
Guia de Karazhan — Guia de raide · WoW Burning Crusade
- Nível
- 70
- Grupo
- 10 jogadores
- Chefes
- 12
- Dificuldade
- Raide
- Local
- Trilha do Vento Morto
- Chave
- Nenhuma necessária
Como é a run
A torre de Medivh, um raide de dez jogadores com ordem flexível. Attumen nos estábulos e Moroes em seu banquete vêm primeiro; depois os aposentos de hóspedes (Donzela da Virtude) e a Ópera; o Zoológico com O Curador, Terestian Cascopodre e o Vulto de Aran; Eteródio; o Evento de Xadrez; e o Príncipe Malquezaar no topo. Nocturno e os Aposentos dos Criados são opcionais.
Grupo: Dez jogadores: dois tanques, três curandeiros e cinco DPS. Controle de grupo para os convidados de Moroes, proteção contra medo para Nocturno e interrupções para Aran e para a fase de Evocação de O Curador.
Mapa e rota
Attumen nos estábulos e nos Aposentos dos Criados, Moroes no salão de banquetes, Donzela da Virtude e a Ópera nos aposentos de hóspedes, depois suba a torre: o Curador, Terestian Cascopodre, Vulto de Aran, Etereivo, o Evento de Xadrez e Príncipe Malquezaar. Nightbane é invocado no Terraço do Mestre.
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégiaA peça muda de semana para semana.
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégiaInvocado no Terraço do Mestre com a Urna Enegrecida.
! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.
1.Os estábulos e o banquete
Da entrada, atravesse os estábulos até Attumen, o Caçador, e Meia-noite, depois suba ao salão do banquete para Moroes e seus convidados. Os Aposentos dos Criados, ao lado dos estábulos, escondem uma de três feras depois de limpos.
2.Os aposentos de hóspedes e a Ópera
Atravesse os aposentos de hóspedes até Donzela da Virtude e depois a Ópera: fale com Barnes para iniciar a peça desta semana (o Lobo Mau, Romulo e Julianne, ou o Mágico de Oz).
3.O Zoológico e a biblioteca
Suba pelo Zoológico até O Curador e depois até Terestian Cascopodre em seu covil ao lado. A Biblioteca do Guardião leva ao estúdio do Vulto de Aran, e Eteródio aguarda na Vigília Celestial.
4.O topo da torre
O Evento de Xadrez abre o caminho até o Príncipe Malquezaar no Espaço Etéreo, o cume da torre. Nocturno é invocado no Terraço do Mestre com a Urna Enegrecida da sua cadeia de missões.
Chefe por chefe
Os estábulos e o banquete
No caminho: Cavalariços e cavalos espectrais, depois criados esqueléticos e convidados fantasmagóricos ao redor do banquete. Guardas fantasmas vêm em pares.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 370.000
- Armadura
- 7.684
Presença IntangívelReduz em 50% a chance de acerto de um inimigo. Reduz em 50% a chance de um inimigo acertar feitiços.
Investida
DerrubarCausa 1500 de dano ao alvo inimigo atual, derrubando-o por 3 s.
Cutilada SombriaCausa dano da arma menos 1500 de dano de Sombra a um inimigo e aos aliados mais próximos dele. Afeta até 3 alvos.
Primeiro Meia-Noite, o cavalo dele; depois Attumen se junta. Quando um deles está com pouca vida, ele monta em Meia-Noite e investe contra jogadores distantes.
- Tanques
- Um tanque em Meia-Noite, e um segundo pega Attumen quando ele aparece; mantenham a Cutilada Sombria dele longe da raide.
- Curandeiros
- Removam a maldição dele, que reduz a chance de acerto, dos tanques e do corpo a corpo.
- DPS
- Os jogadores à distância ficam perto o bastante para que a investida dele não isole ninguém. Queimem Attumen montado.
- 2
Aposentos dos Servos — Hyakiss, o Espreitador, Rokad, o Devastador, Shadikith, o Planador
Saque e itens obtidos →- Nível
- 73 · Elite raro
- Vida
- 265.580
- Armadura
- 7.684
Teia de HyakissAtordoa um inimigo por 10 s.
