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A torre de Karazhan sob a lua cheia, observada por um corvo

Guia de Karazhan — Guia de raide · WoW Wrath of the Lich King

Nível
70
Grupo
10 jogadores
Chefes
12
Dificuldade
Raide
Local
Trilha do Vento Morto
Chave
Nenhuma necessária

Saque para sua classe

Como é a run

A torre de Medivh, um raide de dez jogadores com ordem flexível. Attumen nos estábulos e Moroes em seu banquete vêm primeiro; depois os aposentos de hóspedes (Donzela da Virtude) e a Ópera; o Zoológico com O Curador, Terestian Cascopodre e o Vulto de Aran; Eteródio; o Evento de Xadrez; e o Príncipe Malquezaar no topo. Nocturno e os Aposentos dos Criados são opcionais.

Grupo: Dez jogadores: dois tanques, três curandeiros e cinco DPS. Controle de grupo para os convidados de Moroes, proteção contra medo para Nocturno e interrupções para Aran e para a fase de Evocação de O Curador.

Mapa e rota

100%

Attumen nos estábulos e nos Aposentos dos Criados, Moroes no salão de banquetes, Donzela da Virtude e a Ópera nos aposentos de hóspedes, depois suba a torre: o Curador, Terestian Cascopodre, Vulto de Aran, Etereivo, o Evento de Xadrez e Príncipe Malquezaar. Nightbane é invocado no Terraço do Mestre.

  1. estratégia
  2. estratégia
  3. estratégia
  4. estratégia
  5. estratégiaA peça muda de semana para semana.
  6. estratégia
  7. estratégia
  8. estratégia
  9. estratégia
  10. estratégia
  11. estratégia
  12. estratégiaInvocado no Terraço do Mestre com a Urna Enegrecida.

! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.

  1. 1.Os estábulos e o banquete

    Da entrada, atravesse os estábulos até Attumen, o Caçador, e Meia-noite, depois suba ao salão do banquete para Moroes e seus convidados. Os Aposentos dos Criados, ao lado dos estábulos, escondem uma de três feras depois de limpos.

    1. 1Attumen, o Caçador
    2. 2Aposentos dos Servos — Hyakiss, o Espreitador, Rokad, o Devastador, Shadikith, o Planador
    3. 3Moroes
  2. 2.Os aposentos de hóspedes e a Ópera

    Atravesse os aposentos de hóspedes até Donzela da Virtude e depois a Ópera: fale com Barnes para iniciar a peça desta semana (o Lobo Mau, Romulo e Julianne, ou o Mágico de Oz).

    1. 4Donzela da Virtude
    2. 5Evento da Ópera — O Lobo Mau, Romulo, Julianne, A Bruxa, Dorothee, Roar, Espantalho, Lata-velha
  3. 3.O Zoológico e a biblioteca

    Suba pelo Zoológico até O Curador e depois até Terestian Cascopodre em seu covil ao lado. A Biblioteca do Guardião leva ao estúdio do Vulto de Aran, e Eteródio aguarda na Vigília Celestial.

    1. 6O Curador
    2. 7Terestian Cascopodre
    3. 8Vulto de Aran
    4. 9Eteródio
  4. 4.O topo da torre

    O Evento de Xadrez abre o caminho até o Príncipe Malquezaar no Espaço Etéreo, o cume da torre. Nocturno é invocado no Terraço do Mestre com a Urna Enegrecida da sua cadeia de missões.

    1. 10Evento de Xadrez
    2. 11Príncipe Malquezaar
    3. 12Nocturno

Chefe por chefe

Os estábulos e o banquete

No caminho: Cavalariços e cavalos espectrais, depois criados esqueléticos e convidados fantasmagóricos ao redor do banquete. Guardas fantasmas vêm em pares.

  1. 1

    Attumen, o Caçador

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    73 · Chefe
    Vida
    265.580
    Armadura
    7.618
    • Presença IntangívelReduz em 50% a chance de acerto de um inimigo. Reduz em 50% a chance de um inimigo acertar feitiços.
    • Investida
    • DerrubarCausa 1500 de dano ao alvo inimigo atual, derrubando-o por 3 s.
    • Cutilada SombriaCausa dano da arma menos 1500 de dano de Sombra a um inimigo e aos aliados mais próximos dele. Afeta até 3 alvos.

    Primeiro Meia-Noite, o cavalo dele; depois Attumen se junta. Quando um deles está com pouca vida, ele monta em Meia-Noite e investe contra jogadores distantes.

