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La torre de Karazhan bajo la luna llena, vigilada por un cuervo

Guía de Karazhan — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King

Nivel
70
Grupo
10 jugadores
Jefes
12
Dificultad
Banda
Ubicación
Paso de la Muerte
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

La torre de Medivh, una banda de diez jugadores con orden flexible. Attumen en las caballerizas y Moroes en su banquete van primero; luego las habitaciones de invitados (Doncella de Virtud) y la Ópera; la Casa de fieras con Curator, Terestian Pezuña Enferma y la Sombra de Aran; Rencor abisal; el Evento del Ajedrez; y el Príncipe Malchezaar en lo alto. Nocturno y los Aposentos de los sirvientes son opcionales.

Grupo: Diez jugadores: dos tanques, tres sanadores y cinco DPS. Control para los invitados de Moroes, protección contra el miedo para Nocturno e interrupciones para Aran y la fase de Evocación de Curator.

Mapa y ruta

100%

Attumen en los establos y las Habitaciones de los Sirvientes, Moroes en el salón de banquetes, Doncella de Virtud y la Ópera en las habitaciones de invitados, y luego sube a la torre: el Curador, Terestian Pezuña Enferma, Sombra de Aran, Pese al Vacío, el Evento de Ajedrez y Príncipe Malchezaar. Aterranoche se invoca en la Terraza del Maestro.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  5. estrategiaLa obra cambia de una semana a otra.
  6. estrategia
  7. estrategia
  8. estrategia
  9. estrategia
  10. estrategia
  11. estrategia
  12. estrategiaSe invoca en la Terraza del Maestro con la Urna ennegrecida.

! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.

  1. 1.Las caballerizas y el banquete

    Desde la entrada, atraviesa las caballerizas hasta Attumen el Montero y Medianoche, y luego sube al salón del banquete para Moroes y sus invitados. Los Aposentos de los sirvientes junto a las caballerizas ocultan una de tres bestias una vez despejados.

    1. 1Attumen el Montero
    2. 2Hyakiss el Rondador
    3. 3Moroes
  2. 2.Las habitaciones de invitados y la Ópera

    Atraviesa las habitaciones de invitados hasta Doncella de Virtud y luego la Ópera: habla con Barnes para iniciar la obra de esta semana (el Gran Lobo Malo, Romulo y Julianne, o el Mago de Oz).

    1. 4Doncella de Virtud
    2. 5El Lobo Feroz
  3. 3.La Casa de fieras y la biblioteca

    Sube por la Casa de fieras hasta Curator y luego hasta Terestian Pezuña Enferma en su guarida contigua. La Biblioteca del Guardián lleva al estudio de la Sombra de Aran, y Rencor abisal espera en la Vigilia Celestial.

    1. 6Curator
    2. 7Terestian Pezuña Enferma
    3. 8Sombra de Aran
    4. 9Rencor abisal
  4. 4.La cima de la torre

    El Evento del Ajedrez abre el camino hasta el Príncipe Malchezaar en el Espacio Abisal, la cima de la torre. Nocturno se invoca en la Terraza del Maestro con la Urna ennegrecida de su cadena de misiones.

    1. 10Evento del Ajedrez
    2. 11Príncipe Malchezaar
    3. 12Nocturno

Jefe por jefe

Las caballerizas y el banquete

De camino: Mozos de cuadra y caballos espectrales, luego sirvientes esqueléticos e invitados fantasmales alrededor del banquete. Los guardias fantasma vienen en parejas.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    265,580
    Armadura
    7,618
    • Presencia intangibleReduce la probabilidad de un enemigo de golpear un 50%. Reduce la probabilidad de que u enemigo acierte con hechizos un 50%.
    • Cargar
    • DerriboInflige 1500 p. de daño al objetivo enemigo actual, derribándolo durante 3 s.
    • Cuchilla de las SombrasInflige daño con arma menos 1500 p. de daño de las Sombras a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 3 objetivos.

    Primero Medianoche, su caballo; luego se une Attumen. Cuando uno de ellos tiene poca salud, monta a Medianoche y carga contra jugadores lejanos a él.

