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Eine leuchtende Naaru-Kammer in der Festung der Stürme

Festung der Stürme-Leitfaden — Schlachtzugsleitfaden · WoW Burning Crusade

Stufe
70
Gruppe
25 Spieler
Bosse
4
Schwierigkeit
Schlachtzug
Ort
Nethersturm
Schlüssel
Keiner nötig

Ablauf des Durchgangs

Der Schlachtzug der Festung der Stürme: Al'ar der Phönix, Leerhäscher und Hochastromantin Solarian in ihren eigenen Flügeln, und Kael'thas Sonnenwanderer im Zentrum, sobald alle drei tot sind.

Gruppe: Fünfundzwanzig Spieler: Tanks auf Al'ars Plattformen, ein starkes Heilerteam für Leerhäscher und Kael'thas, Hexenmeister oder ein Magier für Kael'thas' Berater und ein Plan, wer welche legendäre Waffe benutzt.

Karte und Route

100%

Durch die Phönixhalle zu Al'ar, dann die Seitenflügel zu Leerenhäscher und Hochastromantin Solarian, und über die Sturmbrücke zu Kael'thas Sonnenwanderer.

  1. Taktik
  2. Taktik
  3. Taktik
  4. Taktik
  1. 1.Die drei Flügel

    Nehmt von der Eingangshalle aus die Flügel in beliebiger Reihenfolge: Al'ar in der Phönixhalle mit ihren Plattformen, Leerhäscher auf seiner eigenen Plattform und Hochastromantin Solarian in ihrer Sternwarte.

    1. 1Al'ar
    2. 2Leerhäscher
    3. 3Hochastromantin Solarian
  2. 2.Kael'thas

    Sind die drei tot, öffnet sich die zentrale Halle zum Thronsaal von Kael'thas Sonnenwanderer.

    1. 4Kael'thas Sonnenwanderer

Boss für Boss

Die drei Flügel

Auf dem Weg: Kristallkern-Verwüster und -Wächter, Blutwächter-Legionäre und Sternseher. Die Gruppen der Purpurnen Hand nahe Solarian sind gemischte Zauberwirker.

  1. Stufe
    73 · Boss
    Gesundheit
    2.800.000
    Rüstung
    7.684
    • Glutexplosion
    • Flammenfedern
    • Wiedergeburt
    • Angriff im SturzflugVerursacht Schaden, der gleichmäßig unter allen betroffenen Zielen aufgeteilt wird.
    • BerserkerErhöht 5 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 150% und jeglichen von ihm zugefügten Schaden um 500%.
    • FlammenpufferFügt einem Gegner Feuerschaden zu.
    • Rüstungsschmelze
    • SturmangriffStürmt auf einen Gegner zu, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 99999 zu und betäubt ihn 3 Sek. lang.

    Der Phönixgott. In der ersten Phase fliegt sie zwischen den Plattformen rund um den Raum, wo sie jeweils ein Tank aufnimmt, und fliegt hin und wieder in die Mitte und schießt Flammenfedern die Rampen hinab. Wenn sie „stirbt“, wird sie in der zweiten Phase am Boden wiedergeboren: Rüstungsschmelze auf dem Tank, Flammenflecken, Angriff im Sturzflug und Glutstücke, die explodieren.

    1. Plattformen: Tanks warten auf jeder Plattform; der Schlachtzug bleibt bei den Rampen und läuft sie hinunter, wenn sie Flammenfedern schießt.
    2. Boden: Zwei Tanks wechseln sich bei Rüstungsschmelze ab; verlasst die Flammenflecken und verteilt euch für Angriff im Sturzflug; tötet Glutstücke in ihrer Nähe (ihr Tod schadet ihr).
    Tanks
    Ein Tank pro Plattform in der ersten Phase; zwei am Boden, die sich in der zweiten bei Rüstungsschmelze abwechseln.
    Heiler
    Flammenpuffer stapelt sich, wenn niemand im Nahkampf ist; haltet Nahkämpfer in Reichweite. Verteilt euch für Angriff im Sturzflug und heilt durch die Explosionen der Glutstücke hindurch.
    Schadensverursacher
    Tötet die Glutstücke von Al'ar neben ihr, damit ihre Explosion ihr schadet; meidet die Flammenflecken.
  2. 2

    Leerhäscher

    Beute und Drops →
    Stufe
    73 · Boss
    Gesundheit
    4.552.500
    Mana
    3.387
    Rüstung
    8.806
    • BerserkerErhöht 5 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 150% und jeglichen von ihm zugefügten Schaden um 500%.
    • HämmernHämmert auf den Boden ein, fügt nahen Gegnern Schaden zu.
    • Arkane KugelFügt allen Feinden im Zielgebiet 4675 bis 6325 Arkanschaden zu.
    • WegschlagenFügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Ein riesiges Konstrukt und ein Ausrüstungstest. Hämmern trifft alle im Nahkampf, Arkane Kugeln fliegen auf die Positionen der Fernkämpfer, und Wegschlagen verringert die Bedrohung des Tanks, weshalb mehrere Tanks weit oben in der Bedrohungsliste bleiben. Nach einem Zeitlimit wird er wütend.

