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Wowcalc

WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6 Schurke Talentrechner

Client 2.5.6 · Talentbäume von Patch 2.4.3 · 61 Punkte · bis Stufe 70

Plane deine Talente als Schurke für WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Feingefühl — mit insgesamt 67 Talenten und bis zu 61 Talentpunkten bis Stufe 70. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter, Troll und Blutelf.

SchurkeKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Schurke0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
61
StufeBenötigte Stufe
–
Im Theorycrafting öffnen

Meucheln

0 Punkte

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Klassenberufe

immer erlernt

Klassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten
Klassenberufe

AlchimieHauptberuf

Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
  • Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
  • Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Passt gut zu

Spezialisierungen

Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.

  • Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchimisten, beim Transmutieren von Materialien manchmal bessere Resultate zu erzielen.
  • Meister der TränkeErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
  • Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5175
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300
Meister50275375

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Schurke

Schurke

  • Stufe 70
  • WoW TBC

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 70

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–70

Dein Weg von Stufe 1 bis 70: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 70Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 70. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 19 Silber 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
  6. Stufe 5
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP36 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–70

Klassenfähigkeiten
355 Gold 32 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
6845 Gold

Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 2.5.6.70006). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 70. Burning Crusade Classic und Anniversary (Client 2.5.6) basieren auf Patch 2.4.3, dem letzten Patch von The Burning Crusade, und verwenden dessen Talentbäume.

Schurke-Talente in WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Meucheln (21 Talente)

  • Verbessertes Ausweiden3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 5%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 10%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 15%.

  • Gnadenlose Angriffe2 Ränge

    Rang 1: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 20% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.

    Rang 2: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 40% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.

  • Tücke5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%.

  • Skrupellosigkeit3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Mord2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 1%.

    Rang 2: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 2%.

  • StichwundenNeu3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15%.

  • Unerbittliche Stöße1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

  • Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 25%.

    Rang 2: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 50%.

  • Tödlichkeit5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Benötigt 5 Punkte in Tücke

    Rang 1: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 6%.

    Rang 2: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 12%.

    Rang 3: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 18%.

    Rang 4: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 24%.

    Rang 5: Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß', 'Verstümmeln', 'Tückische Klinge' und 'Blutsturz' um 30%.

  • Üble Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 4% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 8%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 2: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 8% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 16%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 3: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 12% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 24%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 4: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 16% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 32%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 5: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 20% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 40%, Banneffekten zu widerstehen.

  • Verbessere Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 2%.

    Rang 2: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 4%.

    Rang 3: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 6%.

    Rang 4: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 8%.

    Rang 5: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 10%.

  • LeichtfüßigNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, bewegungseinschränkenden Effekten zu widerstehen, um 5% und Euer Bewegungstempo um 8%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, bewegungseinschränkenden Effekten zu widerstehen, um 10% und Euer Bewegungstempo um 15%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.

  • Kaltblütigkeit1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Wenn dieser Zauber aktiviert ist, wird die Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurer nächsten Offensivfähigkeit um 100% erhöht.

  • Verbesserter Nierenhieb3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 3% Schaden von allen Schadensquellen.

    Rang 2: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 6% Schaden von allen Schadensquellen.

    Rang 3: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 9% Schaden von allen Schadensquellen.

  • Schnelle ErholungNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 10% erhöht. Außerdem kosten Finishing-Moves 40% weniger Energie, wenn sie das Ziel verfehlen.

    Rang 2: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 20% erhöht. Außerdem kosten Finishing-Moves 80% weniger Energie, wenn sie das Ziel verfehlen.

  • Schicksal besiegeln5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Meucheln

    Benötigt 1 Punkt in Kaltblütigkeit

    Rang 1: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 20%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 40%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 60%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 4: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 80%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 5: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Meister der GifteNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verringert die Chance, dass Euren Giften widerstanden wird, um 5% und erhöht Eure Chance, Gifteffekten zu widerstehen, um zusätzliche 15%.

