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Wowcalc

Calculadora de talentos de Sacerdote — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Sacerdote para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Disciplina, Sagrado e Sombra — com 82 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Draenei, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.

SacerdoteNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Sacerdote0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Disciplina

0 ponto

Glifos de Sacerdote

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Sacerdote ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Sacerdote com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Sacerdote

Sacerdote

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
1142 de ouro 85 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6304 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Sacerdote em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Disciplina (28 talentos)

  • Determinação Inabalável5 graus

    Grau 1: Reduz em mais 6% a duração de efeitos de Atordoar, Medo e Silêncio causados a você.

    Grau 2: Reduz em mais 12% a duração de efeitos de Atordoar, Medo e Silêncio causados a você.

    Grau 3: Reduz em mais 18% a duração de efeitos de Atordoar, Medo e Silêncio causados a você.

    Grau 4: Reduz em mais 24% a duração de efeitos de Atordoar, Medo e Silêncio causados a você.

    Grau 5: Reduz em mais 30% a duração de efeitos de Atordoar, Medo e Silêncio causados a você.

  • Disciplinas GêmeasNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano e a cura provocados pelos seus feitiços instantâneos.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano e a cura provocados pelos seus feitiços instantâneos.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano e a cura provocados pelos seus feitiços instantâneos.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano e a cura provocados pelos seus feitiços instantâneos.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano e a cura provocados pelos seus feitiços instantâneos.

  • Determinação Silenciosa3 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 7% a ameaça gerada por seus feitiços de Sagrado e Disciplina, e reduz em 10% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em 14% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrado e Disciplina, e reduz em 20% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em 20% a ameaça gerada por seus feitiços Sagrado e Disciplina, e reduz em 30% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.

  • Fogo Interior Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 15% o efeito de seu feitiço Fogo Interior e aumenta em 4 o total de cargas.

    Grau 2: Aumenta em 30% o efeito de seu feitiço Fogo Interior e aumenta em 8 o total de cargas.

    Grau 3: Aumenta em 45% o efeito de seu feitiço Fogo Interior e aumenta em 12 o total de cargas.

  • Palavra de Poder Aprimorada: Fortitude2 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 15% o efeito dos seus feitiços Palavra de Poder: Fortitude e Prece da Fortitude, e aumenta em 2% o total do seu Vigor.

    Grau 2: Aumenta em 30% o efeito dos seus feitiços Palavra de Poder: Fortitude e Prece da Fortitude, e aumenta em 4% o total do seu Vigor.

  • Martírio2 graus

    Requer 5 pontos em Disciplina

    Grau 1: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 50% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito reduz o retardo sofrido de ataques bem-sucedidos ao lançar feitiços de Sacerdote e reduz em 10% a duração de efeitos de Interrupção.

    Grau 2: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 100% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito reduz o retardo sofrido de ataques bem-sucedidos ao lançar feitiços de Sacerdote e reduz em 20% a duração de efeitos de Interrupção.

  • Meditação3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Permite que 17% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Permite que 33% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Permite que 50% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços.

  • Concentração Interior1 grau

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Quando ativado, reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço e aumenta em 25% a chance de acerto crítico dele (se ele puder ser crítico).

  • Palavra de Poder Aprimorada: Escudo3 graus

    Requer 10 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano absorvido pela sua habilidade Palavra de Poder: Escudo.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano absorvido pela sua Palavra de Poder: Escudo.

  • Absolvição3 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Dissipar Magia, Curar Doença, Abolir Doença e Dissipação em Massa.

  • Agilidade Mental3 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 2: Reduz em 7% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.

    Grau 3: Reduz em 10% o custo de mana de seus feitiços de lançamento instantâneo.

  • Exaurir Mana Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.

    Grau 2: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Exaurir Mana.

  • Escudo Refletor2 graus

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Grau 1: Faz com que 22% do dano absorvido por Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

    Grau 2: Faz com que 45% do dano absorvido por Palavra de Poder: Escudo seja refletido de volta ao atacante. Este dano não gera ameaça.

  • Força Mental5 graus

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 3% o seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta em 6% seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta em 9% seu Intelecto total.

    Grau 4: Aumenta em 12% seu Intelecto total.

    Grau 5: Aumenta em 15% seu Intelecto total.

