Todesritter AoE-Leveln — AoE-Leveling · WoW Wrath of the Lich King
Todesritter starten auf Stufe 55 und haben ihr gesamtes AoE-Arsenal bis Stufe 60, wenn Tod und Verfall erlernt wird: Infiziere den ersten Gegner mit Eisige Berührung und Seuchenstoß, verbreite die Seuchen mit Pestilenz, dann lass Tod und Verfall und Siedendes Blut auf das ganze Rudel los. Der unheilige Leveling-Build ergänzt Entweihung und Wandernde Seuche, sodass verseuchte Rudel weiter sterben, während du dich durch Todesstoß und deinen Ghul heilst.
Krankheiten verbreiten sich mit einer Taste, und Siedendes Blut trifft alles, was verseucht ist: Todesritter räumen Rudel schnell ohne Kiten.
Stärken
- Pestilenz ab 56 und Siedendes Blut ab 58: AoE fast von Anfang an
- Selbstheilung mit Todesstoß
- Ein dauerhafter Ghul mit Meister der Ghule
Schwächen
- Runen begrenzen, wie oft Tod und Verfall wieder verfügbar ist
- Zauberwirker bleiben außerhalb von Tod und Verfall
- Klasse
- Todesritter
- Talente
- Unheilig (12/0/59)
- Ab
- Stufe 60
- Schwierigkeit
- Leicht
- Farmspots
- 6
- Version
- WoW Wrath of the Lich King
Talente nach Stufe
Der Build ist der beliebte Level-Build Unheilig zum Leveln, gelernt in seiner Talentreihenfolge. Jede Stufe öffnet den Talentrechner mit den Punkten, die du auf dieser Stufe hast.
Stufe 80
71 Punkte · 12/0/59Der vollständige unheilige Build: Entweihung, Wandernde Seuche, Geißelstoß und Gargoyle beschwören.
Virulenz 3/3
Morbidität 3/3
Gierige Tote 3/3
Klingenbewehrte Rüstung 5/5
Schlächter 2/2
Gruftfieber 3/3
Epidemie 2/2
Meister der Ghule 1/1
Gargoyle beschwören 1/1
Sensenmann 3/3
Wandernde Seuche 3/3
Blutverkrustete Klinge 3/3
Unreinheit 5/5
Knochenschild 1/1
Klingenbarriere 3/5
Totenschwurs Zorn 5/5
Der Tod reit' 2/2
Schwarzer Seuchenbringer 3/3
Nekrose 5/5
Heimtückische Stöße 2/2
Ghulfuror 1/1
Geißelstoß 1/1
Zweihandwaffen-Spezialisierung 2/2
Nacht der Toten 2/2
Entweihung 2/2
Verwüstung 5/5
Wichtige Talente

Epidemie · Unheilig, bis 2
Längere Krankheiten.
Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten 'Blutseuche' und 'Frostfieber' um 6 Sek.

Entweihung · Unheilig, bis 2
Verlangsamt Gegner im Bereich deiner Stöße.
Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' verursachen den Effekt 'Entweihter Boden'. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert. Hält 20 Sek. lang an.

Wandernde Seuche · Unheilig, bis 3
Krankheitsschaden spritzt auf nahe Gegner über.
Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 100% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.

Meister der Ghule · Unheilig, bis 1
Ein dauerhafter Ghul.
Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 60 Sek. und von diesem Zauber beschworene Ghule gelten als Begleiter und stehen unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.

Knochenschild · Unheilig, bis 1
Absorbiert Treffer.
Der Todesritter wird von 3 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird jeglicher erlittene Schaden um 20% verringert und der Todesritter verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder Treffer, der Schaden verursacht, braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.

Geißelstoß · Unheilig, bis 1
Starker Stoß gegen verseuchte Gegner.
Ein unheiliger Stoß, der 70% Waffenschaden als körperlichen Schaden plus 238 verursacht. Für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten fügt Ihr zusätzlich 12% des verursachten körperlichen Schadens als Schattenschaden zu.
Fähigkeiten

Eisige Berührung · Stufe 55, 5 Ränge
Frostfieber auf dem ersten Gegner.
Unterkühlt das Ziel für 227 bis 245 Frostschaden und steckt es mit Frostfieber an, einer Krankheit, die regelmäßig Schaden verursacht und 15 Sek. lang das Nahkampf- und Distanzangriffstempo des Ziels um 14% verringert. Erzeugt bei aktiver Frostpräsenz hohe Bedrohung.

