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Los oscuros bloques de celdas de las Mazmorras de Ventormenta

Mazmorras de Ventormenta — Calabozo de Classic · WoW Classic

Nivel
24–30
Tamaño del grupo
5 jugadores
Ubicación
Ciudad de Ventormenta
Continente
Reinos del Este
Dificultad
Normal
Jefes
6
Misiones
6
Disponibilidad
Classic Era · todas las fases
Acceso
No se necesita llave para entrar

Resumen

Una prisión compacta con dos alas de bloques de celdas. La mayoría de las recompensas provienen de misiones y no de una gran tabla de botín de jefes, así que toma las misiones correspondientes antes de entrar.

Cómo llegar

El portal de la prisión está junto a los canales del Barrio de los Magos de Ventormenta.

Mostrar la entrada en el mapa del mundo

Alianza

Toma las misiones del Celador Thelwater en la entrada de la prisión y revisa tu cadena de las Mazmorras de la investigación de las Minas de la Muerte.

Horda

El portal está dentro de una capital de la Alianza. Acercarse a una ciudad hostil generalmente no es adecuado para un grupo de nivelación.

En las rutas de subida de nivel

Requisitos y sintonizaciones

No requiere llave ni armonización.

Todas las sintonizaciones y llaves →

Mapa

100%

Baja por el vestíbulo de entrada hasta el pasillo central y recorre cada ala: Targorr en la primera celda, el bloque este (Kam Furiahonda, Hamhock, Bazil Thredd) y después el bloque oeste para Dextren Ward. Bruegal Nudoferro solo aparece a veces.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  5. estrategia
  6. estrategiaUn raro.

Jefes

  1. Targorr el Pavoroso

    • Enfurecer

    Un objetivo de misión en una celda; despeja la celda y el pasillo antes de atacar.

    Tácticas para tanques, sanadores y DPS →

    Botín · Targorr el Pavoroso

    • Nivel de objeto 25 · Dos manos · Mazas de dos manos · Requiere nivel 20
    • Nivel de objeto 25 · Mano derecha · Mazas de una mano · Requiere nivel 20
    • Nivel de objeto 25 · Dedo · Requiere nivel 20
    • Nivel de objeto 25 · Dos manos · Hachas de dos manos · Requiere nivel 20
  2. Kam Furiahonda

    • Embate con escudo
    • Bloqueo mejorado

    Mantén su celda separada de los prisioneros cercanos y deja que el tanque lo sostenga en el umbral.

    Tácticas para tanques, sanadores y DPS →

    Botín · Kam Furiahonda

    • Nivel de objeto 27 · Dos manos · Bastones · Requiere nivel 22~1%
  3. Hamhock

    • Ansia de sangre
    • Cadena de relámpagos

    Interrumpe sus hechizos y evita traer a otro grupo de celdas al encuentro.

    Tácticas para tanques, sanadores y DPS →

    Botín · Hamhock

    • ~0.5%
    • ~0.4%
    • ~0.3%
  4. Bazil Thredd

    • Bomba de humo
    • Grito de batalla

    Despeja la sala de alrededor y luego mantenlo de frente al tanque mientras completas el objetivo de la investigación de la prisión.

    Tácticas para tanques, sanadores y DPS →

    Botín · Bazil Thredd

    • ~0.7%
    • ~0.4%
    • ~0.3%
    • ~0.1%
    • ~0.1%
  5. Dextren Ward

    • Grito intimidador

    Despeja las celdas cercanas antes de combatir para que su miedo no mande al grupo hacia otro grupo de enemigos.

    Tácticas para tanques, sanadores y DPS →
  6. Bruegal Nudoferro

    Una aparición rara en una celda y fuente de objetos de equipo. Revisa su celda mientras despejas el ala.

    Tácticas para tanques, sanadores y DPS →

    Botín · Bruegal Nudoferro

    • Nivel de objeto 26 · Una mano · Dagas · Requiere nivel 21~33%
    • Nivel de objeto 26 · Una mano · Armas de puño · Requiere nivel 21~33%
    • Nivel de objeto 26 · Muñeca · Malla · Requiere nivel 21~33%

Misiones

Crimen y castigo Nivel 22+ · Alianza

Comienza:

  • Consejero Tallolino · Bosque del Ocaso, Villa Oscura (71.9, 47.8)

Objetivos: 1 × Mano de Dextren Ward

Recompensas

Nivel de objeto 25 · Pies · CueroNivel de objeto 26 · Piernas · Malla

Ver también: Mazmorras de Ventormenta

La furia mora en las profundidades Nivel 22+ · Ambas facciones

Comienza:

  • Motley Garmason · Los Humedales, Dun Modr (49.7, 18.2)

Requiere: La guerra contra los Hierro Negro

Objetivos: 1 × Cabeza de Furiahonda

Recompensas

Nivel de objeto 27 · Cintura · CueroNivel de objeto 26 · Dos manos · Mazas de dos manos

Ver también: Mazmorras de Ventormenta

Lo que sucede alrededor... Nivel 22+ · Alianza

Comienza:

  • Guardia Berton · Montañas Crestagrana, Villa del Lago (26.3, 46.6)

Objetivos: 1 × Cabeza de Targorr

Recompensas

Nivel de objeto 25 · Mano derecha · Espadas de una manoNivel de objeto 25 · Dos manos · Bastones

Ver también: Mazmorras de Ventormenta

Detener el motín Nivel 22+ · Alianza

Comienza:

  • Celador Thelagua · Ciudad de Ventormenta (41.1, 58.1)

Objetivos: 10 × Prisionero · 8 × Presidiario · 8 × Insurgente

Ver también: Mazmorras de Ventormenta

El color de la sangre Nivel 22+ · Alianza

Comienza:

  • Nikova Raskol · Ciudad de Ventormenta (73.4, 50.7)

Objetivos: 10 × Pañuelo rojo de lana

Ver también: Mazmorras de Ventormenta

El motín de Las Mazmorras Nivel 16+ · Alianza

Comienza:

  • Celador Thelagua · Ciudad de Ventormenta (41.1, 58.1)

Requiere: Bazil Thredd

Objetivos: 1 × Cabeza de Bazil Thredd

Ver también: Mazmorras de Ventormenta

Botín y recompensas

Botín destacado de los jefes. Las tablas de botín completas son más largas.

  • Nivel de objeto 25 · Dos manos · Mazas de dos manos · Requiere nivel 20

    Targorr el Pavoroso

  • Nivel de objeto 25 · Mano derecha · Mazas de una mano · Requiere nivel 20

    Targorr el Pavoroso

  • Nivel de objeto 25 · Dedo · Requiere nivel 20

    Targorr el Pavoroso

  • Nivel de objeto 25 · Dos manos · Hachas de dos manos · Requiere nivel 20

    Targorr el Pavoroso

  • Nivel de objeto 27 · Dos manos · Bastones · Requiere nivel 22

    Kam Furiahonda

  • Bazil Thredd

  • Nivel de objeto 26 · Una mano · Dagas · Requiere nivel 21

    Bruegal Nudoferro

  • Nivel de objeto 26 · Una mano · Armas de puño · Requiere nivel 21

    Bruegal Nudoferro

  • Nivel de objeto 26 · Muñeca · Malla · Requiere nivel 21

    Bruegal Nudoferro

Consejos y preparación

  • Despeja las celdas laterales con cuidado: los prisioneros pueden huir hacia grupos adyacentes.
  • Revisa ambas alas en busca de objetivos de misión con nombre antes de volver a la entrada.