  • Proteção AnímicaNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Disciplina

    Requer 3 pontos em Palavra de Poder Aprimorada: Escudo

    Reduz em 4 s a recarga da sua habilidade Palavra de Poder: Escudo e também em 15% o seu custo de mana.

  • Concentração de Poder2 graus

    Requer 25 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado e a cura realizada pelos seus feitiços. Além disso, o tempo de lançamento da sua Dissipação em Massa é reduzido em 0.5 s.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado e a cura realizada pelos seus feitiços. Além disso, o tempo de lançamento da sua Dissipação em Massa é reduzido em 1 s.

  • Esclarecimento3 graus

    Requer 25 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu total de Espírito e em 2% a sua aceleração de feitiço.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu total de Espírito e em 4% a sua aceleração de feitiço.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu total de Espírito e em 6% a sua aceleração de feitiço.

  • Vontade Férrea3 graus

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços, e, após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 2% todo o dano recebido e aumenta em 3% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços, e, após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 3% todo o dano recebido e aumenta em 4% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços, e, após receber um acerto crítico, você ganha o efeito Vontade Férrea, que reduz em 4% todo o dano recebido e aumenta em 5% os efeitos de cura em você. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

  • Infusão de Poder1 grau

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Requer 5 pontos em Força Mental

    Imbui o alvo em poder, aumentando em 20% a velocidade de lançamento de feitiços e reduzindo em 20% o custo de mana de todos os feitiços. Dura 15 s.

  • Cura Célere AprimoradaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana do seu Cura Célere e aumenta em 4% a chance de efeito crítico em alvos alvo aliados com 50% ou mais de pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana do seu Cura Célere e aumenta em 7% a chance de efeito crítico em alvos alvo aliados com 50% ou mais de pontos de vida.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana do seu Cura Célere e aumenta em 10% a chance de efeito crítico em alvos alvo aliados com 50% ou mais de pontos de vida.

  • Esperança RenovadaNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Disciplina

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico de seus feitiços Cura Célere, Cura Maior e Penitência (Cura) em alvos afetados pelo efeito Alma Enfraquecida, e você tem 50% de chance de reduzir em 3% todo o dano recebido por 1 min de todos os membros aliados do grupo ou raide ao lançar Palavra de Poder: Escudo. Este efeito tem uma recarga de 15 s.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico de seus feitiços Cura Célere, Cura Maior e Penitência (Cura) em alvos afetados pelo efeito Alma Enfraquecida, e você tem 100% de chance de reduzir em 3% todo o dano recebido por 1 min de todos os membros aliados do grupo ou raide ao lançar Palavra de Poder: Escudo. Este efeito tem uma recarga de 15 s.

  • EnlevoNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Disciplina

    Grau 1: Quando Palavra de Poder: Escudo for totalmente absorvida ou dissipada, você será instantaneamente energizado com 1,5% do seu total de pontos de mana e você terá 33% de chance de energizar o alvo protegido com 2% do total de pontos de mana, 8 de raiva, 16 de energia ou 32 de poder rúnico. Este efeito só pode ocorrer a cada 12 s.

    Grau 2: Quando Palavra de Poder: Escudo for totalmente absorvida ou dissipada, você será instantaneamente energizado com 2% do seu total de pontos de mana e você terá 66% de chance de energizar o alvo protegido com 2% do total de pontos de mana, 8 de raiva, 16 de energia ou 32 de poder rúnico. Este efeito só pode ocorrer a cada 12 s.

    Grau 3: Quando Palavra de Poder: Escudo for totalmente absorvida ou dissipada, você será instantaneamente energizado com 2,5% do seu total de pontos de mana e você terá 100% de chance de energizar o alvo protegido com 2% do total de pontos de mana, 8 de raiva, 16 de energia ou 32 de poder rúnico. Este efeito só pode ocorrer a cada 12 s.

  • AspiraçãoNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Disciplina

    Grau 1: Reduz em 10% o tempo de recarga dos seus feitiços Concentração Interior, Infusão de Poder, Supressão de Dor e Penitência.

    Grau 2: Reduz em 20% o tempo de recarga dos seus feitiços Concentração Interior, Infusão de Poder, Supressão de Dor e Penitência.

  • Égide DivinaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Disciplina

    Grau 1: As curas críticas criam um escudo protetor no alvo, absorvendo 10% do total curado. Dura 12 s.