    Rang 2: Verringert die Chance, dass Euren Giften widerstanden wird, um 10% und erhöht Eure Chance, Gifteffekten zu widerstehen, um zusätzliche 30%.

  • Lebenskraft1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    Erhöht Eure maximale Energie um 10.

  • Abgestumpfte NervenNeu5 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 1%.

    Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 2%.

    Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 3%.

    Rang 4: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 4%.

    Rang 5: Verringert jeglichen erlittenen körperlichen Schaden um 5%.

  • Schwächen aufspürenNeu5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 2%.

    Rang 2: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 4%.

    Rang 3: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 6%.

    Rang 4: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 8%.

    Rang 5: Eure Finishing-Moves erhöhen den Schaden aller Offensivfähigkeiten 10 Sek. lang um 10%.

  • VerstümmelnNeu1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Meucheln

    Benötigt 1 Punkt in Lebenskraft

    Greift sofort mit beiden Waffen an und fügt mit jeder Waffe zusätzlich 44 Schaden zu. Der Schaden gegen vergiftete Ziele ist um 50% erhöht. Muss hinter dem Ziel sein. Gewährt 2 Combopunkte.

Kampf (24 Talente)

  • Verbesserter Solarplexus3 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.

    Rang 2: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.

    Rang 3: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.

  • Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.

  • Blitzartige Reflexe5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

  • Verbessertes Zerhäckseln3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.

    Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.

  • Abwehr5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Parierchance um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Parierchance um 5%.

  • Präzision5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Waffen zu treffen, um 5%.

  • Durchhaltevermögen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 45 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 1.5 Min.

  • Riposte1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Benötigt 5 Punkte in Abwehr

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.

  • Verbessertes Sprinten2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verleiht eine Chance von 50%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.

    Rang 2: Verleiht eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.

  • Verbesserter Tritt2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.

    Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.

  • Dolch-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.

  • Beidhändigkeits-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Benötigt 5 Punkte in Präzision

    Rang 1: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 10%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 20%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 30%.

    Rang 4: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 40%.

    Rang 5: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 50%.

  • Streitkolben-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 1% und gewährt Euch eine Chance von 1%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 2: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 2% und gewährt Euch eine Chance von 2%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 3: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 3% und gewährt Euch eine Chance von 3%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 4: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 4% und gewährt Euch eine Chance von 4%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 5: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer, den Ihr mit Streitkolben verursacht, um 5% und gewährt Euch eine Chance von 6%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.

  • Klingenwirbel1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an.

  • Schwert-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.

    Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.

    Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert einen Treffer erzielt habt.

  • Faustwaffen-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.

  • KlingenwendungNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verleiht Euren Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Solarplexus' und 'Tückische Klinge' eine Chance von 10%, das Ziel 8 Sek. lang benommen zu machen.

    Rang 2: Verleiht Euren Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Solarplexus' und 'Tückische Klinge' eine Chance von 20%, das Ziel 8 Sek. lang benommen zu machen.

  • Waffenexperte2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel

    Rang 1: Erhöht Eure Waffenkunde um 5.

    Rang 2: Erhöht Eure Waffenkunde um 10.

  • Aggression3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 4%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.

  • VitalitätNeu2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 2% und Eure gesamte Beweglichkeit um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 4% und Eure gesamte Beweglichkeit um 2%.

  • Adrenalinrausch1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

  • Nerven aus StahlNeu2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Furchteffekten zu widerstehen, um weitere 5%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, Betäubungs- und Furchteffekten zu widerstehen, um weitere 10%.

  • KampfkraftNeu5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 3 Energie zu erzeugen.

    Rang 2: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 6 Energie zu erzeugen.

    Rang 3: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 9 Energie zu erzeugen.

    Rang 4: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 12 Energie zu erzeugen.

    Rang 5: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 15 Energie zu erzeugen.