    Tanques
    Um tanque em Meia-Noite, e um segundo pega Attumen quando ele aparece; mantenham a Cutilada Sombria dele longe da raide.
    Curandeiros
    Removam a maldição dele, que reduz a chance de acerto, dos tanques e do corpo a corpo.
    DPS
    Os jogadores à distância ficam perto o bastante para que a investida dele não isole ninguém. Queimem Attumen montado.
  2. 2

    Aposentos dos Servos — Hyakiss, o Espreitador, Rokad, o Devastador, Shadikith, o Planador

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    73 · Elite raro
    Vida
    265.580
    Armadura
    7.618
    • Teia de HyakissAtordoa um inimigo por 10 s.
    • Presa AcidíferaCausa dano normal mais 0 a um inimigo, e depois mais 500 de dano de Natureza a cada 2 s por 30 s. Reduz em 1000 a Armadura. Acumula até 7 vezes.
    • AssolarCausa dano normal mais 500 a um inimigo, provocando um sangramento que causa 2550 de dano ao longo de 10 s.
    • MergulhoInveste contra um inimigo distante, causando dano normal mais 1 para, então, inspirar medo em todos os alvos próximos.
    • Estouro SônicoCausa dano normal mais 2188 a 2812 aos inimigos próximos, impedindo-os de lançar feitiços por 5 s.
    • Bofetada de AsaCausa 1050 a 1350 de dano a inimigos em uma área cônica em frente ao lançador, repelindo-os.

    Depois que os Aposentos dos Servos são limpos, uma de três feras aparece: Hyakiss, a aranha, prende jogadores em teias e envenena com Presa Acidífera; Rokad, o worg, causa devastação; e Shadikith, o morcego, mergulha, silencia com Estouro Sônico e golpeia com as asas.

    Tanques
    Peguem a fera que aparecer; Shadikith mergulha nos jogadores, então provoquem-no de volta depois de cada mergulho.
    Curandeiros
    A teia de Hyakiss tira jogadores da luta e a presa dela envenena; o Estouro Sônico de Shadikith silencia todos perto dele.
    DPS
    Limpem os aposentos por completo primeiro, depois queimem a fera; os jogadores à distância ficam longe do estouro de Shadikith.
  3. Nível
    73 · Chefe
    Vida
    270.892
    Armadura
    7.618
    • GarroteGarroteia o alvo, causando 107500 de dano ao longo de 5 min.
    • CegarCega o alvo, fazendo-o perambular confuso por até 10 s. Qualquer dano causado removerá o efeito.
    • EsfaquearCausa 950 a 1050 de dano a um inimigo, atordoando-o por até 6 s. Você para de atacar automaticamente. O alvo precisa estar de frente para você. Qualquer dano causado ao alvo atordoado fará com que ele retome a consciência.
    • Enfurecer

    Moroes e quatro de seis convidados, um conjunto diferente a cada semana. Ele esfaqueia o tanque, aplica Garrote em jogadores aleatórios e desaparece.

    Tanques
    Um segundo tanque fica em segundo na ameaça: Esfaquear atordoa o tanque com mais ameaça. Tanquem os convidados que não estiverem controlados.
    Curandeiros
    Os sangramentos de Garrote duram até o fim da luta: curem-nos de forma constante. Entre os convidados há curandeiros; interrompam-nos.
    DPS
    Controlem os convidados (Algemar, Polimorfia e afins), matem primeiro os convidados curandeiros, depois Moroes. Ele se enfurece com pouca vida.

Os aposentos de hóspedes e a Ópera

No caminho: Concubinas e anfitriãs devassas encantam; os bastidores da Ópera estão cheios de artistas espectrais.

  1. 4

    Donzela da Virtude

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    73 · Chefe
    Vida
    297.430
    Mana
    67.740
    Armadura
    7.604
    • ContriçãoFaz todos os inimigos próximos entrarem em estado de meditação, incapacitando-os por 12 s. O efeito é interrompido quando o alvo recebe dano.
    • Fogo SagradoConsome um inimigo em chamas, queimando-o e causando dano de Fogo a cada 2 s por 12 s.
    • Ira Sagrada
    • Solo SagradoCausa 240 a 360 de dano Sagrado e impede o lançamento de feitiços por 1 s.

    Contrição da Donzela incapacita toda a raide, Fogo Sagrado queima jogadores aleatórios e Ira Sagrada salta entre jogadores que estão juntos. Solo Sagrado silencia quem está perto dela.

