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Wowcalc

WoW Forever Schurke Talentrechner

Plane deine Talente als Schurke für WoW Forever: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Täuschung — mit insgesamt 53 Talenten und bis zu 51 Talentpunkten bis Stufe 60. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter, Troll und Himmelsgeborener.

SchurkeKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Schurke0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
51
StufeBenötigte Stufe
–

Meucheln

0 Punkte

Vermächtnis

0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0 / 16
ÜbrigPunkte übrig
16

Accountweite Vorteile werden mit Vermächtnis-Punkten aus Vermächtnis-Herausforderungen freigeschaltet. Jeder Charakter kann bis zu 16 Punkte vergeben. Dabei werden sie nicht verbraucht, sodass jeder Charakter anders wählen kann.

So funktioniert das VermächtnisVermächtnis-Herausforderungen

Berufe

0 Punkte

Abenteuer

0 Punkte

Improvisation

0 Punkte

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Klassenberufe

immer erlernt

Klassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten
Klassenberufe

AlchimieHauptberuf

Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
  • Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
  • Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Passt gut zu
Lagerfunktionen

Mit diesem Beruf hergestellt und neben einem Lagerfeuer platziert. Spieler, die daneben sitzen, erhalten den Effekt.

  • ManabrunnenErrichtet einen Manabrunnen. Während Ihr und andere Spielercharaktere in dessen Nähe sitzt, regeneriert Ihr alle 5 Sek. 29 Mana. Schließt sich gegenseitig mit 'Segen der Weisheit' aus. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
  • GärbehälterPlatziert einen Gärbehälter, mit dem Ihr bestimmte Reagenzien herstellen könnt und der alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
  • AlchimielaboratoriumPlatziert ein Alchemielaboratorium, das für entsprechende Rezepte genutzt werden kann und das alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5—75
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Schurke

Schurke

  • Stufe 60
  • WoW Forever

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Vermächtnis
0/16 Vermächtnis-Punkte vergeben
Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 60

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–60

Dein Weg von Stufe 1 bis 60: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 60Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 60. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

Zauber- und Berufskosten stammen aus WoW Classic. Forevers Preise sind noch nicht veröffentlicht und können abweichen. Reiten verwendet die angekündigten Forever-Preise.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
  6. Stufe 5
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP17 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–60

Klassenfähigkeiten
148 Gold 43 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
1100 Gold

Zauber- und Berufspreise stammen aus WoW Classic. Für neue Forever-Zauber ist noch kein Preis bekannt. Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 1.60.1.70450). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 60.

Schurke-Talente in WoW Forever

Meucheln (17 Talente)

  • Verbesserter Solarplexus3 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.

    Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.

  • Gnadenlose Angriffe2 Ränge

    Rang 1: Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

    Rang 2: Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.

  • Tücke5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 5%.

  • Skrupellosigkeit3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Mord2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 2%.

    Rang 2: Erhöht jeglichen verursachten Schaden gegen Humanoide und Riesen um 4%.

  • Verbessertes Zerhäckseln3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.

    Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.

  • Unerbittliche Stöße1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Eure Finishing-Moves haben eine Chance von 20% pro Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

  • Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5 und stellt 1 Combopunkt wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10 und stellt 2 Combopunkte wieder her, wenn sie mit 5 Combopunkten eingesetzt wurde.

  • Tödlichkeit5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Benötigt 5 Punkte in Tücke

    Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 4%.

    Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 8%.

    Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 12%.

    Rang 4: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 16%.

    Rang 5: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Verstümmeln', ''Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' um 20%.

  • Üble Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 4% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 8%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 2: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 8% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 16%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 3: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 12% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 24%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 4: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 16% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 32%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 5: Erhöht den durch Eure Gifte verursachten Schaden um 20% und gewährt Euren Giften eine zusätzliche Chance von 40%, Banneffekten zu widerstehen.

  • Kaltblütigkeit1 Rang

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Bei Aktivierung wird die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Ausweiden' oder 'Verstümmeln' um 100% erhöht.