Seuchenstoß · Stufe 55, 6 Ränge
Blutseuche auf dem ersten Gegner.
Ein bösartiger Schlag, der 50% Waffenschaden plus 189 verursacht und das Ziel mit der Blutseuche ansteckt, einer Krankheit, die im Verlauf der Zeit Schattenschaden verursacht.

Pestilenz · Stufe 56
Verbreitet beide Krankheiten auf das Rudel.
Verbreitet bereits auf das Ziel wirkende Infektionen mit Blutseuche und Frostfieber auf alle anderen Feinde innerhalb von 10 Metern.

Tod und Verfall · Stufe 60, 4 Ränge
AoE unter dem Rudel.
Verderbt den vom Todesritter angewählten Boden. Verursacht 10 Sek. lang bei jedem Ziel, das sich im betroffenen Bereich aufhält, pro Sekunde 62 Schattenschaden. Diese Fähigkeit erzeugt ein hohes Maß an Bedrohung.

Siedendes Blut · Stufe 58, 4 Ränge
AoE-Schaden, mehr gegen verseuchte Gegner.
Kocht das Blut aller Feinde innerhalb von 10 Metern und verursacht 180 bis 220 Schattenschaden. Verursacht zusätzlichen Schaden an Zielen, die an Blutseuche oder Frostfieber erkrankt sind.

Todesgriff · Stufe 55
Zieht einen Zauberwirker ins Rudel.
Nutzt die Mächte unheiliger Energien, die alle Materie umgibt und bindet, um das Ziel zum Todesritter hin zu ziehen und es zu zwingen, ihn 3 Sek. lang anzugreifen.

Todesstoß · Stufe 56, 5 Ränge
Heilt dich.
Ein tödlicher Angriff, der 75% Waffenschaden plus 223 verursacht und den Todesritter für jede seiner auf das Ziel wirkenden Krankheiten um 5% seiner maximalen Gesundheit heilt.

Knochenschild · Talent
Vor einem großen Pull.
Der Todesritter wird von 3 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird jeglicher erlittene Schaden um 20% verringert und der Todesritter verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder Treffer, der Schaden verursacht, braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.

Eisige Gegenwehr · Stufe 62
Schadensreduzierung im Notfall.
Der Todesritter bringt sein Blut zum Gefrieren, um immun gegenüber Betäubungseffekten zu werden und jeglichen erlittenen Schaden um 30% zu verringern, plus zusätzliche Schadensverringerung basierend auf Verteidigung. Hält 12 Sek. lang an.

Antimagische Hülle · Stufe 68
Gegen Zauberwirker.
Umgibt den Todesritter mit einer antimagischen Hülle, die 75% des Schadens schädlicher Zauber absorbiert (bis zu einem Maximum von 50% der Gesundheit des Todesritters) und die Anwendung gegnerischer magischer Schwächungszauber verhindert. Von der antimagischen Hülle absorbierter Schaden erfüllt den Todesritter mit zusätzlicher Runenmacht. Hält 5 Sek. lang an.

Totenerweckung · Stufe 56
Dein Ghul.
Erweckt einen Ghul, der an Eurer Seite kämpft. Steht kein humanoider Leichnam zur Verfügung, der Erfahrung oder Ehre gewährt, wird Leichenstaub benötigt, um den Zauber zu wirken. Ihr könnt nur maximal einen Ghul gleichzeitig beschwören. Hält 1 Min. lang an.

