WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6 Schurke Talentrechner
Client 2.5.6 · Talentbäume von Patch 2.4.3 · 61 Punkte · bis Stufe 70
Plane deine Talente als Schurke für WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Feingefühl — mit insgesamt 67 Talenten und bis zu 61 Talentpunkten bis Stufe 70. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter, Troll und Blutelf.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
Meucheln
0 PunkteZauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Klassenberufe
immer erlerntKlassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchimieHauptberuf
Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
- Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
- Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Spezialisierungen
Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.
Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchimisten, beim Transmutieren von Materialien manchmal bessere Resultate zu erzielen.
Meister der TränkeErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | 1 | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
| Meister | 50 | 275 | 375 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Schurke
- Stufe 70
- WoW TBC
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 70
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–70
Dein Weg von Stufe 1 bis 70: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 70Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 70. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 19 Silber 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 42.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 5
- Auf dieser Stufe nichts Neues
2.800 EP bis Stufe 6 - Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 10
- Frühe Klassenausrüstung
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Mit vereinten Kräften

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber - Frühe Klassenausrüstung
- Stufen 1–10:35.200 EP36 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.700 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Meucheln Rang 2 (8 Silber); Tritt (Neu) (8 Silber) · 9.800 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.000 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Rüstung schwächen (Neu) (12 Silber); Erdrosseln (Neu) (12 Silber); Finsterer Stoß Rang 3 (12 Silber) · 12.300 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Auf dieser Stufe nichts Neues · 13.600 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Einführung ins Schlossknacken; Einführung ins Schlossknacken; Gier; Ausweiden Rang 3 (18 Silber); Finte (Neu) (18 Silber) · 15.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 16.400 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Hinterhalt (Neu) (29 Silber); Solarplexus Rang 2 (29 Silber) · 17.800 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 19.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Gifte; Gifte; Heilung von Zanzils Berührung; Schurken der Zerschmetterten Hand; Blutung (Neu) (30 Silber); Meucheln Rang 3 (30 Silber); Verstohlenheit Rang 2 (30 Silber); Gifte (Neu) · 20.800 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 22.400 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Erdrosseln Rang 2 (40 Silber); Finsterer Stoß Rang 4 (40 Silber); Ablenken (Neu) (40 Silber); Verschwinden (Neu) (40 Silber) · 24.000 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.500 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Rabenholdt; Ausweiden Rang 4 (50 Silber); Fallen entdecken (Neu) (50 Silber); Gedankenbenebelndes Gift (Neu) (50 Silber) · 27.200 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 28.900 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Rüstung schwächen Rang 2 (60 Silber); Hinterhalt Rang 2 (60 Silber); Fieser Trick (Neu) (60 Silber); Tritt Rang 2 (60 Silber) · 30.500 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 32.200 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Blutung Rang 2 (80 Silber); Meucheln Rang 4 (80 Silber); Finte Rang 2 (2 Gold); Kopfnuss Rang 2 (80 Silber) · 33.900 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 36.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Reiten, 60%-Reittier (45 Gold); Erdrosseln Rang 3 (1 Gold); Nierenhieb (Neu) (1 Gold); Finsterer Stoß Rang 5 (1 Gold); Falle entschärfen (Neu) (1 Gold) · 38.800 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 41.600 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Ausweiden Rang 5 (1 Gold 20 Silber); Solarplexus Rang 3 (1 Gold 20 Silber) · 44.600 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 48.000 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Hinterhalt Rang 3 (1 Gold 40 Silber); Sprinten Rang 2 (1 Gold 40 Silber); Blenden (Neu) (1 Gold 40 Silber) · 51.400 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Auf dieser Stufe nichts Neues · 55.000 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Rüstung schwächen Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Blutung Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 5 (1 Gold 60 Silber) · 58.700 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 62.400 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Erdrosseln Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 6 (1 Gold 80 