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Upar em área: cavaleiro da morte — Upar em área · WoW Wrath of the Lich King

Os cavaleiros da morte começam no nível 55 e têm todo o seu arsenal de área no 60, quando Morte e Decomposição é aprendida: infecte o primeiro inimigo com Toque Gélido e Golpe da Peste, espalhe as doenças com Pestilência e depois use Morte e Decomposição e Sangue Fervente em todo o grupo. A build profana de evolução adiciona Profanação e Praga Errante, de modo que grupos doentes continuam morrendo enquanto você se cura com Golpe da Morte e seu carniçal.

As doenças se espalham com um botão e Sangue Fervente atinge tudo que estiver doente: cavaleiros da morte limpam grupos rapidamente sem kiting.

Pontos fortes

  • Pestilência a partir do 56 e Sangue Fervente a partir do 58: área quase desde o início
  • Autocura com Golpe da Morte
  • Um carniçal permanente com Mestre dos Carniçais

Pontos fracos

  • As runas limitam a frequência com que Morte e Decomposição volta
  • Conjuradores ficam fora de Morte e Decomposição

Talentos por nível

A build é a popular build de nivelamento Profano para Evoluir, aprendida em sua ordem de talentos. Cada etapa abre a calculadora de talentos com os pontos que você tem naquele nível.

  1. Nível 80

    71 pontos · 12/0/59

    A build profana completa: Profanação, Praga Errante, Golpe do Flagelo e Evocar Gárgula.

    • Virulência 3/3
    • Morbidez 3/3
    • Morto Voraz 3/3
    • Armadura Laminada 5/5
    • Carnificina 2/2
    • Febre da Cripta 3/3
    • Epidemia 2/2
    • Mestre dos Carniçais 1/1
    • Evocar Gárgula 1/1
    • Ceifa 3/3
    • Peste Errante 3/3
    • Lâmina Incrustada de Sangue 3/3
    • Impureza 5/5
    • Escudo Ósseo 1/1
    • Barreira de Lâminas 3/5
    • Raiva de Rivendare 5/5
    • Sobre um Cavalo Pálido 2/2
    • Pestífero de Ébano 3/3
    • Necrose 5/5
    • Golpes Cruéis 2/2
    • Frenesi do Carniçal 1/1
    • Golpe do Flagelo 1/1
    • Especialização em Arma de Duas Mãos 2/2
    • Noite dos Mortos 2/2
    • Profanação 2/2
    • Desolação 5/5
    Abrir a build de nível 80 na calculadora de talentos

Abrir a build completa (12/0/59)

Talentos principais

  • Epidemia · Profano, até 2

    Doenças mais longas.

    Aumenta em 6 s a duração das suas habilidades Peste Sanguínea e Febre do Gelo.

  • Profanação · Profano, até 2

    Retarda inimigos na área dos seus golpes.

    Seu Golpe da Peste e Golpe do Flagelo geram o efeito Solo Profanado. Braços de mortos agarrarão todos os alvos que permanecerem na área, desacelerando-os em 50%. Dura 20 s.

  • Peste Errante · Profano, até 3

    O dano das doenças respinga nos inimigos próximos.

    Quando suas doenças causam dano a um inimigo, há uma chance igual à sua chance de acerto crítico corpo a corpo de que causem 100% de dano adicional ao alvo e a todos os inimigos em até 8 metros. Ignora qualquer alvo sob o efeito de um feitiço que seja cancelado ao sofrer dano.

  • Mestre dos Carniçais · Profano, até 1

    Um carniçal permanente.

    Reduz em 60 s o tempo de recarga do seu Reviver Morto, e o respectivo Carniçal evocado é considerado um ajudante sob seu controle. Diferentemente dos carniçais normais dos Cavaleiros da Morte, este ajudante tem duração ilimitada.

  • Escudo Ósseo · Profano, até 1

    Absorve golpes.