    Grau 2: As curas críticas criam um escudo protetor no alvo, absorvendo 20% do total curado. Dura 12 s.

    Grau 3: As curas críticas criam um escudo protetor no alvo, absorvendo 30% do total curado. Dura 12 s.

  • Supressão de Dor1 grau

    Requer 40 pontos em Disciplina

    Reduz instantaneamente em 5% a ameaça, reduz em 65% todo o dano recebido e aumenta em 40% a resistência a mecânicas de Dissipar de um alvo aliado por 8 s.

  • GraçaNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Disciplina

    Grau 1: Seus feitiços Cura Célere, Cura Maior e Penitência têm 50% de chance de abençoar o alvo com Graça, aumentando em 3% toda cura proveniente do Sacerdote. Este efeito acumula até 3 vezes. Dura 15 s. Graça só pode estar ativa em um alvo por vez.

    Grau 2: Seus feitiços Cura Célere, Cura Maior e Penitência têm 100% de chance de abençoar o alvo com Graça, aumentando em 3% toda cura proveniente do Sacerdote. Este efeito acumula até 3 vezes. Dura 15 s. Graça só pode estar ativa em um alvo por vez.

  • Ganhar TempoNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Disciplina

    Grau 1: Concede 5% de aceleração de feitiço ao seu próximo feitiço após o lançamento de Palavra de Poder: Escudo e aumenta a absorção do seu Palavra de Poder: Escudo em 8% do seu poder mágico.

    Grau 2: Concede 10% de aceleração de feitiço ao seu próximo feitiço após o lançamento de Palavra de Poder: Escudo e aumenta a absorção do seu Palavra de Poder: Escudo em 16% do seu poder mágico.

    Grau 3: Concede 15% de aceleração de feitiço ao seu próximo feitiço após o lançamento de Palavra de Poder: Escudo e aumenta a absorção do seu Palavra de Poder: Escudo em 24% do seu poder mágico.

    Grau 4: Concede 20% de celeridade de feitiço ao seu próximo feitiço depois de lançar Palavra de Poder: Escudo e aumenta a quantidade absorvida por Palavra de Poder: Escudo em um valor igual a 32% do seu poder mágico.

    Grau 5: Concede 25% de celeridade de feitiço ao seu próximo feitiço depois de lançar Palavra de Poder: Escudo e aumenta a quantidade absorvida por Palavra de Poder: Escudo em um valor igual a 40% do seu poder mágico.

  • PenitênciaNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Disciplina

    Lança uma saraivada de luz Sagrada contra o alvo, causando 240 de dano Sagrado a um inimigo ou curando 670 a 756 pontos de vida de um aliado instantaneamente e a cada 1 por 2 s.

Sagrado (27 talentos)

  • Foco de Cura2 graus

    Grau 1: Reduz em 35% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura.

  • Renovar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 5% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

    Grau 2: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

    Grau 3: Aumenta em 15% a quantidade de pontos de vida curada pelo seu feitiço Renovar.

  • Especialização Sagrada5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

  • Proteção contra Feitiços5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 2% o dano mágico recebido.

    Grau 2: Reduz em 4% o dano mágico recebido.

    Grau 3: Reduz em 6% o dano mágico recebido.

    Grau 4: Reduz em 8% o dano mágico recebido.

    Grau 5: Reduz em 10% o dano mágico recebido.

  • Fúria Divina5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Cura e Cura Maior.

  • Prece DesesperadaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Cura instantaneamente 263 a 325 pontos de vida do lançador.

  • Recuperação Abençoada3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Após ser atingido por um ataque crítico em combate corpo a corpo ou de longa distância, Recuperação Abençoada curará uma quantidade de pontos de vida igual a 5% do dano recebido ao longo de 6 s. Todo o dano recebido de acertos críticos subsequentes durante o tempo de duração deste efeito aumentará a cura recebida.

    Grau 2: Após ser atingido por um ataque crítico em combate corpo a corpo ou de longa distância, Recuperação Abençoada curará uma quantidade de pontos de vida igual a 10% do dano recebido ao longo de 6 s. Todo o dano recebido de acertos críticos subsequentes durante o tempo de duração deste efeito aumentará a cura recebida.