  • ÜberraschungsangriffeNeu1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Kampf

    Benötigt 1 Punkt in Adrenalinrausch

    Euren Finishing-Moves kann nicht mehr ausgewichen werden. Der durch Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Tückische Klinge' und 'Solarplexus' verursachte Schaden wird um 10% erhöht.

Feingefühl (22 Talente)

  • Meister der Täuschung5 Ränge

    Rang 1: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet.

    Rang 2: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 1).

    Rang 3: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 2).

    Rang 4: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 3).

    Rang 5: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 4).

  • Günstige Gelegenheit5 Ränge

    Rang 1: Erhöht den Schaden um 4%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 2: Erhöht den Schaden um 8%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 3: Erhöht den Schaden um 12%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 4: Erhöht den Schaden um 16%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

    Rang 5: Erhöht den Schaden um 20%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.

  • Kunstgriff2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 10% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 1% verringert.

    Rang 2: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 20% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 2% verringert.

  • Faule TricksNeu2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 2 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 5 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.

  • Tarnung5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 3% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 1 Sek.

    Rang 2: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 6% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 2 Sek.

    Rang 3: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 9% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3 Sek.

    Rang 4: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 12% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 4 Sek.

    Rang 5: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 5 Sek.

  • Initiative3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 25%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 50%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 75%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  • Geisterhafter Stoß1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Feingefühl

    Ein Schlag, der 125% Waffenschaden zufügt und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Verbesserter Hinterhalt3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 30%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.

  • Reinlegen3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 15%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 30%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

  • Flüchtigkeit2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.

  • Gezahnte Klingen3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Eure Angriffe ignorieren 186 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 10% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

    Rang 2: Eure Angriffe ignorieren 373 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 20% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

    Rang 3: Eure Angriffe ignorieren 560 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 30% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.

  • Geschärfte Sinne2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).

  • Vorbereitung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Entrinnen', 'Sprinten', 'Verschwinden', 'Kaltblütigkeit', 'Schattenschritt' und 'Konzentration' sofort ab.

  • Gemeinheiten2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 10% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 20% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.

  • Blutsturz1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Feingefühl

    Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen

    Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden sowie einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 13 erhöht. Hält 10 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Meister des hinterhältigen AngriffsNeu3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 4% zusätzlichen Schaden.

    Rang 2: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 7% zusätzlichen Schaden.

    Rang 3: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 10% zusätzlichen Schaden.

  • Todbringer5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 6%.

    Rang 4: Erhöht Eure Angriffskraft um 8%.

    Rang 5: Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.

  • Verhüllende SchattenNeu3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Erhöht die Chance, auf ein Gebiet wirkenden Angriffen zu widerstehen, um 5%.

    Rang 2: Erhöht die Chance, auf ein Gebiet wirkenden Angriffen zu widerstehen, um 10%.

    Rang 3: Erhöht die Chance, auf ein Gebiet wirkenden Angriffen zu widerstehen, um 15%.

  • Konzentration1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Feingefühl

    Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung

    Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzugefügt. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 10 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.

  • Von der Schippe springenNeu3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Feingefühl

    Rang 1: Ihr verfügt über eine Chance von 33%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal pro Minute auftreten.

    Rang 2: Ihr verfügt über eine Chance von 66%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal pro Minute auftreten.

    Rang 3: Ihr verfügt über eine Chance von 100%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als ein Mal pro Minute auftreten.

  • Finstere BerufungNeu5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Feingefühl

    Benötigt 1 Punkt in Konzentration

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 3% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 6% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 9% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 12% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 15% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 5%.

  • SchattenschrittNeu1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Feingefühl

    Versucht, in die Schatten zu tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen, und erhöht das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 70%. Der Schaden Eurer nächsten Fähigkeit wird um 20% erhöht und die dabei erzeugte Bedrohung um 50% verringert. Hält 10 Sek. lang an.