    O Cavaleiro da Morte é envolvido por 3 ossos rodopiantes. Enquanto ao menos 1 osso restar, ele recebe 20% a menos de dano de todas as fontes e causa 2% a mais de dano com todos os ataques, feitiços e habilidades. Cada ataque bem-sucedido consume 1 osso. Dura 5 min.

  • Golpe do Flagelo · Profano, até 1

    Golpe forte em inimigos doentes.

    Um golpe profano que causa dano Físico equivalente a 70% do dano da arma, mais 238. Além disso, para cada uma das suas doenças no alvo, você causa mais dano de Sombra equivalente a 12% do dano Físico causado.

Habilidades

  • Toque Gélido · nível 55, 5 graus

    Febre de Gelo no primeiro inimigo.

    Resfria o alvo causando de 227 a 245 de dano de Gelo e infectando-o com Febre do Gelo, uma doença que causa dano periódico e reduz em 14% as velocidades de ataque corpo a corpo e de longo alcance por 15 s. Ameaça muito alta durante a Presença Gélida.

  • Golpe da Peste · nível 55, 6 graus

    Peste Sanguínea no primeiro inimigo.

    Um golpe cruel que causa 50% do dano da arma mais 189 e infecta o alvo com Peste Sanguínea, uma doença que causa dano de Sombra ao longo do tempo.

  • Pestilência · nível 56

    Espalha as duas doenças para o grupo.

    Espalha a Peste Sanguínea e a Febre do Gelo do seu alvo para todos os outros inimigos em um raio de 10 metros.

  • Morte e Decomposição · nível 60, 4 graus

    Área sob o grupo.

    Corrompe o chão na área selecionada pelo Cavaleiro da Morte, causando 62 de dano de Sombra a cada segundo a todos os alvos que permanecerem dentro dela, por 10 s. Esta habilidade gera uma grande quantidade de ameaça.

  • Sangue Fervente · nível 58, 4 graus

    Dano em área, maior em inimigos doentes.

    Faz ferver o sangue de todos os inimigos em um raio de 10 m, causando 180 a 220 de dano de Sombra. Causa dano adicional a alvos infectados por Peste Sanguínea ou Febre do Gelo.

  • Garra da Morte · nível 55

    Puxa um conjurador para dentro do grupo.

    Atua sobre a energia profana que envolve e vincula toda a matéria, atraindo o alvo em direção ao cavaleiro da morte e obrigando o inimigo a atacá-lo por 3 s.

  • Golpe da Morte · nível 56, 5 graus

    Cura você.

    Um ataque mortal que causa 75% do dano da arma mais um bônus de 223, curando 5% do máximo de pontos de vida do Cavaleiro da Morte para cada doença dele no alvo.

  • Escudo Ósseo · talento

    Antes de um grande puxão.

    O Cavaleiro da Morte é envolvido por 3 ossos rodopiantes. Enquanto ao menos 1 osso restar, ele recebe 20% a menos de dano de todas as fontes e causa 2% a mais de dano com todos os ataques, feitiços e habilidades. Cada ataque bem-sucedido consume 1 osso. Dura 5 min.

  • Fortitude Congélida · nível 62

    Redução de dano em emergências.

    O Cavaleiro da Morte congela seu próprio sangue para se tornar imune a efeitos de Atordoamento e reduzir em 30% todo o dano recebido, além de reduzir dano adicional com base na Defesa, por 12 s.

  • Carapaça Antimagia · nível 68

    Contra conjuradores.

    Envolve o Cavaleiro da Morte em uma Carapaça Antimagia, absorvendo 75% do dano causado por feitiços nocivos (até o máximo de 50% dos pontos de vida do Cavaleiro da Morte) e impedindo a aplicação e efeitos mágicos nocivos. Todo dano absorvido pela Carapaça Antimagia energiza o Cavaleiro da Morte, gerando poder rúnico. Dura 5 s.

  • Reviver Morto · nível 56

    Seu carniçal.