    Grau 3: Após ser atingido por um ataque crítico em combate corpo a corpo ou de longa distância, Recuperação Abençoada curará uma quantidade de pontos de vida igual a 15% do dano recebido ao longo de 6 s. Todo o dano recebido de acertos críticos subsequentes durante o tempo de duração deste efeito aumentará a cura recebida.

  • Inspiração3 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 3% o dano físico recebido pelo seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seguintes feitiços: Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Penitência, Prece da Recomposição, Prece de Cura ou Círculo de Cura.

    Grau 2: Reduz em 7% o dano físico recebido pelo seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico de um dos seguintes feitiços: Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Penitência, Prece da Recomposição, Prece de Cura ou Círculo de Cura.

    Grau 3: Reduz em 10% o dano físico sofrido pelo alvo por 15 seg depois de obter um efeito crítico com um dos seus feitiços Cura Célere, Cura, Cura Maior, Cura Vinculada, Penitência, Prece da Recomposição, Prece de Cura ou Círculo de Cura.

  • Alcance Sagrado2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio de seus feitiços Prece de Cura, Nova Sagrada, Hino Divino e Círculo de Cura.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços Punição e Fogo Sagrado e o raio de seus feitiços Prece de Cura, Nova Sagrada, Hino Divino e Círculo de Cura.

  • Cura Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos feitiços Cura Inferior, Cura Maior, Hino Divino e Penitência.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos feitiços Cura Inferior, Cura Maior, Hino Divino e Penitência.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos feitiços Cura Inferior, Cura Maior, Hino Divino e Penitência.

  • Luz Calcinante2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Requer 5 pontos em Fúria Divina

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Nova Sagrada e Penitência.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano dos feitiços Punição, Fogo Sagrado, Nova Sagrada e Penitência.

  • Preces Curativas2 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Prece de Cura e Prece da Recomposição.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços Prece de Cura e Prece da Recomposição.

  • Espírito da Redenção1 grau

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Aumenta em 5% o Espírito total e, se for morto, o Sacerdote se torna o Espírito da Redenção por 15 s. O Espírito da Redenção não pode se mover, atacar, ser atacado ou ser alvo de quaisquer feitiços ou efeitos. Enquanto estiver nessa forma, o sacerdote pode lançar feitiços de cura sem custo. Ao término do efeito, o Sacerdote morre.

  • Orientação Espiritual5 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 5% o poder mágico do seu Espírito total.

    Grau 2: Aumenta seu poder mágico em uma proporção igual a 10% de seu Espírito total.

    Grau 3: Aumenta seu poder mágico em uma proporção igual a 15% de seu Espírito total.

    Grau 4: Aumenta seu poder mágico em uma proporção igual a 20% de seu Espírito total.

    Grau 5: Aumenta seu poder mágico em uma proporção igual a 25% de seu Espírito total.

  • Torrente de Luz2 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços têm 25% de chance de fazer com que sua próxima Punição ou Cura Célere seja instantânea e não custe mana, mas seja incapaz de ser crítica. Dura 10 s.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços têm 50% de chance de fazer com que sua próxima Punição ou Cura Célere seja instantânea e não custe mana, mas seja incapaz de ser crítica. Dura 10 s.

  • Cura Espiritual5 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.

  • Concentração Sagrada3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Sua regeneração de mana proveniente de espírito é aumentada em 16% por 8 s depois que você curar criticamente com Cura Célere, Cura Maior, Cura Vinculada ou Renovação Potencializada.

    Grau 2: Sua regeneração de mana proveniente de espírito é aumentada em 32% por 8 s depois que você curar criticamente com Cura Célere, Cura Maior, Cura Vinculada ou Renovação Potencializada.

    Grau 3: Sua regeneração de mana proveniente de espírito é aumentada em 50% por 8 s depois que você curar criticamente com Cura Célere, Cura Maior, Cura Vinculada ou Renovação Potencializada.

  • Fonte de Luz1 grau

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Espírito da Redenção

    Cria uma Fonte de Luz Sagrada. Os jogadores aliados podem clicar na Fonte de Luz para recuperar 801 pontos de vida ao longo de 6 s. Ataques desferidos contra você equivalentes a 30% do seu total de pontos de vida cancelam o efeito. A Fonte de Luz dura 3 min ou 10 cargas.