Presa AcidíferaCausa dano normal mais 0 a um inimigo, e depois mais 500 de dano de Natureza a cada 2 s por 30 s. Reduz em 1000 a Armadura. Acumula até 7 vezes.
AssolarCausa dano normal mais 500 a um inimigo, provocando um sangramento que causa 2550 de dano ao longo de 10 s.
MergulhoInveste contra um inimigo distante, causando dano normal mais 1 para, então, inspirar medo em todos os alvos próximos.
Estouro SônicoCausa dano normal mais 2188 a 2812 aos inimigos próximos, impedindo-os de lançar feitiços por 5 s.
Bofetada de AsaCausa 1050 a 1350 de dano a inimigos em uma área cônica em frente ao lançador, repelindo-os.
Depois que os Aposentos dos Servos são limpos, uma de três feras aparece: Hyakiss, a aranha, prende jogadores em teias e envenena com Presa Acidífera; Rokad, o worg, causa devastação; e Shadikith, o morcego, mergulha, silencia com Estouro Sônico e golpeia com as asas.
- Tanques
- Peguem a fera que aparecer; Shadikith mergulha nos jogadores, então provoquem-no de volta depois de cada mergulho.
- Curandeiros
- A teia de Hyakiss tira jogadores da luta e a presa dela envenena; o Estouro Sônico de Shadikith silencia todos perto dele.
- DPS
- Limpem os aposentos por completo primeiro, depois queimem a fera; os jogadores à distância ficam longe do estouro de Shadikith.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 386.988
- Armadura
- 7.684
GarroteGarroteia o alvo, causando 107500 de dano ao longo de 5 min.
CegarCega o alvo, fazendo-o perambular confuso por até 10 s. Qualquer dano causado removerá o efeito.
EsfaquearCausa 950 a 1050 de dano a um inimigo, atordoando-o por até 6 s. Você para de atacar automaticamente. O alvo precisa estar de frente para você. Qualquer dano causado ao alvo atordoado fará com que ele retome a consciência.
Enfurecer
Moroes e quatro de seis convidados, um conjunto diferente a cada semana. Ele esfaqueia o tanque, aplica Garrote em jogadores aleatórios e desaparece.
- Tanques
- Um segundo tanque fica em segundo na ameaça: Esfaquear atordoa o tanque com mais ameaça. Tanquem os convidados que não estiverem controlados.
- Curandeiros
- Os sangramentos de Garrote duram até o fim da luta: curem-nos de forma constante. Entre os convidados há curandeiros; interrompam-nos.
- DPS
- Controlem os convidados (Algemar, Polimorfia e afins), matem primeiro os convidados curandeiros, depois Moroes. Ele se enfurece com pouca vida.
Os aposentos de hóspedes e a Ópera
No caminho: Concubinas e anfitriãs devassas encantam; os bastidores da Ópera estão cheios de artistas espectrais.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 424.900
- Mana
- 67.740
- Armadura
- 6.193
ContriçãoFaz todos os inimigos próximos entrarem em estado de meditação, incapacitando-os por 12 s. O efeito é interrompido quando o alvo recebe dano.
Fogo SagradoConsome um inimigo em chamas, queimando-o e causando dano de Fogo a cada 2 s por 12 s.
Ira Sagrada
Solo SagradoCausa 240 a 360 de dano Sagrado e impede o lançamento de feitiços por 1 s.
Contrição da Donzela incapacita toda a raide, Fogo Sagrado queima jogadores aleatórios e Ira Sagrada salta entre jogadores que estão juntos. Solo Sagrado silencia quem está perto dela.
- Tanques
- Tanquem-na no meio da sala para que curandeiros e jogadores à distância possam se espalhar ao redor dela a uma distância uniforme.
- Curandeiros
- Fiquem espalhados em um círculo fora de Solo Sagrado e dissipem Fogo Sagrado.
- DPS
- Espalhem-se pela sala para que Ira Sagrada não salte entre jogadores; Contrição atordoa todos, então esperem a pausa.