    Tanques
    Un tanque en Medianoche y un segundo recoge a Attumen cuando aparece; mantened su Cuchilla de las Sombras lejos de la banda.
    Sanadores
    Quitad su maldición, que reduce la probabilidad de golpear, a los tanques y al cuerpo a cuerpo.
    DPS
    Los jugadores a distancia se colocan lo bastante cerca para que su carga no señale a nadie en concreto. Quemad a Attumen montado.
  2. 2

    Hyakiss el Rondador

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Élite raro
    Salud
    265,580
    Armadura
    7,618
    • Red de HyakissAturde al enemigo durante 10 s.
    • Colmillo acíduloInflige daño normal más 0 p. a un enemigo, y 500 p. de daño de Naturaleza extra cada 2 s durante 30 s. Reduce la armadura en 1000 p. Se acumula hasta 7 veces.
    • DevastarInflige daño normal más 500 p. a un enemigo y le hace sangrar 2550 p. de daño durante 10 s.
    • En picadoCarga contra un enemigo distante e inflige daño normal más 1 p. Después asusta a todos los objetivos cercanos.
    • Ráfaga sónicaInflige el daño normal más 2188 a 2812 p. a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 5 s.
    • Sacudida de alasInflige 1050 a 1350 p. de daño a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.

    Cuando se despejan los Aposentos de los Sirvientes, aparece una de tres bestias: Hyakiss, la araña, envuelve a los jugadores en telarañas y envenena con Colmillo acídulo; Rokad, el huargen, causa estragos; y Shadikith, el murciélago, se lanza en picado, silencia con Ráfaga sónica y golpea con las alas.

    Tanques
    Recoged a la bestia que aparezca; Shadikith se lanza en picado contra los jugadores, así que provocadlo de nuevo tras cada picado.
    Sanadores
    La telaraña de Hyakiss saca a los jugadores del combate y su colmillo envenena; la Ráfaga sónica de Shadikith silencia a todos los que están cerca de él.
    DPS
    Despejad primero los aposentos por completo y después quemad a la bestia; los jugadores a distancia se mantienen alejados de la ráfaga de Shadikith.
  3. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    270,892
    Armadura
    7,618
    • GarroteAgarrota al enemigo y le inflige 107500 p. de daño durante 5 min.
    • CegueraCiega al objetivo, provocando que deambule sin rumbo durante un máximo de 10 s. Cualquier daño infligido con posterioridad anulará su efecto.
    • GubiaInflige 950 a 1050 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante un máximo de 6 s. Dejarás de atacar automáticamente. El objetivo debe estar de cara a ti. Cualquier daño que reciba el objetivo aturdido lo revivirá.
    • Enfurecer

    Moroes y cuatro de seis invitados, un grupo distinto cada semana. Hace una Gubia al tanque, estrangula con Garrote a jugadores al azar y desaparece.

    Tanques
    Un segundo tanque queda segundo en amenaza: Gubia aturde al tanque con más amenaza. Tanquead a los invitados que no estén controlados.
    Sanadores
    Las hemorragias de Garrote duran hasta que termina el combate: sanadlas de forma constante. Entre los invitados hay sanadores; interrumpidlos.
    DPS
    Controlad a los invitados (Grilletes, Polimorfia y similares), matad primero a los invitados sanadores y después a Moroes. Se enfurece con poca salud.

Las habitaciones de invitados y la Ópera

De camino: Las concubinas y las anfitrionas lascivas hechizan; los bastidores de la Ópera están llenos de artistas espectrales.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    297,430
    Maná
    67,740
    Armadura
    7,604
    • ArrepentimientoHace que los enemigos cercanos entren en un estado de meditación, incapacitándolos durante 12 s. Se interrumpe con el daño.
    • Fuego SagradoEnvuelve a un enemigo en llamas, quemándolo e infligiendo daño de Fuego extra cada 2 s durante 12 s.
    • Cólera Sagrada
    • Suelo SagradoInflige 240 a 360 p. de daño Sagrado y evita el lanzamiento de hechizos durante 1 s.

    Arrepentimiento de la Doncella incapacita a toda la banda, Fuego Sagrado quema a jugadores al azar y Cólera sagrada salta entre jugadores que están juntos. Suelo Sagrado silencia a quienes están cerca de ella.