  • Resiliência Abençoada3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 1% a eficácia dos seus feitiços de cura, e acertos críticos contra você têm 20% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.

    Grau 2: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura, e acertos críticos contra você têm 40% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.

    Grau 3: Aumenta em 3% a eficácia dos seus feitiços de cura, e acertos críticos contra você têm 60% de chance de impedir que você receba acertos críticos por 6 s.

  • Corpo e AlmaNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Ao lançar Palavra de Poder: Escudo, a velocidade de movimento do alvo aumentará em 30% por 4 s. Além disso, você terá 50% de chance de purificar 1 efeito de veneno e doenças quando lançar Abolir Doença em si mesmo.

    Grau 2: Ao lançar Palavra de Poder: Escudo, a velocidade de movimento do alvo aumentará em 60% por 4 s. Além disso, você terá 100% de chance de purificar 1 efeito de veneno e doenças quando lançar Abolir Doença em si mesmo.

  • Cura Potencializada5 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Sua Cura Maior ganha mais 8% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 4% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 2: Sua Cura Maior ganha mais 16% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 8% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 3: Sua Cura Maior ganha mais 24% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 12% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 4: Sua Cura Maior ganha mais 32% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 16% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 5: Sua Cura Maior ganha mais 40% e seus feitiços Cura Célere e Cura Vinculada ganham mais 20% dos seus efeitos de bônus de cura.

  • SerendipidadeNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Quando você curar usando Cura Vinculada ou Cura Célere, o tempo de lançamento da sua próxima Cura Maior ou Prece de Cura é reduzido em 4%. Acumula até 3 vezes. Dura 20 s.

    Grau 2: Quando você curar usando Cura Vinculada ou Cura Célere, o tempo de lançamento da sua próxima Cura Maior ou Prece de Cura é reduzido em 8%. Acumula até 3 vezes. Dura 20 s.

    Grau 3: Quando você cura com Cura Vinculada ou Cura Célere, o tempo de conjuração do seu próximo feitiço Cura Maior ou Prece de Cura é reduzido em 12%. Acumula até 3 vezes. Dura 20 seg.

  • Renovação PotencializadaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Grau 1: Seu feitiço Renovar ganha mais 5% do seu bônus de efeitos de cura, além disso cura instantaneamente 5% do valor total que será curado ao longo do tempo.

    Grau 2: Seu feitiço Renovar ganha mais 10% do seu bônus de efeitos de cura, além disso cura instantaneamente 10% do valor total que será curado ao longo do tempo.

    Grau 3: Seu feitiço Renovar ganha mais 15% do seu bônus de efeitos de cura, além disso cura instantaneamente 15% do valor total que será curado ao longo do tempo.

  • Círculo de Cura1 grau

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Concede a até 5 integrantes aliados do grupo ou raide em um raio de 15 m do alvo 347 a 383 de cura.

  • Teste da FéNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 4% a cura realizada em alvos aliados com até 50% dos pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 8% a cura realizada em alvos aliados com até 50% dos pontos de vida.

    Grau 3: Aumenta em 12% a cura realizada em alvos aliados com até 50% dos pontos de vida.

  • Providência DivinaNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 2% a quantidade de pontos de vida curados pelos feitiços Círculo de Cura, Cura Vinculada, Nova Sagrada, Prece de Cura, Hino Divino e Prece da Recomposição. Reduz em 6% a recarga da Prece da Recomposição.

    Grau 2: Aumenta em 4% a quantidade de pontos de vida curados pelos feitiços Círculo de Cura, Cura Vinculada, Nova Sagrada, Prece de Cura, Hino Divino e Prece da Recomposição. Reduz em 12% a recarga da Prece da Recomposição.

    Grau 3: Aumenta em 6% a quantidade de pontos de vida curados pelos feitiços Círculo de Cura, Cura Vinculada, Nova Sagrada, Prece de Cura, Hino Divino e Prece da Recomposição. Reduz em 18% a recarga da Prece da Recomposição.

    Grau 4: Aumenta em 8% a quantidade de pontos de vida curados pelos feitiços Círculo de Cura, Cura Vinculada, Nova Sagrada, Prece de Cura, Hino Divino e Prece da Recomposição. Reduz em 24% a recarga da Prece da Recomposição.