Silber); Gedankenbenebelndes Gift II (Neu) (1 Gold 80 Silber) · 66.200 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 70.200 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Duale Talentspezialisierung; Ausweiden Rang 6 (2 Gold); Finte Rang 3 (1 Gold 80 Silber); Verstohlenheit Rang 3 (2 Gold); Sicheres Fallen (Neu) (2 Gold) · 74.300 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Auf dieser Stufe nichts Neues · 78.500 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Zerhäckseln Rang 2 (2 Gold 70 Silber); Hinterhalt Rang 4 (2 Gold 70 Silber); Tritt Rang 3 (2 Gold 70 Silber); Verschwinden Rang 2 (2 Gold 70 Silber) · 82.800 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 87.100 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Blutung Rang 4 (2 Gold 90 Silber); Meucheln Rang 6 (2 Gold 90 Silber) · 91.600 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Auf dieser Stufe nichts Neues · 96.300 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Rüstung schwächen Rang 4 (3 Gold 10 Silber); Erdrosseln Rang 5 (3 Gold 10 Silber); Finsterer Stoß Rang 7 (3 Gold 10 Silber); Solarplexus Rang 4 (3 Gold 10 Silber); Blutsturz Rang 2 (3 Silber 85 Kupfer): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 101.000 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 105.800 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Ausweiden Rang 7 (3 Gold 30 Silber); Kopfnuss Rang 3 (3 Gold 30 Silber) · 110.700 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 115.700 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Plunderkisten benötigt; Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Hinterhalt Rang 5 (3 Gold 50 Silber); Nierenhieb Rang 2 (3 Gold 50 Silber); Verstümmeln Rang 2 (55 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Entrinnen Rang 2 (3 Gold 50 Silber) · 120.900 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 126.100 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Blutung Rang 5 (4 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 7 (4 Gold 60 Silber); Finte Rang 4 (4 Gold 60 Silber); Gedankenbenebelndes Gift III (Neu) (4 Gold 60 Silber) · 131.500 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 137.000 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Klassenbuch aus Düsterbruch; Erdrosseln Rang 6 (4 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 8 (4 Gold 80 Silber) · 142.500 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Auf dieser Stufe nichts Neues · 148.200 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Ausweiden Rang 8 (5 Gold); Rüstung schwächen Rang 5 (5 Gold) · 154.000 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Auf dieser Stufe nichts Neues · 159.900 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Hinterhalt Rang 6 (5 Gold 20 Silber); Sprinten Rang 3 (5 Gold 20 Silber); Tritt Rang 4 (5 Gold 20 Silber); Blutsturz Rang 3 (6 Silber 50 Kupfer): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 165.800 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 172.000 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Reiten, 100%-Reittier (700 Gold); Ausweiden Rang 9 (6 Gold 50 Silber); Blutung Rang 6 (5 Gold 40 Silber); Verstümmeln Rang 3 (65 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Meucheln Rang 8 (5 Gold 40 Silber); Meucheln Rang 9 (5 Gold 40 Silber); Solarplexus Rang 5 (5 Gold 40 Silber); Finte Rang 5 (5 Gold); Verstohlenheit Rang 4 (5 Gold 40 Silber) · 494.000 EP bis Stufe 61
- Stufe 61: Erdrosseln Rang 7 (5 Gold) · 574.700 EP bis Stufe 62
- Stufe 62: Vergiften (Neu) (5 Gold 90 Silber); Finsterer Stoß Rang 9 (5 Gold); Verschwinden Rang 3 (5 Gold 90 Silber) · 614.400 EP bis Stufe 63
- Stufe 63: Auf dieser Stufe nichts Neues · 650.300 EP bis Stufe 64
- Stufe 64: Ausweiden Rang 10 (14 Gold); Tödlicher Wurf (Neu) (7 Gold 20 Silber); Finte Rang 6 (7 Gold 20 Silber) · 682.300 EP bis Stufe 65
- Stufe 65: Auf dieser Stufe nichts Neues · 710.200 EP bis Stufe 66
- Stufe 66: Rüstung schwächen Rang 6 (9 Gold 90 Silber); Hinterhalt Rang 7 (8 Gold); Mantel der Schatten (Neu) (8 Gold 90 Silber) · 734.100 EP bis Stufe 67
- Stufe 67: Solarplexus Rang 6 (9 Gold 90 Silber) · 753.700 EP bis Stufe 68
- Stufe 68: Blutung Rang 7 (12 Gold); Meucheln Rang 10 (11 Gold) · 768.900 EP bis Stufe 69
- Stufe 69: Vergiften Rang 2 (12 Gold); Tritt Rang 5 (12 Gold) · 779.700 EP bis Stufe 70
- Stufe 70: Reiten, 60%-Reittier (900 Gold); Reiten, 280%-Reittier (5200 Gold); Erdrosseln Rang 8 (14 Gold); Verstümmeln Rang 4 (75 Silber): Benötigt das Talent Verstümmeln, das dieser Build nicht erlernt; Finsterer Stoß Rang 10 (14 Gold); Tückische Klinge (Neu) (14 Gold); Blutsturz Rang 4 (5 Gold 40 Silber): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt
Goldkosten, Stufen 1–70
- Klassenfähigkeiten
- 355 Gold 32 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 6845 Gold
Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 2.5.6.70006). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 70. Burning Crusade Classic und Anniversary (Client 2.5.6) basieren auf Patch 2.4.3, dem letzten Patch von The Burning Crusade, und verwenden dessen Talentbäume.
Schurke-Talente in WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Meucheln (21 Talente)
Verbessertes Ausweiden3 Ränge
Rang 1: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 5%.