    Tanques
    Tanqueadla en el centro de la sala para que los sanadores y los jugadores a distancia puedan repartirse a su alrededor a una distancia uniforme.
    Sanadores
    Colocaos dispersos en círculo fuera de Suelo Sagrado y disipad Fuego Sagrado.
    DPS
    Dispersaos por la sala para que Cólera sagrada no pueda saltar entre jugadores; Arrepentimiento aturde a todos, así que esperad la pausa.
  2. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    265,580
    Armadura
    7,618
    • Aullido aterrorizadorProvoca que todos los enemigos cercanos huyan de miedo durante 3 s.
    • Gran flagelo
    • Pasión cegadoraPurifica al enemigo 1500 p. de daño Sagrado y 3000 p. de daño Sagrado extra durante 4 s.
    • DevociónAumenta un 50% el daño físico infligido por el taumaturgo y mejora un 50% su velocidad de ataque durante 10 s.
    • Afección eternaInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
    • Atracción potenteDeja atontado al objetivo dándole intensa atracción y lo aturde durante 6 s.
    • Embestida hacia atrásGolpea a un enemigo que esté detrás del taumaturgo, inflige 1900 a 2100 p. de daño físico y lanzando al enemigo.
    • ArrojoAumenta un 35% el daño físico infligido por el taumaturgo y mejora un 35% su velocidad de ataque durante 8 s.

    Cada semana se representa una de tres obras: El Mago de Oz, Romulo y Julianne, o Caperucita Roja.

    1. El Mago de Oz: Dorothee, Rugido, Espantapájaros y Hombre de Hojalata salen por turnos, y después La Bruja. El Espantapájaros recibe mucho daño de fuego; el Hombre de Hojalata se ralentiza al oxidarse; los ciclones de La Bruja se mueven por el escenario.
    2. Romulo y Julianne: primero Julianne (interrumpid su sanación), luego Romulo, y después ambos: deben morir con pocos segundos de diferencia o el superviviente resucita al otro.
    3. Caperucita Roja: el Lobo Feroz convierte a un jugador al azar en Caperucita Roja y lo persigue; ese jugador corre por el escenario.
    Tanques
    El Mago de Oz: recoged a cada personaje según aparece; Romulo y Julianne: tanqueadlos por separado en la última fase; Caperucita Roja: recoged de nuevo al lobo tras cada persecución.
    Sanadores
    Mantened al tanque con vida y mantened con vida a Caperucita Roja mientras corre.
    DPS
    Interrumpid las sanaciones de Julianne. En Oz, los magos y otros usuarios de fuego queman al Espantapájaros.

La Casa de fieras y la biblioteca

De camino: Vigilantes arcanos, distorsiones de maná que explotan y constructos de Chispa astral. Las anomalías arcanas y los saqueadores de las sombras de la biblioteca golpean fuerte.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    488,635
    Maná
    67,740
    Armadura
    7,604
    • Armadura astralReduce todo el daño recibido un 90%.
    • Deconstrucción astralAumenta el daño Arcano que reciben todos los objetivos enemigos un 500%. Se acabó el juego.
    • Infusión ArcanaImbuye al taumaturgo de daño Arcano, inflige 1500 a 2500 p. de daño Arcano a los objetivos que sean golpeados en cuerpo a cuerpo.
    • EvocaciónRegenera un 5% de maná cada segundo durante 20 s. El daño que se recibe mientras está activo aumenta un 200%.
    • Descarga de odioInflige 4435 a 5999 p. de daño Arcano a un objetivo muy amenazador con el nivel de salud muy alto.

    El Curator invoca Centellas astrales que golpean a la banda, y su Descarga de odio alcanza al jugador con la segunda mayor amenaza. Cuando se queda sin maná, lanza Evocación y recibe el doble de daño. Con poca salud deja de invocar y se enfurece.

    Tanques
    Tanqueadlo; el segundo jugador en amenaza debe tener mucha salud (otro tanque o un guerrero).
    Sanadores
    Sanad a través de las centellas y las Descargas de odio; las fases de quemado necesitan sanación constante sobre el tanque.
    DPS
    Matad cada Centella astral de inmediato; quemad al Curator durante Evocación.
  2. 7

    Terestian Pezuña Enferma

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    70 · Jefe
    Salud
    489,020
    Armadura
    6,719
    • SacrificioSacrifica al objetivo en honor a los dioses antiguos aturdiéndolo y parasitándole 1500 p. de salud cada 1 durante 30 s.
    • Descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
    • Portal endemoniadoAbre un Portal a El Vacío Abisal que invoca periódicamente esbirros demoníacos que ayudan al taumaturgo en combate durante hasta que se cancele.
    • Invocar diablilloInvoca un diablillo para acompañar al taumaturgo hasta que lo retire.
    • Rabia
    • Pacto rotoTodo el daño recibido aumenta un 25%.