    Grau 5: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curados pelos feitiços Círculo de Cura, Cura Vinculada, Nova Sagrada, Prece de Cura, Hino Divino e Prece da Recomposição. Reduz em 30% a recarga da Prece da Recomposição.

  • Espírito GuardiãoNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Sagrado

    Convoca um Espírito Guardião para zelar por um alvo aliado, aumentando em 40% a cura recebida por ele. Além disso, o espírito se sacrificará para impedir que o o alvo morra. Este efeito terminará após o sacrifício, mas curará 50% do total dos pontos de vida do alvo. Dura 10 s.

Sombra (27 talentos)

  • Transfusão de Espírito3 graus

    Grau 1: Você tem 33% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 83% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

    Grau 2: Você tem 66% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 83% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de aumentar em 100% o seu Espírito após matar um alvo que conceda Honra ou experiência. Enquanto durar o efeito, 83% da sua regeneração de mana continuará ativa ao lançar feitiços. Dura 15 s.

  • Transfusão de Espírito AprimoradaNovo2 graus

    Requer 3 pontos em Transfusão de Espírito

    Grau 1: Os acertos críticos de Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte têm 100% de chance e os acertos críticos de Açoite Mental têm 50% de chance de aumentar em 5% seu espírito total. Enquanto durar o efeito, seu mana se regenera a uma taxa de 17% durante lançamento. Dura 8 s.

    Grau 2: Os acertos críticos de Impacto Mental e Palavra Sombria: Morte têm 100% de chance e os acertos críticos de Açoite Mental têm 50% de chance de aumentar em 10% seu espírito total. Enquanto durar o efeito, seu mana se regenera a uma taxa de 33% durante lançamento. Dura 8 s.

  • Trevas5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu dano mágico de Sombra.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu dano mágico de Sombra.

  • Afinidade com a Sombra3 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 8% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra e você recebe 5% da sua mana base quando seus feitiços Palavra Sombria: Dor ou Toque Vampírico são dissipados.

    Grau 2: Reduz em 16% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra e você recebe 10% da sua mana base quando seus feitiços Palavra Sombria: Dor ou Toque Vampírico são dissipados.

    Grau 3: Reduz em 25% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Sombra e você recebe 15% da sua mana base quando seus feitiços Palavra Sombria: Dor ou Toque Vampírico são dissipados.

  • Palavra Sombria Aprimorada: Dor2 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pela sua Palavra Sombria: Dor.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pela sua Palavra Sombria: Dor.

  • Concentração Sombria3 graus

    Requer 5 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acertar com seus feitiços de Sombra e reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços de Sombra.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acertar com seus feitiços de Sombra e reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços de Sombra.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acertar com seus feitiços de Sombra e reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços de Sombra.

  • Grito Psíquico Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Sombra

    Grau 1: Diminui em 2 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.

    Grau 2: Diminui em 4 s o tempo de recarga do feitiço Grito Psíquico.

  • Impacto Mental Aprimorado5 graus

    Requer 10 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de recarga do seu feitiço Impacto Mental e, enquanto você estiver em Forma de Sombra, o seu Impacto Mental também tem 20% de chance de reduzir em 20% toda cura recebida pelo alvo por 10 s.

    Grau 2: Reduz em 1 s o tempo de recarga do seu feitiço Impacto Mental e, enquanto você estiver em Forma de Sombra, o seu Impacto Mental também tem 40% de chance de reduzir em 20% toda cura recebida pelo alvo por 10 s.

    Grau 3: Reduz em 1.5 s o tempo de recarga do seu feitiço Impacto Mental e, enquanto você estiver em Forma de Sombra, o seu Impacto Mental também tem 60% de chance de reduzir em 20% toda cura recebida pelo alvo por 10 s.

    Grau 4: Reduz em 2 seg o tempo de recarga do seu feitiço Impacto Mental e, enquanto estiver na Forma de Sombra, seu Impacto Mental também tem 80% de chance de reduzir em 20% toda a cura recebida pelo alvo por 10 seg.

    Grau 5: Reduz em 2.5 seg o tempo de recarga do seu feitiço Impacto Mental e, enquanto estiver na Forma de Sombra, seu Impacto Mental também tem 100% de chance de reduzir em 20% toda a cura recebida pelo alvo por 10 seg.