- 5
Evento da Ópera — O Lobo Mau, Romulo, Julianne, A Bruxa, Dorothee, Roar, Espantalho, Lata-velha
Saque e itens obtidos →- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 379.400
- Armadura
- 7.684
Uivo AterrorizanteFaz com que inimigos próximos fujam aterrorizados por 3 s.
Revés Amplo
Paixão OfuscantePurifica o inimigo, causando 1500 de dano Sagrado e mais 3000 de dano Sagrado ao longo de 4 s.
DevoçãoAumenta em 50% o dano Físico causado pelo lançador e em 50% a velocidade de ataque do lançador por 10 s.
Afeição EternaConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
Atração PoderosaOfusca o alvo com uma atração intensa, atordoando-o por 6 s.
Estocada InversaAtinge um inimigo atrás do lançador, causando 1900 a 2100 de dano Físico e repelindo o inimigo.
OusadiaAumenta em 35% o dano Físico causado pelo lançador e em 35% a velocidade de ataque do lançador por 8 s.
Uma entre três peças a cada semana: O Mágico de Oz, Romulo e Julianne, ou Chapeuzinho Vermelho.
- O Mágico de Oz: Dorothee, Rugido, Espantalho e Homem de Lata entram em cena um por vez, depois A Bruxa. O Espantalho sofre dano de fogo pesado; o Homem de Lata fica mais lento à medida que enferruja; os ciclones de A Bruxa se movem pelo palco.
- Romulo e Julianne: primeiro Julianne (interrompam a cura dela), depois Romulo, depois os dois: eles precisam morrer com poucos segundos de diferença ou o sobrevivente ressuscita o outro.
- Chapeuzinho Vermelho: o Lobo Mau transforma um jogador aleatório em Chapeuzinho Vermelho e o persegue; esse jogador corre pelo palco.
- Tanques
- O Mágico de Oz: peguem cada personagem conforme ele chega; Romulo e Julianne: tanquem-nos separados na última fase; Chapeuzinho Vermelho: peguem o lobo de volta depois de cada perseguição.
- Curandeiros
- Mantenham o tanque de pé e mantenham a Chapeuzinho Vermelho viva enquanto ela corre.
- DPS
- Interrompam as curas de Julianne. Em Oz, magos e outros usuários de fogo queimam o Espantalho.
O Zoológico e a biblioteca
No caminho: Vigias arcanos, distorções de mana que explodem e constructos de Faísca Astral. As anomalias arcanas e os saqueadores sombrios da biblioteca batem forte.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 698.050
- Mana
- 67.740
- Armadura
- 6.193
Astral Armor
Desconstrução AstralAumenta em 500% o dano Arcano recebido por todos os alvos inimigos. Fim do jogo.
Infusão ArcanaImbui o lançador em energia arcana, causando 1500 a 2500 de dano Arcano aos alvos atingidos por golpes corpo a corpo.
EvocaçãoRecupera 5% de pontos de mana a cada segundo por 20 s. Dano recebido durante a Evocação aumentado em 200%.
Seta OdiosaCausa 4435 a 5999 de dano Arcano a um alvo muito ameaçador com muitos pontos de vida.
O Curador invoca Astral Flares que atingem a raide, e a Seta Odiosa dele atinge o jogador com a segunda maior ameaça. Quando o mana acaba, ele usa Evocação e recebe dano dobrado. Com pouca vida, para de invocar e se enfurece.
- Tanques
- Tanquem-no; o segundo jogador em ameaça deve ter bastante vida (outro tanque ou um guerreiro).
- Curandeiros
- Curem durante os flares e as Setas Odiosas; fases de queima exigem cura constante no tanque.
- DPS
- Matem cada Astral Flare na hora; queimem o Curador durante Evocação.
- Nível
- 70 · Chefe
- Vida
- 698.600
- Armadura
- 6.792
SacrificarSacrifica o alvo aos deuses antigos, atordoando-o e sugando 1500 de vida a cada 1 s por 30 s.