    Illhoof mantiene a su lado a un diablillo, Kil'rek; matarlo hace que reciba más daño durante un tiempo. Encadena a jugadores al azar con Sacrificio e invoca diablillos sin cesar.

    Tanques
    Tanquead a Illhoof; otro tanque o un brujo recoge a Kil'rek. Tanquead a los diablillos en área.
    Sanadores
    Sanad al objetivo del Sacrificio hasta que se rompan sus cadenas.
    DPS
    Romped las Cadenas demoníacas de inmediato cuando un jugador sea sacrificado; matad a Kil'rek cuando Illhoof esté a punto de recibir más daño; el daño de área elimina a los diablillos.
  3. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    594,832
    Maná
    168,388
    Armadura
    6,126
    • Descarga de EscarchaInflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
    • Bola de FuegoInflige 3910 a 5290 p. de daño de Fuego a un enemigo.
    • PiroexplosiónInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
    • Polimorfia en masaTransforma a todos los enemigos cercanos en ovejas y los fuerza a deambular durante 10 s, regenerando su salud rápidamente. Cualquier daño los transformará a su forma normal. Solo funciona con bestias, dragones, gigantes, humanoides y alimañas.
    • Invocar elementales de aguaInvoca elementales de agua para proteger al taumaturgo.
    • Aliento de dragónIncendia al enemigo, lo que inflige 6000 p. de daño de Fuego durante 6 s y le hace entrar en pánico. Mientras el objetivo está en llamas, estas agostan a sus aliados cercanos periódicamente con 1000 p. de daño.
    • Atracción magnética masiva
    • Ralentización en masaReduce la velocidad de ataque de todos los enemigos en un radio de 13 m un 35% y ralentiza su movimiento un 60% durante 10 s.

    Aran es un lanzador de hechizos que no se puede tanquear. Corona de llamas mata a cualquiera que salga de ella; Ventisca barre la sala; atrae a todos al centro y lanza Deflagración Arcana. Con poco maná bebe; con poca salud invoca elementales de agua.

    Tanques
    No hay nada que tanquear hasta que lleguen sus elementales: entonces recogedlos (también se pueden desterrar o aterrorizar).
    Sanadores
    Sanad a través de sus hechizos; no os mováis nunca durante Corona de llamas.
    DPS
    Interrumpid sus hechizos; no os mováis cuando Corona de llamas esté activa; corred hacia las paredes después de que atraiga a todos; quemadlo mientras bebe.
  4. Nivel
    70 · Jefe
    Salud
    782,460
    Maná
    3,155
    Armadura
    6,708
    • Quemadura abisalProvoca que el taumaturgo inflija automáticamente 150 p. de daño de las Sombras cada 5 s a los enemigos cercanos. El aura dura hasta que se cancela.
    • Potenciación
    • Portal abisal: perseverancia
    • Portal abisal: serenidad
    • Portal abisal: dominación
    • Infusión abisal
    • Zona de vacíoInvoca una zona de vacío que inflige daño de las Sombras a los enemigos que se encuentran en su radio.
    • Aliento abisalInflige 0 p. de daño Arcano a los enemigos situados en un cono en frente del taumaturgo.

    Rencor abisal dispara tres rayos que potencian a quien los recibe: rojo (tanque), verde (sanadores) y azul (daño). Los jugadores se colocan en los rayos para impedir que él obtenga su poder, y rotan antes de que el perjuicio crezca demasiado. Se destierra a sí mismo de vez en cuando y exhala sobre la banda.

    Tanques
    Colocaos en el rayo rojo para tanquearlo; rotad con un segundo tanque.
    Sanadores
    Un sanador se coloca en el rayo verde y rota; los demás sanan a quienes llevan los rayos.
    DPS
    Los que infligen daño se turnan en el rayo azul. Evitad sus zonas del vacío y dispersaos durante la fase de destierro.