    Revive um Carniçal para lutar ao seu lado. Se não houver cadáveres de humanoides que concedam experiência ou honra disponíveis, você deve fornecer Pó de Cadáver para concluir o feitiço. É possível ter, no máximo, um Carniçal por vez. Dura 1 min.

  • Berrante do Inverno · nível 65, 2 graus

    Bônus de Força e Agilidade.

    O Cavaleiro da Morte toca o Berrante do Inverno, gerando 10 pontos de Poder Rúnico e aumentando em 155 o valor total da força e da agilidade de todos os membros do grupo ou raide em um raio de 30. Dura 2 min.

O pull

  1. Carniçal ativo, Berrante do Inverno, Escudo Ósseo.
  2. Garra da Morte ou caminhe até o grupo.
  3. Toque Gélido e Golpe da Peste em um inimigo.
  4. Pestilência para espalhar as doenças.
  5. Morte e Decomposição, depois Sangue Fervente.
  6. Golpe da Morte para curar; Golpe do Flagelo nos últimos inimigos.
Pull
Atravesse a área e deixe o grupo se reunir; puxe os conjuradores com Garra da Morte.
Agrupamento
Fique no meio quando chegarem.
Posicionamento
Morte e Decomposição está posicionada: mantenha o grupo dentro dela.
Controle de grupo
Correntes de Gelo retardam quem foge; Estrangular silencia um conjurador.
Defensivas
Fortitude Congélida, Carapaça Antimagia, Escudo Ósseo, Golpe da Morte.
Mana e vida
Runas e poder rúnico: gaste poder rúnico em Espiral da Morte quando as runas estiverem esgotadas.

Erros comuns

  • Pestilência antes de as duas doenças estarem ativas
  • Morte e Decomposição antes de o grupo estar reunido

Equipamento e consumíveis

Equipamento
Força e Vigor; uma arma de duas mãos. O equipamento da área inicial de Acherus leva você até Terralém.
Atributos
Força, Vigor, índice de acerto.
Encantamentos
Uma runa de arma de Forjar Runas em Acherus; Vigor no peitoral.
  • Poção Rúnica de CuraVida em uma emergência.
  • Elixir de Fortitude PotenteMais vida.

Locais de farm

Na ordem em que você os alcança. Cada um abre sua área no Mapa-múndi.

  • Presas-de-pá no centro do Fiorde Uivante

    Fiorde Uivante · Níveis 68–70

    Fácil

    Presas-de-pá e Cervos Presa-de-pá, níveis 68–69, nas pradarias centrais do Fiorde Uivante: feras em campo aberto, com pelo de cauda que vale 12 de prata no vendedor e Couro Boreano para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    134
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    39 de prata 13 de cobre

    Criaturas

    • Presa-de-páNível 68 · 76 pontos de surgimento
    • Cervo Presa-de-páNível 69 · 58 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Muito denso e aberto
    • Feras corpo a corpo
    • Esfolamento: Couro Boreano

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Filhotes adicionam mortes de pouco valor
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área: mago Gelo, paladino Proteção, cavaleiro da morte.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece em grama aberta.
    2. 2.Puxar: Reúna de seis a dez Presas-de-pá.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os em linha e vire-se.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Escudo do Vingador para puxar, Consagração, Escudo Sagrado e Martelo do Íntegro. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição, depois Pestilência e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto em todas as direções.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Guardiões Esfola-dragão ficam nas bordas.
  • Furiosos a Vapor no leste da Tundra Boreana

    Tundra Boreana · Níveis 70–72

    FácilBom valor

    Furiosos a Vapor de níveis 70–71 entre os gêiseres do leste da Tundra Boreana: elementais corpo a corpo com Ar Cristalizado em um de cada sete abates.

