Subida de nivel en área: caballero de la muerte — Subida de nivel en área · WoW Wrath of the Lich King
Los caballeros de la muerte empiezan en el 55 y tienen todo su repertorio de área para el 60, cuando se aprende Muerte y descomposición: infecta al primer enemigo con Toque helado y Golpe de peste, propaga las enfermedades con Pestilencia y luego usa Muerte y descomposición y Hervor de sangre sobre todo el grupo. La build profana de subida de nivel añade Profanación y Plaga errante, de modo que los grupos enfermos siguen muriendo mientras te curas con Golpe letal y tu necrófago.
Las enfermedades se propagan con un solo botón y Hervor de sangre golpea todo lo enfermo: los caballeros de la muerte limpian grupos rápido sin kiting.
Puntos fuertes
- Pestilencia desde el 56 y Hervor de sangre desde el 58: área casi desde el principio
- Autocuración con Golpe letal
- Un necrófago permanente con Maestro de necrófagos
Puntos débiles
- Las runas limitan la frecuencia con que vuelve Muerte y descomposición
- Los lanzadores de hechizos se quedan fuera de Muerte y descomposición
- Clase
- Caballero de la Muerte
- Talentos
- Profano (12/0/59)
- Desde
- Nivel 60
- Dificultad
- Fácil
- Zonas de farmeo
- 6
- Versión
- WoW Wrath of the Lich King
Talentos por nivel
La build es la popular build de subida de nivel Profano para subir de nivel, aprendida en su orden de talentos. Cada etapa abre la calculadora de talentos con los puntos que tienes a ese nivel.
Nivel 80
71 puntos · 12/0/59La build profana completa: Profanación, Plaga errante, Golpe de la Plaga e Invocar gárgola.
Virulencia 3/3
Morbosidad 3/3
Muerte voraz 3/3
Armadura con filo 5/5
Carnicería 2/2
Fiebre de la cripta 3/3
Epidemia 2/2
Maestro de los necrófagos 1/1
Invocar gárgola 1/1
Siega 3/3
Peste vagante 3/3
Hoja bañada en sangre 3/3
Impuridad 5/5
Escudo óseo 1/1
Barrera de filos 3/5
Ira de Osahendido 5/5
Sobre caballo bayo 2/2
Pesteador de ébano 3/3
Necrosis 5/5
Golpes feroces 2/2
Furia de necrófago 1/1
Golpe de la Plaga 1/1
Especialización en armas de dos manos 2/2
Noche de los muertos 2/2
Profanación 2/2
Desolación 5/5
Talentos clave

Epidemia · Profano, hasta 2
Enfermedades más largas.
Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha 6 s.

Profanación · Profano, hasta 2
Ralentiza a los enemigos en el área de tus golpes.
Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un 50% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura 20 s.

Peste vagante · Profano, hasta 3
El daño de las enfermedades salpica a los enemigos cercanos.
Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un 100% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.

Maestro de los necrófagos · Profano, hasta 1
Un necrófago permanente.
Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto 60 s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.

Escudo óseo · Profano, hasta 1
Absorbe golpes.
3 huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un 20% menos de daño de todo origen e infligirá un 2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura 5 min.

Golpe de la Plaga · Profano, hasta 1
Golpe potente contra enemigos enfermos.
Un golpe profano que inflige un 70% de daño con arma como daño físico más 238 p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un 12% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.
Habilidades

Toque helado · nivel 55, 5 rangos
Fiebre de escarcha en el primer enemigo.
Enfría al objetivo e inflige de 227 a 245 p. de daño de Escarcha y lo contagia con Fiebre de Escarcha, una enfermedad que inflige daño periódico y reduce la velocidad de ataque a distancia y cuerpo a cuerpo un 14% durante 15 s. Gran amenaza cuando se está en Presencia de escarcha.

Golpe de peste · nivel 55, 6 rangos
Peste de sangre en el primer enemigo.
Un golpe despiadado que inflige un 50% de daño con arma más 189 p. y contagia al objetivo con Peste de sangre, una enfermedad que inflige daño de las Sombras en el tiempo.

Pestilencia · nivel 56
Propaga ambas enfermedades al grupo.
Propaga las infecciones Peste de sangre y Fiebre de Escarcha existentes de tu objetivo al resto de enemigos que se encuentren en un radio de 10 m.

Muerte y descomposición · nivel 60, 4 rangos
Área bajo el grupo.
Corrompe el suelo que selecciona el caballero de la Muerte, inflige 62 p. de daño de las Sombras cada segundo a los objetivos que permanecen en el área durante 10 s. Esta facultad produce una gran cantidad de amenaza.