Rang 2: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 10%.
Rang 3: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 15%.
Gnadenlose Angriffe2 Ränge
Rang 1: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 20% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.
Rang 2: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 40% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.
Tücke5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%.
Skrupellosigkeit3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Mord2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 1%.
Rang 2: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 2%.
StichwundenNeu3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10%.
Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15%.
Unerbittliche Stöße1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.
Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 25%.
Rang 2: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 50%.
Tödlichkeit5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Benötigt 5 Punkte in Tücke
Rang 1: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 6%.
Rang 2: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 12%.
Rang 3: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 18%.
Rang 4: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 24%.
Rang 5: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 30%.
Üble Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 4% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 8%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 2: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 8% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 16%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 3: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 12% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 24%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 4: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 16% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 32%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 5: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 20% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 40%, Banneffekten zu widerstehen.
Verbessere Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 2%.
Rang 2: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 4%.
Rang 3: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 6%.
Rang 4: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 8%.
Rang 5: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 10%.
LeichtfüßigNeu2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht Eure Chance, bewegungseinschränkenden Effekten zu widerstehen, um 5% und Euer Bewegungstempo um 8%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, bewegungseinschränkenden Effekten zu widerstehen, um 10% und Euer Bewegungstempo um 15%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.
Kaltblütigkeit1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Wenn dieser Zauber aktiviert ist, wird die Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurer nächsten Offensivfähigkeit um 100% erhöht.
Verbesserter Nierenhieb3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 3% Schaden von allen Schadensquellen.
Rang 2: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 6% Schaden von allen Schadensquellen.
Rang 3: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 9% Schaden von allen Schadensquellen.
Schnelle ErholungNeu2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 10% erhöht. Außerdem kosten Finishing-Moves 40% weniger Energie, wenn sie das Ziel verfehlen.
Rang 2: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 20% erhöht. Außerdem kosten Finishing-Moves 80% weniger Energie, wenn sie das Ziel verfehlen.
Schicksal besiegeln5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Meucheln
Benötigt 1 Punkt in Kaltblütigkeit
Rang 1: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 20%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 40%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 60%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 4: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 80%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 5: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Meister der GifteNeu2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verringert die Chance, dass Euren Giften widerstanden wird, um 5% und erhöht Eure Chance, Gifteffekten zu widerstehen, um zusätzliche 15%.
Rang 2: Verringert die Chance, dass Euren Giften widerstanden wird, um 10% und erhöht Eure Chance, Gifteffekten zu widerstehen, um zusätzliche 30%.
Lebenskraft1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
Erhöht Eure maximale Energie um 10.
Abgestumpfte NervenNeu5 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 1%.
Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 2%.
Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 3%.
Rang 4: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 4%.
Rang 5: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 5%.
Schwächen aufspürenNeu5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Meucheln
Rang 1: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 2%.
Rang 2: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 4%.
Rang 3: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 6%.
Rang 4: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 8%.
Rang 5: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 10%.
VerstümmelnNeu1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Meucheln
Benötigt 1 Punkt in Lebenskraft
Greift sofort mit beiden Waffen an und fügt mit jeder Waffe zusätzlich 44 Schaden zu. Der Schaden gegen vergiftete Ziele ist um 50% erhöht. Muss hinter dem Ziel sein. Gewährt 2 Combopunkte.
Kampf (24 Talente)
Verbesserter Solarplexus3 Ränge
Rang 1: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.
Rang 2: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.
Rang 3: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.
Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.
Blitzartige Reflexe5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Verbessertes Zerhäckseln3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.
Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.
Abwehr5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Parierchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Parierchance um 5%.
Präzision5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 5%.
Durchhaltevermögen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 45 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 1.5 Min.
Riposte1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Benötigt 5 Punkte in Abwehr
Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.
Verbessertes Sprinten2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Verleiht eine Chance von 50%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
Rang 2: Verleiht eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
Verbesserter Tritt2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Dolch-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.
Beidhändigkeits-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Benötigt 5 Punkte in Präzision
Rang 1: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 10%.
Rang 2: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 20%.
Rang 3: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 30%.
Rang 4: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 40%.
Rang 5: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 50%.
Streitkolben-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 1% und gewährt Euch eine Chance von 1%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 2: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 2% und gewährt Euch eine Chance von 2%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 3: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 3% und gewährt Euch eine Chance von 3%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 4: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 4% und gewährt Euch eine Chance von 4%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 5: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 5% und gewährt Euch eine Chance von 6%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Klingenwirbel1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an.
Schwert-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.
Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.
Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.
Faustwaffen-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.
KlingenwendungNeu2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Rang 1: Verleiht Euren Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Solarplexus' und 'Tückische Klinge' eine Chance von 10%, das Ziel 8 Sek. lang benommen zu machen.