Horn des Winters · Stufe 65, 2 Ränge
Stärke- und Beweglichkeitsbonus.
Der Todesritter lässt das Horn des Winters erklingen, erzeugt 10 Runenmacht und erhöht die gesamte Stärke und Beweglichkeit aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 30 Metern um 155. Hält 2 Min. lang an.
Der Pull
- Ghul beschworen, Horn des Winters, Knochenschild.
- Todesgriff oder lauf ins Rudel.
- Eisige Berührung und Seuchenstoß auf einen Gegner.
- Pestilenz, um die Krankheiten zu verbreiten.
- Tod und Verfall, dann Siedendes Blut.
- Todesstoß zum Heilen; Geißelstoß auf die letzten Gegner.
- Pullen
- Lauf durch das Gebiet und lass das Rudel sich sammeln; zieh Zauberwirker mit Todesgriff heran.
- Zusammenballen
- Stell dich in die Mitte, sobald sie ankommen.
- Positionierung
- Tod und Verfall ist platziert: Halte das Rudel darin.
- Massenkontrolle
- Eisketten verlangsamen einen Flüchtenden; Strangulieren lässt einen Zauberwirker verstummen.
- Defensivfähigkeiten
- Eisige Gegenwehr, Antimagische Hülle, Knochenschild, Todesstoß.
- Mana und Gesundheit
- Runen und Runenmacht: Gib Runenmacht für Todesmantel aus, wenn die Runen verbraucht sind.
Häufige Fehler
- Pestilenz, bevor beide Krankheiten aktiv sind
- Tod und Verfall, bevor das Rudel versammelt ist
Ausrüstung und Verbrauchsgüter
- Ausrüstung
- Stärke und Ausdauer; eine Zweihandwaffe. Ausrüstung aus dem Startgebiet von Acherus trägt dich bis in die Scherbenwelt.
- Werte
- Stärke, Ausdauer, Trefferwertung.
- Verzauberungen
- Eine Waffenrune aus Runen schmieden in Acherus; Ausdauer auf der Brust.
Runenverzierter HeiltrankGesundheit im Notfall.
Elixier der mächtigen SeelenstärkeMehr Gesundheit.
Farmspots
In der Reihenfolge, in der du sie erreichst. Jeder öffnet sein Gebiet auf der Weltkarte.
Schaufelhauer im zentralen Heulenden Fjord
Heulender Fjord · Stufen 68–70
LeichtSchaufelhauer und Schaufelhauerhirsche auf Stufe 68–69 im zentralen Grasland des Heulenden Fjords: Tiere im offenen Gelände, mit Schwanzhaar, das beim Händler 12 Silber bringt, und Boreanischem Leder für Kürschner.
- Spawnpunkte
- 134
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 39 Silber 13 Kupfer
Kreaturen
- SchaufelhauerStufe 68 · 76 Spawns
- SchaufelhauerhirschStufe 69 · 58 Spawns
Vorteile
- Sehr dicht und offen
- Bestien im Nahkampf
- Kürschnerei: Boreanisches Leder
Nachteile
- Kein Geld
- Jungtiere bringen Kills von geringem Wert
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse: Frostmagier, Schutzpaladin, Todesritter.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang auf offenem Gras an.
- 2.Pullen: Sammle sechs bis zehn Schaufelhauer.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie in einer Linie und drehe dich um.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Schild des Rächers zum Pullen, Weihe, Heiliger Schild und Hammer der Rechtschaffenen. Todesritter: Tod und Verfall, dann Pestilenz und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Offenes Land in alle Richtungen.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Drachenschinder-Wächter stehen an den Rändern.
Dampfwüter in der östlichen Boreanischen Tundra
Boreanische Tundra · Stufen 70–72
LeichtGuter WertDampfwüter der Stufen 70–71 zwischen den Geysiren der östlichen Boreanischen Tundra: Nahkampfelementare mit Kristallisierter Luft bei einem von sieben Kills.
- Spawnpunkte
- 51
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 57 Silber 62 Kupfer
Kreaturen
- DampfwüterStufen 70–71 · 51 Spawns
Materialien
Kristallisierte Luft15 % der Kills · Händlerpreis 6 SilberVerwendet in Rezepten für Lederverarbeitung (2), Schmiedekunst (1), Ingenieurskunst (1)10 werden kombiniert zu