Hervor de sangre · nivel 58, 4 rangos
Daño en área, mayor contra enemigos enfermos.
Hierve la sangre de todos los enemigos en un radio de 10 m e inflige 180 a 220 p. de daño de las Sombras. Inflige daño extra a los objetivos infectados con Peste de sangre y Fiebre de Escarcha.

Atracción letal · nivel 55
Atrae a un lanzador de hechizos hacia el grupo.
Reúne la energía profana que rodea y vincula toda materia, lo que acerca al objetivo hacia el caballero de la Muerte y obliga al enemigo a atacar al caballero de la Muerte durante 3 s.

Golpe letal · nivel 56, 5 rangos
Te cura.
Un ataque letal que inflige un 75% de daño con arma más 223 p. y sana al caballero de la Muerte un 5% de su salud máxima por cada una de sus enfermedades sobre el objetivo.

Escudo óseo · talento
Antes de un gran grupo.
3 huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un 20% menos de daño de todo origen e infligirá un 2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura 5 min.

Entereza ligada al hielo · nivel 62
Reducción de daño en emergencias.
El caballero de la Muerte congela su sangre para hacerse inmune a los efectos de aturdir y reduce todo el daño recibido un 30% más una reducción de daño extra basada en la defensa durante 12 s.

Caparazón antimagia · nivel 68
Contra lanzadores de hechizos.
Rodea al caballero de la Muerte con un caparazón antimagia, absorbe un 75% del daño infligido por los hechizos dañinos (hasta un máximo de un 50% de la salud del caballero de la Muerte) y evita la aplicación de efectos mágicos dañinos. El daño absorbido por el escudo antimagia carga al caballero de la Muerte con poder rúnico extra. Dura 5 s.

Levantar a muerto · nivel 56
Tu necrófago.
Resucita a un necrófago para que luche a tu lado. Si no hay ningún cadáver de humanoide disponible que reporte experiencia u honor, deberá administrarse polvo de cadáver para completar el hechizo. Solo puedes tener un máximo de un necrófago a la vez. Dura 1 min.