  • Verbesserte Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 2% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 10%, keine Aufladung zu verbrauchen.

    Rang 2: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 4% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 20%, keine Aufladung zu verbrauchen.

    Rang 3: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 6% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 30%, keine Aufladung zu verbrauchen.

    Rang 4: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 8% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 40%, keine Aufladung zu verbrauchen.

    Rang 5: Erhöht die Chance, Gifte auf Euer Ziel anzuwenden, um 10% und verleiht Giftanwendungen eine Chance von 50%, keine Aufladung zu verbrauchen.

  • Lebenskraft2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht Eure maximale Energie um 5.

    Rang 2: Erhöht Eure maximale Energie um 10.

  • VerstümmelnNeu1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Greift sofort mit beiden Waffen an und verursacht 75% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 17 Schaden. Bei vergifteten Zielen ist der Schaden um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.

  • Verbesserter Nierenhieb2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 5% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.

    Rang 2: Gegner, die durch Eure Fähigkeit 'Nierenhieb' betäubt wurden, erleiden 10% mehr Schaden durch Eure Gifte und Angriffe.

  • Schicksal besiegeln5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 20%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 40%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 60%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 4: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 80%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 5: Eure kritischen Treffer aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, haben eine Chance von 100%, dem Ziel einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  • ToxinNeu1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    Benötigt 1 Punkt in Verstümmeln

    Finishing-Move, der den Schaden Eurer Gifte um 30% und die Chance, Gifte anzuwenden, um 10% erhöht. Hält pro Combopunkt länger an: 1 Punkt: 9 Sek. 2 Punkte: 12 Sek. 3 Punkte: 15 Sek. 4 Punkte: 18 Sek. 5 Punkte: 21 Sek.

Kampf (17 Talente)

  • Verbessertes Ausweiden3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 7%.

    Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 13%.

    Rang 3: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 20%.

  • Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.

  • Blitzartige Reflexe5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

  • Durchbohrende WundenNeu3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 15%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 30%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%, die Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15% und gewährt 'Meucheln' eine Chance von 45%, einen zusätzlichen Combopunkt zu gewähren.

  • Abwehr3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 6%.

  • Präzision3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verbessert Eure Trefferchance um 1%.

    Rang 2: Verbessert Eure Trefferchance um 2%.

    Rang 3: Verbessert Eure Trefferchance um 3%.

  • Durchhaltevermögen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30%.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60%.

  • Riposte1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Benötigt 3 Punkte in Abwehr

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.

  • Verbessertes Sprinten2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 50%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.

    Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Sprinten' eine Chance von 100%, bei Aktivierung alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen.

  • Verbesserter Tritt2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.

    Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel für 2 Sek. zum Schweigen zu bringen.

  • Perfekte AusführungNeu1 Rang

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 10.

  • Beidhändigkeitsspezialisierung5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Benötigt 3 Punkte in Präzision

    Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 5%.

    Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 10%.

    Rang 3: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 15%.

    Rang 4: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 20%.

    Rang 5: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Schildhandwaffe um 25%.

  • Klingenwirbel1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Erhöht Euer Nahkampfangriffstempo um 20% und lässt Eure Nahkampfangriffe einen weiteren Gegner in der Nähe treffen. Hält 15 Sek. lang an.

  • NiedermetzelnNeu5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 1%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 3% der Rüstung Eures Ziels.

    Rang 2: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 2%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 6% der Rüstung Eures Ziels.

    Rang 3: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 3%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 9% der Rüstung Eures Ziels.

    Rang 4: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 4%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 12% der Rüstung Eures Ziels.

    Rang 5: Gewährt Euren Nahkampfangriffen einen von der Waffe abhängigen Vorteil. Axt/Schwert: Eure erfolgreichen Nahkampfangriffe haben eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das Ziel auszulösen. Dolch/Faust: Erhöht Eure kritische Trefferchance um 5%. Streitkolben: Eure Angriffe ignorieren 15% der Rüstung Eures Ziels.