  • Açoite Mental1 grau

    Requer 10 pontos em Sombra

    Ataca a mente do alvo com energia sombria, causando 45 de dano de Sombra ao longo de 3 s e reduzindo em 50% a velocidade de movimento do alvo.

  • Sombras VeladasNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 3 s a recarga da sua habilidade Desvanecer e reduz em 1 min a recarga da sua habilidade Demônio das Sombras.

    Grau 2: Reduz em 6 s a recarga da sua habilidade Desvanecer e reduz em 2 min a recarga da sua habilidade Demônio das Sombras.

  • Alcance Sombrio2 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance de seus feitiços de Sombra ofensivos.

  • Trama Sombria3 graus

    Requer 15 pontos em Sombra

    Grau 1: Seus feitiços de dano de Sombra têm 33% de chance de aumentar em 2% o dano de Sombra que você causa por 15 seg. Acumula até 5 vezes.

    Grau 2: Seus feitiços de dano de Sombra têm 66% de chance de aumentar em 2% o dano de Sombra que você causa por 15 seg. Acumula até 5 vezes.

    Grau 3: Seus feitiços de dano de Sombra têm 100% de chance de aumentar em 2% o dano de Sombra que você causa por 15 seg. Acumula até 5 vezes.

  • Silêncio1 grau

    Requer 20 pontos em Sombra

    Requer 2 pontos em Grito Psíquico Aprimorado

    Silencia o alvo, impedindo-o de lançar feitiços por 5 s. Alvos não jogadores ficam impossibilitados de lançar feitiços por 3 s.

  • Abraço Vampírico1 grau

    Requer 20 pontos em Sombra

    Preenche você com energia Sombria, concedendo uma cura equivalente a 15% do dano mágico de Sombra de alvo único causado por você e aos outros integrantes do grupo uma cura equivalente a 3% desse mesmo dano por 30 min.

  • Abraço Vampírico Aprimorado2 graus

    Requer 20 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Abraço Vampírico

    Grau 1: Aumenta em 33% a cura recebida de Abraço Vampírico.

    Grau 2: Aumenta em 67% a cura recebida de Abraço Vampírico.

  • Concentração Mental3 graus

    Requer 20 pontos em Sombra

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Açoite Mental, Controle Mental e Calcinação Mental.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Açoite Mental, Controle Mental e Calcinação Mental.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus feitiços Açoite Mental, Controle Mental e Calcinação Mental.

  • Derrame CerebralNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Calcinação Mental, e aumenta em 3% a chance de acerto crítico periódico dos seus feitiços Toque Vampírico, Peste Devoradora e Palavra Sombria: Dor.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Calcinação Mental, e aumenta em 6% a chance de acerto crítico periódico dos seus feitiços Toque Vampírico, Peste Devoradora e Palavra Sombria: Dor.

  • Peste Devoradora AprimoradaNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano periódico causado pelo seu feitiço Peste Devoradora, e ao lançá-lo causa instantaneamente dano igual a 10% do seu efeito periódico total.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano periódico causado pelo seu feitiço Peste Devoradora, e ao lançá-lo causa instantaneamente dano igual a 20% do seu efeito periódico total.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano periódico causado pelo seu feitiço Peste Devoradora, e ao lançá-lo causa instantaneamente dano igual a 30% do seu efeito periódico total.

  • Forma de Sombra1 grau

    Requer 30 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Abraço Vampírico

    Assume uma Forma de Sombra, aumentando em 15% seu dano de Sombra, reduzindo em 15% e em 30% a ameaça gerada. No entanto, você não pode lançar feitiços Sagrados nesta forma, com exceção de Curar Doença e Abolir Doença. Concede ao dano periódico de seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Peste Devoradora e Toque Vampírico a habilidade de acerto crítico com 100% a mais de dano, e concede a Peste Devoradora e Toque Vampírico a habilidade de se beneficiar da aceleração.

  • Poder Sombrio5 graus

    Requer 30 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta em 20% a bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 2: Aumenta em 40% a bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 3: Aumenta em 60% a bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 4: Aumenta em 80% a bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Palavra Sombria: Morte.

    Grau 5: Aumenta em 100% a bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Palavra Sombria: Morte.

  • Forma de Sombra AprimoradaNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Forma de Sombra

    Grau 1: Seu Desvanecer agora tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento quando usado enquanto você está na Forma de Sombra e reduz em 35% o tempo de lançamento ou canalização perdido quando você recebe dano enquanto lança qualquer feitiço de Sombra na Forma de Sombra.