Rang 2: Verleiht Euren Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Solarplexus' und 'Tückische Klinge' eine Chance von 20%, das Ziel 8 Sek. lang benommen zu machen.
Waffenexperte2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel
Rang 1: Erhöht Eure Waffenkunde um 5.
Rang 2: Erhöht Eure Waffenkunde um 10.
Aggression3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 4%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.
VitalitätNeu2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 2% und Eure gesamte Beweglichkeit um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 4% und Eure gesamte Beweglichkeit um 2%.
Adrenalinrausch1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Nerven aus StahlNeu2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Furchteffekten zu widerstehen, um weitere 5%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Furchteffekten zu widerstehen, um weitere 10%.
KampfkraftNeu5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 3 Energie zu erzeugen.
Rang 2: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 6 Energie zu erzeugen.
Rang 3: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 9 Energie zu erzeugen.
Rang 4: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 12 Energie zu erzeugen.
Rang 5: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 15 Energie zu erzeugen.
ÜberraschungsangriffeNeu1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Kampf
Benötigt 1 Punkt in Adrenalinrausch
Euren Finishing-Moves kann nicht mehr ausgewichen werden. Der durch Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Tückische Klinge' und 'Solarplexus' verursachte Schaden wird um 10% erhöht.
Feingefühl (22 Talente)
Meister der Täuschung5 Ränge
Rang 1: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet.
Rang 2: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 1).
Rang 3: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 2).
Rang 4: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 3).
Rang 5: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 4).
Günstige Gelegenheit5 Ränge
Rang 1: Erhöht den Schaden um 4%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 2: Erhöht den Schaden um 8%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 3: Erhöht den Schaden um 12%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 4: Erhöht den Schaden um 16%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 5: Erhöht den Schaden um 20%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Kunstgriff2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 10% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 1% verringert.
Rang 2: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 20% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 2% verringert.
Faule TricksNeu2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 2 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 5 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.
Tarnung5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 3% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 1 Sek.
Rang 2: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 6% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 2 Sek.
Rang 3: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 9% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3 Sek.
Rang 4: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 12% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 4 Sek.
Rang 5: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 5 Sek.
Initiative3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 25%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 50%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 75%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Geisterhafter Stoß1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Feingefühl
Ein Schlag, der 125% Waffenschaden zufügt und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
Verbesserter Hinterhalt3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 30%.
Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.
Reinlegen3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 15%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 30%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Flüchtigkeit2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.
Gezahnte Klingen3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Eure Angriffe ignorieren 186 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 10% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.
Rang 2: Eure Angriffe ignorieren 373 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 20% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.
Rang 3: Eure Angriffe ignorieren 560 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 30% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.
Geschärfte Sinne2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).
Vorbereitung1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Entrinnen', 'Sprinten', 'Verschwinden', 'Kaltblütigkeit', 'Schattenschritt' und 'Konzentration' sofort ab.
Gemeinheiten2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 10% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 20% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.
Blutsturz1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen
Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden sowie einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 13 erhöht. Hält 10 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Meister des hinterhältigen AngriffsNeu3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 4% zusätzlichen Schaden.
Rang 2: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 7% zusätzlichen Schaden.
Rang 3: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 10% zusätzlichen Schaden.
Todbringer5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 6%.
Rang 4: Erhöht Eure Angriffskraft um 8%.
Rang 5: Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.
Verhüllende SchattenNeu3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht die Chance, auf ein Gebiet wirkenden Angriffen zu widerstehen, um 5%.
Rang 2: Erhöht die Chance, auf ein Gebiet wirkenden Angriffen zu widerstehen, um 10%.
Rang 3: Erhöht die Chance, auf ein Gebiet wirkenden Angriffen zu widerstehen, um 15%.
Konzentration1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Feingefühl
Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung
Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzugefügt. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 10 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.
Von der Schippe springenNeu3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Ihr verfügt über eine Chance von 33%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal pro Minute auftreten.
Rang 2: Ihr verfügt über eine Chance von 66%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal pro Minute auftreten.
Rang 3: Ihr verfügt über eine Chance von 100%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal pro Minute auftreten.
Finstere BerufungNeu5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Feingefühl
Benötigt 1 Punkt in Konzentration
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 3% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 1%.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 6% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 2%.
Rang 3: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 9% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 3%.
Rang 4: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 12% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 4%.
Rang 5: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 15% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 5%.
SchattenschrittNeu1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Feingefühl
Versucht, in die Schatten zu tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen, und erhöht das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 70%. Der Schaden Eurer nächsten Fähigkeit wird um 20% erhöht und die dabei erzeugte Bedrohung um 50% verringert. Hält 10 Sek. lang an.