Cuerno de invierno · nivel 65, 2 rangos
Mejora de Fuerza y Agilidad.
El caballero de la Muerte sopla el cuerno de invierno, genera 10 p. de poder rúnico y aumenta la fuerza y la agilidad totales de todos los miembros de la banda o grupo en un radio de 30 m 155 p. Dura 2 min.
El pull
- Necrófago activo, Cuerno de invierno, Escudo óseo.
- Atracción letal o camina hacia el grupo.
- Toque helado y Golpe de peste a un enemigo.
- Pestilencia para propagar las enfermedades.
- Muerte y descomposición, y luego Hervor de sangre.
- Golpe letal para curarte; Golpe de la Plaga a los últimos enemigos.
- Pull
- Atraviesa la zona y deja que el grupo se reúna; atrae a los lanzadores de hechizos con Atracción letal.
- Agrupación
- Colócate en el centro cuando lleguen.
- Posicionamiento
- Muerte y descomposición está colocada: mantén al grupo dentro.
- Control de masas
- Cadenas de hielo ralentizan a quien huye; Estrangular silencia a un lanzador de hechizos.
- Defensivas
- Entereza ligada al hielo, Caparazón antimagia, Escudo óseo, Golpe letal.
- Maná y salud
- Runas y poder rúnico: gasta poder rúnico en Espiral de la muerte cuando las runas estén agotadas.
Errores comunes
- Pestilencia antes de que ambas enfermedades estén activas
- Muerte y descomposición antes de que el grupo esté reunido
Equipo y consumibles
- Equipo
- Fuerza y Aguante; un arma a dos manos. El equipo de la zona inicial de Acherus te llevará hasta Terrallende.
- Atributos
- Fuerza, Aguante, índice de golpe.
- Encantamientos
- Una runa de arma de Forja de runas en Acherus; Aguante en el pecho.
Poción de sanación rúnicaSalud en una emergencia.
Elixir de entereza poderosaMás salud.
Zonas de farmeo
En el orden en que los alcanzas. Cada uno abre su zona en el Mapa del mundo.
Palacolmillos en el centro del Fiordo Aquilonal
Fiordo Aquilonal · Niveles 68–70
FácilColmilludos de pala y ciervos colmilludos de pala, niveles 68–69, en las praderas centrales del Fiordo Aquilonal: bestias en terreno abierto, con pelo de cola que se vende por 12 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.
- Puntos de aparición
- 134
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 39 de plata 13 de cobre
Criaturas
- ColmipalaNivel 68 · 76 apariciones
- Venado colmipalaNivel 69 · 58 apariciones
Ventajas
- Muy denso y abierto
- Bestias cuerpo a cuerpo
- Desollar: cuero boreal
Desventajas
- Sin monedas
- Las crías añaden muertes de poco valor
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área: mago de escarcha, paladín de protección, caballero de la muerte.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en hierba abierta.
- 2.Atraer: Reúne de seis a diez colmilludos de pala.
- 3.Agrúpalos: Llévalos en línea y date la vuelta.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador para atraer, Consagración, Escudo Sagrado y Martillo del honrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición, y luego Pestilencia y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: Terreno abierto en todas direcciones.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los guardianes Despelleja dragones están en los bordes.
Furiosos de vapor en el este de la Tundra Boreal
Tundra Boreal · Niveles 70–72
FácilBuen valorFuriosos de vapor de niveles 70–71 entre los géiseres del este de la Tundra Boreal: elementales cuerpo a cuerpo con Aire cristalizado en una de cada siete muertes.
- Puntos de aparición
- 51
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 57 de plata 62 de cobre
Criaturas
- Furibundo de vaporNiveles 70–71 · 51 apariciones
Materiales
Aire cristalizado15 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Peletería (2), Herrería (1), Ingeniería (1)10 se combinan en
Aire eterno, se usa en recetas de Peletería (26), Ingeniería (6), Alquimia (5), Herrería (5), Joyería (3), Encantamiento (1)
Ventajas
- Solo cuerpo a cuerpo
- Aire cristalizado en una de cada siete muertes
- Los Fragmentos elementales se venden por 12 de plata
Desventajas
- Sin monedas
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área.
- Valor:
- Diez aires cristalizados forman aire eterno, que usa sobre todo Peletería; el precio depende de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Trabaja el campo de vapor desde su borde.
- 2.Atraer: Reúne de cinco a ocho furiosos.
- 3.Agrúpalos: Deja que se amontonen detrás de ti.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: Terreno abierto entre los géiseres.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Excavadores nerub'ar emergen cerca.
Ciervos Cornalta en el oeste de las Colinas Pardas
Colinas Pardas · Niveles 72–74
FácilCiervos de cuernos altos, niveles 72–73, en el oeste de las Colinas Pardas: más de un centenar de bestias cuerpo a cuerpo con pelo de cola que se vende por 15 de plata al vendedor y cuero boreal para desolladores.
- Puntos de aparición
- 102
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 61 de plata 3 de cobre
Criaturas
- Venado CornaltaNiveles 72–73 · 102 apariciones
Ventajas
- Más de cien apariciones
- Pelo de cola grueso en cuatro de cada cinco muertes
- Desollar: cuero boreal
Desventajas
- Sin monedas
- Los cienos entrópicos y los osos comparten el bosque
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área; los cazadores también los farmean.
- Cuidado con:
- Odio hirviente (73, élite)
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en un claro.
- 2.Atraer: Reúne de seis a diez ciervos.
- 3.Agrúpalos: Llévalos a terreno abierto.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Pestilencia.