Seta SombriaLança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Portal BestialAbre um portal para a Espiral Etérea que evoca periodicamente lacaios demoníacos para auxiliar o lançador na batalha por até ser cancelado.
Evocar DiabreteEvoca um Diabrete para acompanhar o lançador até ser dispensado.
Berserk
Pacto QuebradoTodo dano recebido aumentado em 25%.
Illhoof mantém um diabrete, Kil'rek, ao seu lado; matá-lo faz com que ele receba mais dano por um tempo. Ele acorrenta jogadores aleatórios com Sacrificar e invoca diabretes sem parar.
- Tanques
- Tanquem Illhoof; outro tanque ou um bruxo pega Kil'rek. Tanquem os diabretes em área.
- Curandeiros
- Curem o alvo de Sacrificar até as correntes dele se romperem.
- DPS
- Quebrem as Correntes Demoníacas na hora quando um jogador for sacrificado; matem Kil'rek quando Illhoof estiver prestes a receber mais dano; dano em área elimina diabretes.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 849.760
- Mana
- 168.388
- Armadura
- 3.878
Seta de GeloCausa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.
Bola de FogoCausa 3910 a 5290 de dano de Fogo a um inimigo.
IgnimpactoCausa dano de Fogo a inimigos próximos.
Polimorfia em MassaTransforma todos os inimigos próximos em ovelhas, forçando-os a perambular por até 10 s, rapidamente recuperando pontos de vida. Qualquer dano fará o alvo voltar à forma normal. Funciona apenas com feras, dragões, gigantes, humanoides e bichos.
Evocar Elementais da ÁguaEvoca Elementais da Água para proteger o lançador.
Sopro do DragãoIncendeia um inimigo, causando 6000 de dano de Fogo ao longo de 6 s e induzindo-o a um estado de pânico. Quando o alvo é afetado, as chamas também queimam periodicamente os aliados próximos a ele, causando 1000 de dano.
Puxão Magnético Enorme
Retardar em MassaReduz em 35% a velocidade de ataque de todos os inimigos em um raio de 13 reduz em 60% a velocidade de movimento deles por 10 s.
Aran é um conjurador que não pode ser tanqueado. Coroa de Chamas mata quem sair dela; Nevasca varre a sala; ele puxa todos para o meio e lança Explosão Arcana. Com pouco mana, ele bebe; com pouca vida, invoca elementais de água.
- Tanques
- Nada para tanquear até os elementais dele chegarem: então peguem-nos (eles também podem ser banidos ou aterrorizados).
- Curandeiros
- Curem durante as magias dele; nunca se movam durante Coroa de Chamas.
- DPS
- Interrompam as magias dele; não se movam quando Coroa de Chamas estiver ativa; corram para as paredes depois que ele puxar todos; queimem-no enquanto ele bebe.
- Nível
- 70 · Chefe
- Vida
- 1.117.800
- Mana
- 3.155
- Armadura
- 5.474
Queimadura EtéreaFaz com que o lançador cause, automaticamente, 150 de dano de Sombra a cada 5 s a inimigos próximos. A aura dura até ser cancelada.
Potencialização
Portal Etéreo - Perseverança
Portal Etéreo - Serenidade
Portal Etéreo - Dominação
Infusão Etérea
Área de CaosEvoca uma Área de Caos que causa dano de Sombra aos inimigos que ficarem nela.
Hálito EtéreoCausa 0 de dano Arcano a inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
Eteródio dispara três raios que fortalecem quem eles atingem: vermelho (tanque), verde (curandeiros) e azul (dano). Os jogadores ficam nos raios para impedir que ele obtenha o poder deles, e se revezam antes que o debuff cresça demais. Ele se bane de vez em quando e sopra sobre a raide.
- Tanques
- Fiquem no raio vermelho para tanqueá-lo; revezem com um segundo tanque.
- Curandeiros
- Um curandeiro fica no raio verde e se reveza; os outros curam quem está nos raios.
- DPS
- Os causadores de dano se revezam no raio azul. Evitem as zonas do vácuo dele e espalhem-se durante a fase de banimento.