    Tanques
    Tanquem-na no meio da sala para que curandeiros e jogadores à distância possam se espalhar ao redor dela a uma distância uniforme.
    Curandeiros
    Fiquem espalhados em um círculo fora de Solo Sagrado e dissipem Fogo Sagrado.
    DPS
    Espalhem-se pela sala para que Ira Sagrada não salte entre jogadores; Contrição atordoa todos, então esperem a pausa.
  2. 5

    Evento da Ópera — O Lobo Mau, Romulo, Julianne, A Bruxa, Dorothee, Roar, Espantalho, Lata-velha

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    73 · Chefe
    Vida
    265.580
    Armadura
    7.618
    • Uivo AterrorizanteFaz com que inimigos próximos fujam aterrorizados por 3 s.
    • Revés Amplo
    • Paixão OfuscantePurifica o inimigo, causando 1500 de dano Sagrado e mais 3000 de dano Sagrado ao longo de 4 s.
    • DevoçãoAumenta em 50% o dano Físico causado pelo lançador e em 50% a velocidade de ataque do lançador por 10 s.
    • Afeição EternaConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
    • Atração PoderosaOfusca o alvo com uma atração intensa, atordoando-o por 6 s.
    • Estocada InversaAtinge um inimigo atrás do lançador, causando 1900 a 2100 de dano Físico e repelindo o inimigo.
    • OusadiaAumenta em 35% o dano Físico causado pelo lançador e em 35% a velocidade de ataque do lançador por 8 s.

    Uma entre três peças a cada semana: O Mágico de Oz, Romulo e Julianne, ou Chapeuzinho Vermelho.

    1. O Mágico de Oz: Dorothee, Rugido, Espantalho e Homem de Lata entram em cena um por vez, depois A Bruxa. O Espantalho sofre dano de fogo pesado; o Homem de Lata fica mais lento à medida que enferruja; os ciclones de A Bruxa se movem pelo palco.
    2. Romulo e Julianne: primeiro Julianne (interrompam a cura dela), depois Romulo, depois os dois: eles precisam morrer com poucos segundos de diferença ou o sobrevivente ressuscita o outro.
    3. Chapeuzinho Vermelho: o Lobo Mau transforma um jogador aleatório em Chapeuzinho Vermelho e o persegue; esse jogador corre pelo palco.
    Tanques
    O Mágico de Oz: peguem cada personagem conforme ele chega; Romulo e Julianne: tanquem-nos separados na última fase; Chapeuzinho Vermelho: peguem o lobo de volta depois de cada perseguição.
    Curandeiros
    Mantenham o tanque de pé e mantenham a Chapeuzinho Vermelho viva enquanto ela corre.
    DPS
    Interrompam as curas de Julianne. Em Oz, magos e outros usuários de fogo queimam o Espantalho.

O Zoológico e a biblioteca

No caminho: Vigias arcanos, distorções de mana que explodem e constructos de Faísca Astral. As anomalias arcanas e os saqueadores sombrios da biblioteca batem forte.

  1. Nível
    73 · Chefe
    Vida
    488.635
    Mana
    67.740
    Armadura
    7.604
    • Astral Armor
    • Desconstrução AstralAumenta em 500% o dano Arcano recebido por todos os alvos inimigos. Fim do jogo.
    • Infusão ArcanaImbui o lançador em energia arcana, causando 1500 a 2500 de dano Arcano aos alvos atingidos por golpes corpo a corpo.
    • EvocaçãoRecupera 5% de pontos de mana a cada segundo por 20 s. Dano recebido durante a Evocação aumentado em 200%.
    • Seta OdiosaCausa 4435 a 5999 de dano Arcano a um alvo muito ameaçador com muitos pontos de vida.

    O Curador invoca Astral Flares que atingem a raide, e a Seta Odiosa dele atinge o jogador com a segunda maior ameaça. Quando o mana acaba, ele usa Evocação e recebe dano dobrado. Com pouca vida, para de invocar e se enfurece.