- 5.Kitear: Por los claros; los árboles rompen la línea de visión.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Los cienos entrópicos, los cazadores de Brumagris, los osos pardos y el élite Odio hirviente.
Crocoliscos Mangal en la Cuenca de Sholazar
Cuenca de Sholazar · Niveles 75–77
MediaCrocoliscos de mangle, niveles 75–76, a lo largo de los ríos de Sholazar: bestias con aletas que se venden por 19 de plata al vendedor y cuero boreal en casi cada desollado.
- Puntos de aparición
- 33
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 75 de plata 80 de cobre
Criaturas
- Crocolisco del manglarNiveles 75–76 · 33 apariciones
Ventajas
- Aletas cercenadas en cuatro de cada cinco muertes
- Cuero boreal en el 99 % de las pieles
Desventajas
- Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya comparten el río
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en la orilla, no en el agua.
- 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis crocoliscos.
- 3.Agrúpalos: Llévalos a la orilla.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: A lo largo de la orilla.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Las cobras imperiales y los sirvientes de Freya.
Tierra congelada en el centro de Zul'Drak
Zul'Drak · Niveles 76–78
MediaBuen valorElementales de Tierra congelada de niveles 76–77 en el centro de Zul'Drak: elementales cuerpo a cuerpo con Agua cristalizada en una quinta parte de las muertes y cristales que se venden por casi 20 de plata.
- Puntos de aparición
- 49
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- Ninguna
- Botín para vender por muerte
- 80 de plata 41 de cobre
Criaturas
- Tierra congeladaNiveles 76–77 · 49 apariciones
Materiales
Agua cristalizada23 % de las muertes · precio de venta 6 de plataSe usa en recetas de Herrería (8), Peletería (6), Ingeniería (4), Alquimia (1), Encantamiento (1)10 se combinan en
Agua eterna, se usa en recetas de Peletería (35), Herrería (11), Ingeniería (4), Joyería (4), Sastrería (4), Alquimia (3), Encantamiento (1)
Ventajas
- Agua cristalizada en el 22 % de las muertes
- Cristales escarchados en cuatro de cada cinco muertes
Desventajas
- Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok lanzan hechizos
- Guardianes de Zim'Rhuk de élite cerca
- Requisitos:
- Cualquier clase de daño en área.
- Cuidado con:
- Falla elemental (77, lanzador), Sacerdote de Rhunok (76–77, lanzador), Guardián de Zim'Rhuk (76–77, élite)
- Valor:
- Diez aguas cristalizadas forman agua eterna, que usan sobre todo Peletería y Herrería; el precio depende de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza lejos de los guardianes de élite del templo.
- 2.Atraer: Reúne de cuatro a seis elementales.
- 3.Agrúpalos: Deja que se agrupen.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Consagración y Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: Muerte y descomposición y Hervor de sangre.
- 5.Kitear: Terreno abierto.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Las grietas elementales y los sacerdotes de Rhunok (lanzadores de hechizos) y los guardianes de élite de Zim'Rhuk.
Guerreros de Jotunheim en el oeste de Corona de Hielo
Corona de Hielo · Niveles 79–80
DifícilBuen valorGuerreros de Jotunheim, niveles 79–80, en los campamentos vrykul del oeste de Corona de Hielo: vrykul cuerpo a cuerpo con tejido de escarcha en un cuarto de las muertes y hasta 37 de plata en monedas cada uno, pero hay lanzadores de hechizos entre ellos.
- Puntos de aparición
- 64
- Reaparición
- unos 5 min
- Monedas por muerte
- 23 de plata 16 de cobre
- Botín para vender por muerte
- 68 de plata 28 de cobre
Criaturas
- Guerrero de JotunheimNiveles 79–80 · 64 apariciones
Materiales
Tela de tejido de Escarcha23 % de las muertes · precio de venta 12 de plata 50 de cobreSe usa en recetas de Ingeniería (3), Sastrería (2), Primeros auxilios (2)
Ventajas
- Tejido de escarcha en el 23 % de las muertes
- Monedas en cada muerte
- Denso
Desventajas
- Las hermanas lanceras njorndar y los magos de agua mjordin (lanzadores de hechizos) son igual de comunes
- Requisitos:
- Nivel 79+; buen control de área.
- Cuidado con:
- Hermana de armas Njorndar (79–80, lanzador), Mago de agua Mjordin (79–80, lanzador), Terror de agua (77–78, lanzador)
- Valor:
- El tejido de escarcha lo usan Sastrería, Ingeniería y Primeros auxilios; el precio depende de tu reino.
Cómo farmearlo, paso a paso
- 1.Dónde colocarse: Empieza en el borde de un campamento y comprueba dónde están los lanzadores de hechizos.
- 2.Atraer: Reúne solo guerreros, de cuatro a seis.
- 3.Agrúpalos: Llévalos lejos de los lanzadores de hechizos.
- 4.Habilidades: Nova de Escarcha cuando se agrupen, sal del alcance cuerpo a cuerpo y canaliza Ventisca sobre el grupo; Ventisca mejorada y Escarcha permanente los mantienen arrastrándose por ella. Cono de frío y una segunda Nova de Escarcha (tras su reutilización o Mordedura de frío) cubren los últimos segundos. Paladines: Escudo de vengador, Consagración, Escudo Sagrado. Caballeros de la Muerte: atrae con Atracción letal a un lanzador de hechizos si se une, y luego Muerte y descomposición.
- 5.Kitear: Lejos del campamento.
- 6.Rematar: Deflagración Arcana, Cólera sagrada o Hervor de sangre.
- 7.Recuperarse: Bebe agua conjurada y come entre pulls; guarda Evocación y una gema de maná para un pull que se alargue. Renueva Armadura de escarcha o Armadura de hielo y Barrera de hielo antes del siguiente pull.
- 8.Evitar: Las hermanas lanceras njorndar, los magos de agua mjordin y los terrores acuáticos lanzan hechizos; los vargul de Valhalas merodean.