    Pontos de surgimento
    51
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    57 de prata 62 de cobre

    Criaturas

    • Furioso a VaporNíveis 70–71 · 51 pontos de surgimento

    Materiais

    • Ar Cristalizado15% das mortes · preço de venda 6 de prataUsado em receitas de Couraria (2), Ferraria (1), Engenharia (1)10 se combinam em Ar Eterno, usado em receitas de Couraria (26), Engenharia (6), Alquimia (5), Ferraria (5), Joalheria (3), Encantamento (1)

    Vantagens

    • Apenas corpo a corpo
    • Ar Cristalizado em uma de cada sete mortes
    • Fragmentos Elementais valem 12 de prata para NPCs

    Desvantagens

    • Sem moedas
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área.
    Valor:
    Dez Ares Cristalizados formam Ar Eterno, usado principalmente por Couraria; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Trabalhe o campo de vapor a partir da borda.
    2. 2.Puxar: Reúna de cinco a oito furiosos.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se amontoar atrás de você.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto entre os gêiseres.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Escavadores Nerub'ar emergem por perto.
  • Cervos Chifre-alto no oeste da Serra Gris

    Serra Gris · Níveis 72–74

    Fácil

    Cervos Chifre-alto, níveis 72–73, no oeste da Serra Gris: mais de cem feras de combate corpo a corpo com pelo de cauda que vale 15 de prata no vendedor e Couro Boreano para esfoladores.

    Pontos de surgimento
    102
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    61 de prata 3 de cobre

    Criaturas

    • Cervo Chifre-altoNíveis 72–73 · 102 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Mais de cem aparições
    • Pelo de Cauda Grosso em quatro de cada cinco mortes
    • Esfolamento: Couro Boreano

    Desvantagens

    • Sem moedas
    • Lodos Entrópicos e ursos dividem a floresta
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área; caçadores também os farmam.
    Cuidado com:
    Ódio Fervente (73, elite)
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece em uma clareira.
    2. 2.Puxar: Reúna de seis a dez cervos.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para terreno aberto.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Pestilência.
    5. 5.Kitar: Pelas clareiras; as árvores quebram a linha de visão.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Lodos Entrópicos, Caçadores da Névoa Cinzenta, Ursos Pardos e o elite Ódio Fervente.
  • Crocoliscos Mangal na Bacia Sholazar

    Bacia Sholazar · Níveis 75–77

    Média

    Crocoliscos do Mangal, níveis 75–76, ao longo dos rios de Sholazar: feras com nadadeiras que valem 19 de prata no vendedor e Couro Boreano em quase toda esfolada.

    Pontos de surgimento
    33
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    75 de prata 80 de cobre

    Criaturas

    • Crocolisco do MangalNíveis 75–76 · 33 pontos de surgimento

    Vantagens

    • Nadadeiras Decepadas em quatro de cada cinco mortes
    • Couro Boreano em 99% das peles

    Desvantagens

    • Najas-Imperiais e Servos de Freya dividem o rio
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na margem, não na água.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis crocoliscos.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para a margem.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Ao longo da margem.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Najas-Imperiais e Servos de Freya.
  • Terra Congelada no centro de Zul'Drak

    Zul'Drak · Níveis 76–78

    MédiaBom valor

    Elementais de Terra Congelada de níveis 76–77 no centro de Zul'Drak: elementais corpo a corpo com Água Cristalizada em um quinto dos abates e cristais que valem quase 20 de prata.

    Pontos de surgimento
    49
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    Nenhuma
    Espólio para vender por morte
    80 de prata 41 de cobre

    Criaturas

    • Terra CongeladaNíveis 76–77 · 49 pontos de surgimento

    Materiais

    • Água Cristalizada23% das mortes · preço de venda 6 de prataUsado em receitas de Ferraria (8), Couraria (6), Engenharia (4), Alquimia (1), Encantamento (1)10 se combinam em Água Eterna, usado em receitas de Couraria (35), Ferraria (11), Engenharia (4), Joalheria (4), Alfaiataria (4), Alquimia (3), Encantamento (1)

    Vantagens

    • Água Cristalizada em 22% das mortes
    • Cristais Gelados em quatro de cada cinco mortes