O topo da torre
No caminho: O Evento de Xadrez substitui a maior parte do lixo; as escadas acima têm alguns grupos de demônios.
A raide controla as peças da Aliança ou da Horda no tabuleiro de xadrez de Medivh e precisa capturar o rei inimigo; Medivh trapaceia incendiando casas e curando as próprias peças.
- Tanques
- Assumam as peças resistentes (torres e afins) e segurem a linha de frente.
- Curandeiros
- As peças curandeiras mantêm vivos o rei e as peças da frente.
- DPS
- Tirem as peças do fogo que Medivh inicia e concentrem o ataque no rei inimigo.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 1.138.200
- Armadura
- 7.684
Fender ArmaduraCorta a armadura de um inimigo, enfraquecendo-a em 1000 a cada aplicação de Fender Armadura. Pode ser aplicado até 5 vezes. Dura 20 s.
Amplificar DanoAumenta em 100% todas as formas de dano recebido por um inimigo por 10 s.
Nova SombriaLibera magia negra. Causa 3000 de dano de Sombra e repele todos os inimigos em um raio de 30 m.
Palavra Sombria: DorProfere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Debilitar
Três fases. Primeiro ele debilita jogadores aleatórios até quase não restar vida e depois lança Nova Sombria; em seguida, empunha dois machados; por fim, os machados voam pela sala e Infernais caem durante toda a luta.
- Primeira fase: Debilitar deixa vários jogadores com quase nenhuma vida, depois Nova Sombria: os jogadores debilitados se afastam correndo dele.
- Segunda fase (abaixo de cerca de 60%): ele empunha dois machados e acerta o tanque com muito mais força.
- Terceira fase (abaixo de cerca de 30%): os machados dele voam pela sala, e ele amplifica o dano em um jogador.
- Tanques
- Mantenham-no no lugar; a segunda fase é a parte difícil para a cura do tanque. Evitem o Fogo do Inferno dos Infernais.
- Curandeiros
- Curem o tanque com força na segunda fase; curem os jogadores debilitados somente depois que o efeito acabar.
- DPS
- Afastem-se correndo quando debilitados. Fiquem fora do Fogo do Inferno ao redor de cada Infernal.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 1.327.900
- Armadura
- 7.684
Chuva de OssosBombardeia o alvo e os aliados próximos com fragmentos de osso, evocando 3 esqueletos no processo.
Rugido Retumbante
Selecionar Terra Chamuscada
Sopro FumeganteCausa 3700 a 4300 de dano de Fogo a inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
Golpe com a CaudaCausa 450 de dano a inimigos em uma área cônica atrás do lançador, repelindo-os.
CutiladaCausa dano normal mais 50 a um inimigo e ao aliado dele mais próximo, afetando até 2 alvos.
Cinza Distrativa
Impacto FumacentoCausa 1850 a 2150 de dano Físico ao alvo e mais dano de Fogo ao longo do tempo.
Invocado com a Urna Enegrecida. No chão, ele sopra, varre com a cauda, aterroriza e deixa terra carbonizada. No ar, faz chover ossos que erguem esqueletos e lança bolas de fogo.
- Tanques
- Virem-no para longe; fiquem imunes a medo sempre que possível. Peguem os esqueletos na fase aérea.
- Curandeiros
- Curem durante Sopro Fumegante no chão e as bolas de fogo no ar; Cinza Distrativa reduz a chance de acerto na fase aérea.
- DPS
- Saiam da terra carbonizada; matem os esqueletos na fase aérea.
Antes de ir
- Use controle de grupo nos convidados de Moroes e prepare controle de medo para Nocturno.
- Verifique qual evento da Ópera está ativo antes de designar as funções.
- Leve dois tanques e um grupo de cura equilibrado; vários chefes exigem um segundo alvo de ameaça ou designações divididas.
- A cadeia A Chave do Mestre era exigida para o acesso original nas primeiras fases. As fases posteriores removem a sintonia pessoal da raide; uma chave ainda pode ser útil para o portão externo. Nocturno tem uma cadeia de invocação própria.