La cima de la torre

De camino: El Evento del Ajedrez sustituye a la mayoría de la basura; las escaleras de arriba tienen algunos grupos de demonios.

  1. 10

    Evento del Ajedrez

    Botín y objetos obtenidos →

    La banda controla las piezas de la Alianza o de la Horda en el tablero de ajedrez de Medivh y debe capturar al rey enemigo; Medivh hace trampas incendiando casillas y sanando a sus propias piezas.

    Tanques
    Controlad las piezas resistentes (torres y similares) y mantened la línea del frente.
    Sanadores
    Las piezas sanadoras mantienen con vida al rey y a las piezas del frente.
    DPS
    Sacad las piezas del fuego que provoca Medivh y centrad el ataque en el rey enemigo.
  2. 11

    Príncipe Malchezaar

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    796,740
    Armadura
    7,618
    • Hender armaduraCorta la armadura de un enemigo y la reduce 1000 p. por cada uso de Hender armadura. Se puede acumular hasta 5 veces. Dura 20 s.
    • Amplificar dañoAumenta un 100% todos los tipos de daño infligidos a un enemigo durante 10 s.
    • Nova de las SombrasSe desata magia oscura, lo que inflige 3000 p. de daño de las Sombras y derriba a todos los enemigos en un radio de 30 m.
    • Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
    • Socavar

    Tres fases. Primero socava a jugadores al azar hasta dejarlos casi sin salud y luego lanza Nova de las Sombras; después empuña dos hachas; por último, sus hachas vuelan por la sala y caen Infernales durante todo el combate.

    1. Primera fase: Socavar deja a varios jugadores casi sin salud y después lanza Nova de las Sombras: los jugadores socavados se alejan corriendo de él.
    2. Segunda fase (por debajo de aproximadamente el 60%): empuña dos hachas y golpea al tanque mucho más fuerte.
    3. Tercera fase (por debajo de aproximadamente el 30%): sus hachas vuelan por la sala y amplifica el daño sobre un jugador.
    Tanques
    Mantenedlo en su sitio; la segunda fase es la parte difícil para la sanación del tanque. Evitad las Llamas infernales de los Infernales.
    Sanadores
    Sanad al tanque con todo en la segunda fase; sanad a los jugadores socavados solo cuando termine el efecto.
    DPS
    Alejaos corriendo cuando estéis socavados. Manteneos fuera de las Llamas infernales alrededor de cada Infernal.
  3. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    929,530
    Armadura
    7,618
    • Lluvia de huesosBombardea al objetivo y a los enemigos cercanos con fragmentos de huesos, invocando 3 esqueletos en el proceso.
    • Rugido bramante
    • Objetivo tierra carbonizada
    • Aliento humeanteInflige 3700 a 4300 p. de daño de Fuego a los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
    • Barrido de colaInflige 450 p. de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás del taumaturgo y los derriba.
    • RajarInflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 2 objetivos.
    • Ceniza de distracción
    • Explosión humeanteInflige 1850 a 2150 p. de daño físico al objetivo y daño de Fuego extra en el tiempo.

    Se invoca con la Urna ennegrecida. En tierra, exhala, barre con la cola, aterroriza y deja tierra carbonizada. En el aire, hace llover huesos que alzan esqueletos y lanza bolas de fuego.

    Tanques
    Girad al jefe de espaldas; manteneos inmunes al miedo siempre que podáis. Recoged a los esqueletos en la fase aérea.
    Sanadores
    Sanad a través de Aliento humeante en tierra y de las bolas de fuego en el aire; Ceniza de distracción reduce la probabilidad de golpear en la fase aérea.
    DPS
    Salid de la tierra carbonizada; matad a los esqueletos en la fase aérea.

Antes de ir

  • Usa control de masas en los invitados de Moroes y prepara control de miedo para Nocturno.
  • Revisa qué evento de la Ópera está activo antes de asignar roles.
  • Lleva dos tanques y un grupo de curación equilibrado; varios jefes requieren un segundo objetivo de amenaza o asignaciones divididas.
  • La cadena de La llave del maestro se requería para el acceso original en las primeras fases. Las fases posteriores eliminan la armonización personal de la banda; una llave aún puede servir para la puerta exterior. Nocturno tiene una cadena de invocación aparte.

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