  • Waffenexperte2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel

    Rang 1: Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 1%.

    Rang 2: Verringert die Chance, dass Eure Angriffe pariert werden oder ihnen ausgewichen wird, um 2%.

  • Aggression3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 2%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 4%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.

  • Adrenalinrausch1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

Täuschung (19 Talente)

  • Tarnung5 Ränge

    Rang 1: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3% und verringert ihre Abklingzeit um 2 Sek.

    Rang 2: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 6% und verringert ihre Abklingzeit um 3 Sek.

    Rang 3: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 9% und verringert ihre Abklingzeit um 4 Sek.

    Rang 4: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 12% und verringert ihre Abklingzeit um 5 Sek.

    Rang 5: Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 15% und verringert ihre Abklingzeit um 6 Sek.

  • Meister der Täuschung3 Ränge

    Rang 1: Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 1 Stufe höher wärt.

    Rang 2: Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 2 Stufen höher wärt.

    Rang 3: Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 3 Stufen höher wärt.

  • Günstige Gelegenheit2 Ränge

    Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 5%.

    Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 10%.

  • Reinlegen3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 67%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.

  • Flüchtigkeit2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 90 Sek.

  • Faule TricksNeu2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.

  • Verbesserter Hinterhalt3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 15%.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 30%.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 45%.

  • Initiative3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 67%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  • Geisterhafter Stoß1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Täuschung

    Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch in Eurer Haupthand 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Verbessertes AblenkenNeu2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 3 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 1 Stufe niedriger.

    Rang 2: Erhöht den Radius Eurer Fähigkeit 'Ablenken' um 5 Meter und verringert die Verstohlenheitsentdeckung von abgelenkten Gegnern, als wären sie 2 Stufen niedriger.

  • Geschärfte Sinne2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 1 Stufe höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung, als ob Ihr 3 Stufen höher wärt, und verringert Eure Chance, von Zaubern und Distanzangriffen getroffen zu werden, um 4%.

  • Konzentration1 Rang

    Benötigt 15 Punkte in Täuschung

    Fügt Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzu. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.

  • Gezahnte Klingen3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Eure Angriffe ignorieren 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht.

    Rang 2: Eure Angriffe ignorieren 6% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 20% erhöht.

    Rang 3: Eure Angriffe ignorieren 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.

  • Gemeinheiten2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Um Eure Fähigkeit 'Erdrosseln' einsetzen zu können, müsst Ihr Euch nicht länger hinter Eurem Ziel befinden.

  • Vorbereitung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.

  • Blutsturz1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen

    Ein sofortiger Stoß, der 100% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 145% Waffenschaden) verursacht und dafür sorgt, dass das Ziel durch den Schurken 15% mehr 'Blutung'-Schaden erleidet. Hält 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

  • ExitusNeu5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Täuschung

    Benötigt 2 Punkte in Gemeinheiten

    Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 2% mehr Schaden zu.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 4% mehr Schaden zu.

    Rang 3: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 6% mehr Schaden zu.

    Rang 4: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 8% mehr Schaden zu.

    Rang 5: Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Geisterhafter Stoß' und 'Blutsturz' fügen Zielen unter 35% Gesundheit 10% mehr Schaden zu.

  • HalsabschneiderNeu5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 3%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

    Rang 2: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 6%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

    Rang 3: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 9%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

    Rang 4: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 12%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

    Rang 5: Eure Fähigkeit 'Meucheln' hat eine Chance von 15%, dass Euer nächster Einsatz von 'Hinterhalt' innerhalb von 10 Sek. keine Verstohlenheit benötigt.

  • Tausend SchnitteNeu1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Täuschung

    Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung

    Wenn Eure Fähigkeit 'Blutung' regelmäßigen Schaden verursacht, werden die Energiekosten Eures nächsten Einsatzes von 'Blutsturz' oder 'Meucheln' innerhalb von 10 Sek. um 3 verringert. Bis zu 5-mal stapelbar.