    Desvantagens

    • Fendas Elementais e Sacerdotes de Rhunok lançam feitiços
    • Guardiões de Zim'Rhuk de elite por perto
    Requisitos:
    Qualquer classe de dano em área.
    Cuidado com:
    Fenda Elemental (77, conjurador), Sacerdote de Rhunok (76–77, conjurador), Guardião de Zim'Rhuk (76–77, elite)
    Valor:
    Dez Águas Cristalizadas formam Água Eterna, usada principalmente por Couraria e Ferraria; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece longe dos guardiões de elite do templo.
    2. 2.Puxar: Reúna de quatro a seis elementais.
    3. 3.Agrupe-os: Deixe-os se agruparem.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Consagração e Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: Morte e Decomposição e Sangue Fervente.
    5. 5.Kitar: Terreno aberto.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Fendas Elementais e Sacerdotes de Rhunok (conjuradores) e os guardiões de elite de Zim'Rhuk.
  • Guerreiros de Jotunheim no oeste da Coroa de Gelo

    Coroa de Gelo · Níveis 79–80

    DifícilBom valor

    Guerreiros de Jotunheim, níveis 79–80, nos acampamentos vrykuls do oeste da Coroa de Gelo: vrykuls de combate corpo a corpo com Tecido Gélido em um quarto das mortes e até 37 de prata em moedas cada um, mas há conjuradores entre eles.

    Pontos de surgimento
    64
    Renascimento
    cerca de 5 min
    Moedas por morte
    23 de prata 16 de cobre
    Espólio para vender por morte
    68 de prata 28 de cobre

    Criaturas

    • Guerreiro de JotunheimNíveis 79–80 · 64 pontos de surgimento

    Materiais

    • Friotrama23% das mortes · preço de venda 12 de prata 50 de cobreUsado em receitas de Engenharia (3), Alfaiataria (2), Primeiros Socorros (2)

    Vantagens

    • Tecido Gélido em 23% das mortes
    • Moedas em cada morte
    • Denso

    Desvantagens

    • Irmãs-Lança Njorndar e Magos da Água Mjordin (conjuradores) são igualmente comuns
    Requisitos:
    Nível 79+; bom controle de área.
    Cuidado com:
    Irmã-Lança Njorndar (79–80, conjurador), Mago da Água Mjordin (79–80, conjurador), Terror da Água (77–78, conjurador)
    Valor:
    O Tecido Gélido é usado por Alfaiataria, Engenharia e Primeiros Socorros; o preço depende do seu reino.
    Como farmar, passo a passo
    1. 1.Onde ficar: Comece na borda de um acampamento e veja onde estão os conjuradores.
    2. 2.Puxar: Reúna apenas guerreiros, de quatro a seis.
    3. 3.Agrupe-os: Leve-os para longe dos conjuradores.
    4. 4.Habilidades: Nova Congelante quando se agruparem, saia do alcance corpo a corpo e canalize Nevasca sobre o grupo; Nevasca Aprimorada e Permafrio os mantêm se arrastando por ela. Cone de Frio e uma segunda Nova Congelante (após o tempo de recarga ou Ruptura do Gelo) cobrem os últimos segundos. Paladinos: Escudo do Vingador, Consagração, Escudo Sagrado. Cavaleiros da Morte: puxe um conjurador com Garra da Morte se algum se juntar, depois Morte e Decomposição.
    5. 5.Kitar: Longe do acampamento.
    6. 6.Finalizar: Explosão Arcana, Ira Sagrada ou Sangue Fervente.
    7. 7.Recuperar: Beba água conjurada e coma entre os pulls; guarde Evocação e uma gema de mana para um pull que se prolongue. Renove Armadura de Gelo ou Armadura Gélida e Barreira de Gelo antes do próximo pull.
    8. 8.Evitar: Irmãs-Lança Njorndar, Magos da Água Mjordin e Terrores da Água lançam feitiços; os vargul de Valhalas vagam por perto.