    Tanques
    Tanquem-no; o segundo jogador em ameaça deve ter bastante vida (outro tanque ou um guerreiro).
    Curandeiros
    Curem durante os flares e as Setas Odiosas; fases de queima exigem cura constante no tanque.
    DPS
    Matem cada Astral Flare na hora; queimem o Curador durante Evocação.
  2. 7

    Terestian Cascopodre

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    70 · Chefe
    Vida
    489.020
    Armadura
    6.719
    • SacrificarSacrifica o alvo aos deuses antigos, atordoando-o e sugando 1500 de vida a cada 1 s por 30 s.
    • Seta SombriaLança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
    • Portal BestialAbre um portal para a Espiral Etérea que evoca periodicamente lacaios demoníacos para auxiliar o lançador na batalha por até ser cancelado.
    • Evocar DiabreteEvoca um Diabrete para acompanhar o lançador até ser dispensado.
    • Berserk
    • Pacto QuebradoTodo dano recebido aumentado em 25%.

    Illhoof mantém um diabrete, Kil'rek, ao seu lado; matá-lo faz com que ele receba mais dano por um tempo. Ele acorrenta jogadores aleatórios com Sacrificar e invoca diabretes sem parar.

    Tanques
    Tanquem Illhoof; outro tanque ou um bruxo pega Kil'rek. Tanquem os diabretes em área.
    Curandeiros
    Curem o alvo de Sacrificar até as correntes dele se romperem.
    DPS
    Quebrem as Correntes Demoníacas na hora quando um jogador for sacrificado; matem Kil'rek quando Illhoof estiver prestes a receber mais dano; dano em área elimina diabretes.
  3. Nível
    73 · Chefe
    Vida
    594.832
    Mana
    168.388
    Armadura
    6.126
    • Seta de GeloCausa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.
    • Bola de FogoCausa 3910 a 5290 de dano de Fogo a um inimigo.
    • IgnimpactoCausa dano de Fogo a inimigos próximos.
    • Polimorfia em MassaTransforma todos os inimigos próximos em ovelhas, forçando-os a perambular por até 10 s, rapidamente recuperando pontos de vida. Qualquer dano fará o alvo voltar à forma normal. Funciona apenas com feras, dragões, gigantes, humanoides e bichos.
    • Evocar Elementais da ÁguaEvoca Elementais da Água para proteger o lançador.
    • Sopro do DragãoIncendeia um inimigo, causando 6000 de dano de Fogo ao longo de 6 s e induzindo-o a um estado de pânico. Quando o alvo é afetado, as chamas também queimam periodicamente os aliados próximos a ele, causando 1000 de dano.
    • Puxão Magnético Enorme
    • Retardar em MassaReduz em 35% a velocidade de ataque de todos os inimigos em um raio de 13 reduz em 60% a velocidade de movimento deles por 10 s.

    Aran é um conjurador que não pode ser tanqueado. Coroa de Chamas mata quem sair dela; Nevasca varre a sala; ele puxa todos para o meio e lança Explosão Arcana. Com pouco mana, ele bebe; com pouca vida, invoca elementais de água.

    Tanques
    Nada para tanquear até os elementais dele chegarem: então peguem-nos (eles também podem ser banidos ou aterrorizados).
    Curandeiros
    Curem durante as magias dele; nunca se movam durante Coroa de Chamas.
    DPS
    Interrompam as magias dele; não se movam quando Coroa de Chamas estiver ativa; corram para as paredes depois que ele puxar todos; queimem-no enquanto ele bebe.
  4. Nível
    70 · Chefe
    Vida
    782.460
    Mana
    3.155
    Armadura
    6.708
    • Queimadura EtéreaFaz com que o lançador cause, automaticamente, 150 de dano de Sombra a cada 5 s a inimigos próximos. A aura dura até ser cancelada.
    • Potencialização
    • Portal Etéreo - Perseverança
    • Portal Etéreo - Serenidade
    • Portal Etéreo - Dominação
    • Infusão Etérea
    • Área de CaosEvoca uma Área de Caos que causa dano de Sombra aos inimigos que ficarem nela.
    • Hálito EtéreoCausa 0 de dano Arcano a inimigos em uma área cônica à frente do lançador.

    Eteródio dispara três raios que fortalecem quem eles atingem: vermelho (tanque), verde (curandeiros) e azul (dano). Os jogadores ficam nos raios para impedir que ele obtenha o poder deles, e se revezam antes que o debuff cresça demais. Ele se bane de vez em quando e sopra sobre a raide.

    Tanques
    Fiquem no raio vermelho para tanqueá-lo; revezem com um segundo tanque.
    Curandeiros
    Um curandeiro fica no raio verde e se reveza; os outros curam quem está nos raios.
    DPS
    Os causadores de dano se revezam no raio azul. Evitem as zonas do vácuo dele e espalhem-se durante a fase de banimento.