Äonenluft, wird in Lederverarbeitung (26), Ingenieurskunst (6), Alchemie (5), Schmiedekunst (5), Juwelenschleifen (3), Verzauberkunst (1)-Rezepten verwendet
Vorteile
- Nur Nahkampf
- Kristallisierte Luft bei einem von sieben Kills
- Elementarfragmente bringen 12 Silber beim Händler
Nachteile
- Kein Geld
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse.
- Wert:
- Zehn Kristallisierte Luft ergeben Ewige Luft, die vor allem von Lederverarbeitung verwendet wird; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Bearbeite das Dampffeld vom Rand aus.
- 2.Pullen: Sammle fünf bis acht Wüteriche.
- 3.Gruppiere sie: Lass sie sich hinter dir zusammenballen.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Offenes Gelände zwischen den Geysiren.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Nerub'ar-Tunnelgräber tauchen in der Nähe auf.
Hochhornhirsche in den westlichen Grizzlyhügeln
Grizzlyhügel · Stufen 72–74
LeichtHochhornhirsche auf Stufe 72–73 im Westen der Grizzlyhügel: über hundert Nahkampf-Tiere mit Schwanzhaar, das beim Händler 15 Silber bringt, und Boreanischem Leder für Kürschner.
- Spawnpunkte
- 102
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 61 Silber 3 Kupfer
Kreaturen
- GroßhornhirschStufen 72–73 · 102 Spawns
Vorteile
- Über hundert Spawns
- Dickes Schwanzhaar bei vier von fünf Kills
- Kürschnerei: Boreanisches Leder
Nachteile
- Kein Geld
- Entropische Schlicke und Bären teilen sich den Wald
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse; auch Jäger farmen sie.
- Achtung vor:
- Wutentbrannter Hass (73, Elite)
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang auf einer Lichtung an.
- 2.Pullen: Sammle sechs bis zehn Hirsche.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie auf offenes Gelände.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Pestilenz.
- 5.Kiten: Durch die Lichtungen; Bäume unterbrechen die Sichtlinie.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Entropische Schlicke, Graunebeljäger, Grizzlybären und der Elite-Gegner Brodelnder Hass.
Mangalkrokilisken im Sholazarbecken
Sholazarbecken · Stufen 75–77
MittelMangal-Krokolisken auf Stufe 75–76 entlang der Flüsse von Sholazar: Tiere mit Flossen, die beim Händler 19 Silber bringen, und Boreanischem Leder bei fast jedem Kürschnern-Vorgang.
- Spawnpunkte
- 33
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 75 Silber 80 Kupfer
Kreaturen
- MangalkrokiliskStufen 75–76 · 33 Spawns
Vorteile
- Abgetrennte Flossen bei vier von fünf Kills
- Boreanisches Leder bei 99 % der Häute
Nachteile
- Kaisernattern und Diener der Freya teilen sich den Fluss
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang am Ufer an, nicht im Wasser.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Krokolisken.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie ans Ufer.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Am Ufer entlang.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Kaisernattern und Diener der Freya.
Gefrorene Erde im zentralen Zul'Drak
Zul'Drak · Stufen 76–78
MittelGuter WertGefrorene-Erde-Elementare der Stufen 76–77 im zentralen Zul'Drak: Nahkampfelementare mit Kristallisiertem Wasser bei einem Fünftel der Kills und Kristallen, die beim Händler fast 20 Silber einbringen.
- Spawnpunkte
- 49
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- Keine
- Händlerbeute pro Kill
- 80 Silber 41 Kupfer
Kreaturen
- Gefrorene ErdeStufen 76–77 · 49 Spawns
Materialien
