místicos
Se liga al recogerlo
Una manoDagas
39 - 86 p. de dañoVelocidad 1.50
(41.7 p. de daño por segundo)
+10 Intelecto
Durabilidad 75 / 75
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 70
Equipar: Mejora tu probabilidad de asestar un golpe crítico con hechizos un 1%.
Equipar: Restaura 4 p. de maná cada 5 s.
Equipar: Aumenta hasta 40 p. el daño y la sanación de los hechizos y efectos mágicos.
Precio de venta: 10 de oro 93 de plata 7 de cobre
~19%Garra izquierda de Eskhandar
Se liga al recogerlo
Único
Mano izquierdaArmas de puño
50 - 94 p. de dañoVelocidad 1.50
(48.0 p. de daño por segundo)
+4 Agilidad
Durabilidad 75 / 75
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 66
Probabilidad al golpear: Ralentiza el movimiento del enemigo un 60% y lo hace sangrar 150 p. de daño durante 30 s.
Precio de venta: 9 de oro 5 de plata 76 de cobre
~19%Mantón de Oración
Se liga al recogerlo
Único
EspaldaTela
52 p. de armadura
+13 Intelecto
+11 Aguante
+8 Espíritu
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 67
Equipar: Aumenta hasta 31 p. la sanación de los hechizos y efectos.
Precio de venta: 2 de oro 91 de plata 47 de cobre
~19%Manteo enjundioso
Se liga al recogerlo
EspaldaTela
54 p. de armadura
+12 Aguante
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 70
Equipar: Aumenta 40 p. el poder de ataque.
Equipar: Mejora tu probabilidad de golpear un 1%.
Precio de venta: 3 de oro 30 de plata 28 de cobre
~19%Tifón
Se liga al recogerlo
Dos manosEspadas de dos manos
150 - 225 p. de dañoVelocidad 2.90
(64.7 p. de daño por segundo)
+14 Fuerza
+20 Agilidad
+10 Aguante
Durabilidad 120 / 120
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 68
Equipar: Aumenta un 1% tu probabilidad de parar un ataque.
Precio de venta: 12 de oro 52 de plata 78 de cobre
~19%Leotardos de Supremacía arcana
Se liga al recogerlo
PiernasTela
93 p. de armadura
+24 Intelecto
+14 Espíritu
+14 Aguante
+10 resistencia a Escarcha
+10 resistencia a Arcano
Durabilidad 75 / 75
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 69
Equipar: Aumenta hasta 36 p. el daño que infligen los hechizos y efectos Arcanos.
Precio de venta: 4 de oro 25 de plata 46 de cobre
~19%Faja de hielo sin derretir
Se liga al recogerlo
CinturaPlacas
452 p. de armadura
+14 Agilidad
+14 Fuerza
+14 Aguante
+16 resistencia a Escarcha
Durabilidad 55 / 55
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 71
Equipar: Aumenta 8 p. el índice de defensa.
Precio de venta: 2 de oro 36 de plata 19 de cobre
~19%Mordedura de frío
Se liga al recogerlo
A distanciaVaritas
101 - 189 p. de daño de EscarchaVelocidad 1.70
(85.3 p. de daño por segundo)
+7 Intelecto
Durabilidad 75 / 75
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 70
Equipar: Aumenta hasta 20 p. el daño que infligen los hechizos y efectos de Escarcha.
Precio de venta: 7 de oro 77 de plata 91 de cobre
~19%Botas Cieganieve
Se liga al recogerlo
PiesTela
73 p. de armadura
+10 Intelecto
+10 Aguante
Durabilidad 50 / 50
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 69
Equipar: Aumenta hasta 32 p. el daño y la sanación de los hechizos y efectos mágicos.
Equipar: Restaura 5 p. de maná cada 5 s.
Precio de venta: 2 de oro 97 de plata 46 de cobre
~19%Corona adornada con cristales
Se liga al recogerlo
CabezaTela
85 p. de armadura
+14 Intelecto
+13 Espíritu
Durabilidad 60 / 60
Necesitas ser de nivel 60
Nivel de objeto 68
Equipar: Aumenta hasta 92 p. la sanación de los hechizos y efectos.
Precio de venta: 2 de oro 84 de plata 38 de cobre
Planos y patrones
~12%Diseño: yelmo corazón de león
Requiere Herrería (300)
Requiere Forjador de armaduras
Uso: Te enseña a hacer un yelmo Corazón de león.
Precio de venta: 1 de oro 50 de plata
~12%Diseño: guanteletes bastión
Requiere Herrería (300)
Requiere Forjador de armaduras
Uso: Te enseña a hacer guanteletes bastión.
Precio de venta: 2 de oro
~12%Diseño: malla invulnerable
Requiere Herrería (300)
Requiere Forjador de armaduras
Uso: Te enseña a hacer malla invulnerable.
Precio de venta: 2 de oro
~12%Patrón: guantes de maestría en hechizos
Requiere Sastrería (300)
Uso: Te enseña a confeccionar guantes de maestría en hechizos.
Precio de venta: 1 de oro 50 de plata
~12%Diseño: leotardos titánicos
Requiere Herrería (300)
Requiere Forjador de armaduras
Uso: Enseña a hacer unos leotardos titánicos.
Precio de venta: 1 de oro 50 de plata
~12%Diseño: hoja sabia
Requiere Herrería (300)
Requiere Maestro forjador de espadas
Uso: Te enseña a hacer una hoja sabia.
Precio de venta: 2 de oro
~12%Diseño: persuasor
Requiere Herrería (300)
Requiere Maestro forjador de martillos
Uso: Enseña a hacer persuasor.
Precio de venta: 2 de oro
También suelta objetos verdes y azules al azar del botín del mundo.
Misiones
Misiones que empiezan con el botín de Azuregos o lo necesitan, en orden.
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