O topo da torre

No caminho: O Evento de Xadrez substitui a maior parte do lixo; as escadas acima têm alguns grupos de demônios.

  1. 10

    Evento de Xadrez

    Saque e itens obtidos →

    A raide controla as peças da Aliança ou da Horda no tabuleiro de xadrez de Medivh e precisa capturar o rei inimigo; Medivh trapaceia incendiando casas e curando as próprias peças.

    Tanques
    Assumam as peças resistentes (torres e afins) e segurem a linha de frente.
    Curandeiros
    As peças curandeiras mantêm vivos o rei e as peças da frente.
    DPS
    Tirem as peças do fogo que Medivh inicia e concentrem o ataque no rei inimigo.
  2. 11

    Príncipe Malquezaar

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    73 · Chefe
    Vida
    796.740
    Armadura
    7.618
    • Fender ArmaduraCorta a armadura de um inimigo, enfraquecendo-a em 1000 a cada aplicação de Fender Armadura. Pode ser aplicado até 5 vezes. Dura 20 s.
    • Amplificar DanoAumenta em 100% todas as formas de dano recebido por um inimigo por 10 s.
    • Nova SombriaLibera magia negra. Causa 3000 de dano de Sombra e repele todos os inimigos em um raio de 30 m.
    • Palavra Sombria: DorProfere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
    • Debilitar

    Três fases. Primeiro ele debilita jogadores aleatórios até quase não restar vida e depois lança Nova Sombria; em seguida, empunha dois machados; por fim, os machados voam pela sala e Infernais caem durante toda a luta.

    1. Primeira fase: Debilitar deixa vários jogadores com quase nenhuma vida, depois Nova Sombria: os jogadores debilitados se afastam correndo dele.
    2. Segunda fase (abaixo de cerca de 60%): ele empunha dois machados e acerta o tanque com muito mais força.
    3. Terceira fase (abaixo de cerca de 30%): os machados dele voam pela sala, e ele amplifica o dano em um jogador.
    Tanques
    Mantenham-no no lugar; a segunda fase é a parte difícil para a cura do tanque. Evitem o Fogo do Inferno dos Infernais.
    Curandeiros
    Curem o tanque com força na segunda fase; curem os jogadores debilitados somente depois que o efeito acabar.
    DPS
    Afastem-se correndo quando debilitados. Fiquem fora do Fogo do Inferno ao redor de cada Infernal.
  3. Nível
    73 · Chefe
    Vida
    929.530
    Armadura
    7.618
    • Chuva de OssosBombardeia o alvo e os aliados próximos com fragmentos de osso, evocando 3 esqueletos no processo.
    • Rugido Retumbante
    • Selecionar Terra Chamuscada
    • Sopro FumeganteCausa 3700 a 4300 de dano de Fogo a inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
    • Golpe com a CaudaCausa 450 de dano a inimigos em uma área cônica atrás do lançador, repelindo-os.
    • CutiladaCausa dano normal mais 50 a um inimigo e ao aliado dele mais próximo, afetando até 2 alvos.
    • Cinza Distrativa
    • Impacto FumacentoCausa 1850 a 2150 de dano Físico ao alvo e mais dano de Fogo ao longo do tempo.

    Invocado com a Urna Enegrecida. No chão, ele sopra, varre com a cauda, aterroriza e deixa terra carbonizada. No ar, faz chover ossos que erguem esqueletos e lança bolas de fogo.

    Tanques
    Virem-no para longe; fiquem imunes a medo sempre que possível. Peguem os esqueletos na fase aérea.
    Curandeiros
    Curem durante Sopro Fumegante no chão e as bolas de fogo no ar; Cinza Distrativa reduz a chance de acerto na fase aérea.
    DPS
    Saiam da terra carbonizada; matem os esqueletos na fase aérea.

Antes de ir

  • Use controle de grupo nos convidados de Moroes e prepare controle de medo para Nocturno.
  • Verifique qual evento da Ópera está ativo antes de designar as funções.
  • Leve dois tanques e um grupo de cura equilibrado; vários chefes exigem um segundo alvo de ameaça ou designações divididas.
  • A cadeia A Chave do Mestre era exigida para o acesso original nas primeiras fases. As fases posteriores removem a sintonia pessoal da raide; uma chave ainda pode ser útil para o portão externo. Nocturno tem uma cadeia de invocação própria.

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