    Grau 2: Seu Desvanecer agora tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultam o movimento quando usado enquanto você está na Forma de Sombra e reduz em 70% o tempo de lançamento ou canalização perdido quando você recebe dano enquanto lança qualquer feitiço de Sombra na Forma de Sombra.

  • Padecimento3 graus

    Requer 35 pontos em Sombra

    Grau 1: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também aumentam em 1% a chance de acerto de feitiços nocivos por 24 s. Além disso, aumentam em 5% o benefício do poder mágico ganho pelos feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Calcinação Mental.

    Grau 2: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também aumentam em 2% a chance de acerto de feitiços nocivos por 24 s. Além disso, aumentam em 10% o benefício do poder mágico ganho pelos feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Calcinação Mental.

    Grau 3: Seus feitiços Palavra Sombria: Dor, Açoite Mental e Toque Vampírico também aumentam em 3% a chance de acerto de feitiços nocivos por 24 s. Além disso, aumentam em 15% o benefício do poder mágico ganho pelos feitiços Impacto Mental, Açoite Mental e Calcinação Mental.

  • Terror PsíquicoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Sombra

    Você aterroriza o alvo, fazendo com que ele trema de medo por 3 s e largue a arma da mão principal e a de longo alcance por 10 s.

  • Toque Vampírico1 grau

    Requer 40 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Forma de Sombra

    Causa 450 de dano de Sombra ao longo de 15 s no seu alvo e faz com que até 10 integrantes do grupo ou raide recebam 1% do máximo de pontos de mana a cada 5 s sempre que você causar dano com seu Impacto Mental. Além disso, se for dissipado, o Toque Vampírico causa 720 de dano ao alvo afetado.

  • Dor e SofrimentoNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Sombra

    Grau 1: O seu feitiço Açoite Mental tem 33% de chance de renovar a duração de Palavra Sombria: Dor no alvo. Reduz em 10% o dano recebido do seu próprio Palavra Sombria: Morte.

    Grau 2: O seu feitiço Açoite Mental tem 66% de chance de renovar a duração de Palavra Sombria: Dor no alvo. Reduz em 20% o dano recebido do seu próprio Palavra Sombria: Morte.

    Grau 3: Seu Açoite Mental tem 100% de chance de renovar a duração da sua Palavra Sombria: Dor no alvo e reduz em 30% o dano que você sofre da sua própria Palavra Sombria: Morte.

  • Fé DistorcidaNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Sombra

    Grau 1: Aumenta o seu poder mágico em 4% do seu total de Espírito, e o dano causado pelo seu Açoite Mental e Impacto Mental aumenta em 2% se o alvo for afetado pelo seu Palavra Sombria: Dor.

    Grau 2: Aumenta o seu poder mágico em 8% do seu total de Espírito, e o dano causado pelo seu Açoite Mental e Impacto Mental aumenta em 4% se o alvo for afetado pelo seu Palavra Sombria: Dor.

    Grau 3: Aumenta o seu poder mágico em 12% do seu total de Espírito, e o dano causado pelo seu Açoite Mental e Impacto Mental aumenta em 6% se o alvo for afetado pelo seu Palavra Sombria: Dor.

    Grau 4: Aumenta o seu poder mágico em 16% do seu total de Espírito, e o dano causado pelo seu Açoite Mental e Impacto Mental aumenta em 8% se o alvo for afetado pelo seu Palavra Sombria: Dor.

    Grau 5: Aumenta o seu poder mágico em 20% do seu total de Espírito, e o dano causado pelo seu Açoite Mental e Impacto Mental aumenta em 10% se o alvo for afetado pelo seu Palavra Sombria: Dor.

  • DispersãoNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Sombra

    Requer 1 ponto em Toque Vampírico

    Você se dispersa em pura energia de Sombria, reduzindo em 90% todo o dano recebido. Você fica incapacitado de atacar ou lançar feitiços, mas regenera 6% dos pontos de mana a cada 1 s por 6 s. Você pode lançar Dispersão enquanto estiver atordoado, amedrontado ou silenciado. Dispersão liberta você de lerdeza e de todos os efeitos que dificultam o movimento e faz com que fique imune a eles enquanto estiver disperso.