Kristallisiertes Wasser23 % der Kills · Händlerpreis 6 SilberVerwendet in Rezepten für Schmiedekunst (8), Lederverarbeitung (6), Ingenieurskunst (4), Alchemie (1), Verzauberkunst (1)10 werden kombiniert zu
Äonenwasser, wird in Lederverarbeitung (35), Schmiedekunst (11), Ingenieurskunst (4), Juwelenschleifen (4), Schneiderei (4), Alchemie (3), Verzauberkunst (1)-Rezepten verwendet
Vorteile
- Kristallisiertes Wasser bei 22 % der Kills
- Raureifkristalle bei vier von fünf Kills
Nachteile
- Elementarspalten und Priester von Rhunok wirken Zauber
- Elite-Wächter von Zim'Rhuk in der Nähe
- Voraussetzungen:
- Jede AoE-Klasse.
- Achtung vor:
- Elementarriss (77, Zauberwirker), Priester von Rhunok (76–77, Zauberwirker), Wächter von Zim'Rhuk (76–77, Elite)
- Wert:
- Zehn Kristallisierte Wasser ergeben Ewiges Wasser, das vor allem von Lederverarbeitung und Schmiedekunst verwendet wird; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang weit weg von den Elite-Wächtern des Tempels an.
- 2.Pullen: Sammle vier bis sechs Elementare.
- 3.Gruppiere sie: Lass sie sich ansammeln.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Weihe und Heiliger Schild. Todesritter: Tod und Verfall und Siedendes Blut.
- 5.Kiten: Offenes Gelände.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Elementarspalten und Priester von Rhunok (Zauberwirker) und die Elite-Wächter von Zim'Rhuk.
Krieger von Jotunheim im westlichen Eiskrone
Eiskrone · Stufen 79–80
SchwerGuter WertJotunheim-Krieger auf Stufe 79–80 in den Vrykul-Lagern im Westen der Eiskrone: Vrykul im Nahkampf mit Frostwebstoff bei einem Viertel der Kills und bis zu 37 Silber Münzen pro Gegner – aber zwischen ihnen stehen auch Zauberwirker.
- Spawnpunkte
- 64
- Respawn
- etwa 5 Min.
- Geld pro Kill
- 23 Silber 16 Kupfer
- Händlerbeute pro Kill
- 68 Silber 28 Kupfer
Kreaturen
- Krieger von JotunheimStufen 79–80 · 64 Spawns
Materialien
Froststoff23 % der Kills · Händlerpreis 12 Silber 50 KupferVerwendet in Rezepten für Ingenieurskunst (3), Schneiderei (2), Erste Hilfe (2)
Vorteile
- Frostwebstoff bei 23 % der Kills
- Geld bei jedem Kill
- Dicht
Nachteile
- Njorndar-Speerschwestern und Mjordin-Wassermagier (Zauberwirker) sind genauso häufig
- Voraussetzungen:
- Stufe 79+; gute AoE-Kontrolle.
- Achtung vor:
- Speerschwester von Njorndar (79–80, Zauberwirker), Wassermagus der Mjordin (79–80, Zauberwirker), Wasserschrecken (77–78, Zauberwirker)
- Wert:
- Frostwebstoff wird von Schneiderei, Ingenieurskunst und Erster Hilfe verwendet; der Preis hängt von deinem Realm ab.
So farmst du es, Schritt für Schritt
- 1.Wo du stehst: Fang am Rand eines Lagers an und prüfe, wo die Zauberwirker stehen.
- 2.Pullen: Sammle nur Krieger, vier bis sechs.
- 3.Gruppiere sie: Führe sie von den Zauberwirkern weg.
- 4.Fähigkeiten: Frostnova, wenn sie sich ansammeln, aus der Nahkampfreichweite treten, dann Blizzard über das Rudel kanalisieren; Verbesserter Blizzard und Dauerfrost halten sie darin am Kriechen. Kältekegel und eine zweite Frostnova (nach Abklingzeit oder Kälteeinbruch) überbrücken die letzten Sekunden. Paladine: Schild des Rächers, Weihe, Heiliger Schild. Todesritter: Zieh einen Zauberwirker mit Todesgriff heran, falls sich einer dazugesellt, dann Tod und Verfall.
- 5.Kiten: Abseits des Lagers.
- 6.Abschluss: Arkane Explosion, Heiliger Zorn oder Siedendes Blut.
- 7.Erholen: Trink herbeigezaubertes Wasser und iss zwischen den Pulls; heb dir Hervorrufung und einen Manaedelstein für einen Pull auf, der lange dauert. Erneuere Frost- oder Eisrüstung und Eisbarriere vor dem nächsten Pull.
- 8.Meiden: Njorndar-Speerschwestern, Mjordin-Wassermagier und Wasserschrecken wirken Zauber; Valhalas-Vargul streifen umher.