    Tanks
    Drei Tanks halten ähnliche Bedrohung, damit der, der weggeschleudert wird, ihn nicht verliert.
    Heiler
    Hämmern trifft Nahkämpfer ständig; Fernkämpfer weichen der Einschlagstelle der Arkanen Kugeln aus.
    Schadensverursacher
    Fernkämpfer verteilen sich und weichen jeder Kugel aus; alle geben vor der Raserei vollen Schaden.
  3. 3

    Hochastromantin Solarian

    Beute und Drops →
    Stufe
    73 · Boss
    Gesundheit
    3.035.000
    Mana
    254.025
    Rüstung
    6.193
    • Zorn des Astromanten
    • Blendendes Licht
    • Mal von Solarian
    • Psychischer SchreiGreift mit einem psychischen Schrei an, der bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde 4 Sek. lang in die Flucht schlägt.
    • LeereblitzSchleudert einen Blitz dunkler Magie auf den Feind und verursacht 4394 bis 5106 Schattenschaden.

    Die Astromantin wirkt Arkane Geschosse und markiert Spieler mit Zorn des Astromanten, der auf ihnen explodiert; sie laufen vom Schlachtzug weg. In regelmäßigen Abständen verschwindet sie, und Agenten und Priester des Solariums erscheinen. Bei 20 % wird sie zu einem Leerwandler, der Furcht verursacht und Leereblitz wirkt.

    1. Astromantin: Tankt sie; die Ziele von Zorn laufen aus dem Schlachtzug heraus.
    2. Aufspaltung: Tötet die Agenten und unterbrecht die Heilungen der Priester, bis sie zurückkehrt.
    3. Leerwandler (ab 20 %): Verursacht Furcht und wirkt Leereblitz; verbrennt sie.
    Tanks
    Haltet Solarian fest und nehmt während der Aufspaltung die Agenten und Priester auf.
    Heiler
    Heilt die Ziele von Zorn des Astromanten, während sie weglaufen; Furchtschutz hilft am Ende.
    Schadensverursacher
    Lauft vom Schlachtzug weg, wenn ihr markiert seid. Tötet die Priester während der Aufspaltung und unterbrecht ihre Heilungen.

Kael'thas

Auf dem Weg: Phönixfalken und Kristallkern-Wachen vor dem Thronsaal.

  1. 4

    Kael'thas Sonnenwanderer

    Beute und Drops →
    Stufe
    73 · Boss
    Gesundheit
    3.642.000
    Mana
    1.693.500
    Rüstung
    6.194
    • FeuerballFügt einem Gegner Feuerschaden zu.
    • Schockbarriere
    • Gedankenkontrolle
    • Phönix
    • Arkane StörungVerursacht eine Explosion arkaner Magie um den Zaubernden herum, fügt 1750 bis 2250 Arkanschaden zu und desorientiert alle Ziele.
    • Gravitationsverlust
    • PyroschlagFügt einem Gegner Feuerschaden zu.

    Ein Kampf in fünf Phasen. Zuerst seine vier Berater nacheinander, dann sieben legendäre Waffen, dann alle vier Berater gemeinsam wiedererweckt, dann Kael'thas selbst und schließlich Gravitationsverlust.

    1. Berater: Thaladred der Verfinsterer (fixiert einen Spieler, der ihn kitet), Lord Blutdurst (verursacht Furcht), Großastromant Capernian (ein Zauberwirker, von einem Hexenmeister aus der Distanz getankt) und Meisteringenieur Telonicus (Bomben).
    2. Waffen: Tötet die sieben legendären Waffen und plündert sie; ihre Fähigkeiten helfen im weiteren Kampf.
    3. Wieder die Berater: Alle vier erheben sich gemeinsam; nutzt die Waffen und die bisherigen Aufgabenverteilungen.
    4. Kael'thas: Unterbrecht seinen Pyroschlag, nachdem ihr Schockbarriere gebrochen habt, tötet die Phönixe und Eier, verlasst Flammenstoß, kontrolliert gedankenkontrollierte Spieler.
    5. Gravitationsverlust: Alle schweben; fliegt vom Netherdampf weg und macht weiter Schaden an ihm.
    Tanks
    Tanks für jeden Berater, dann für Kael'thas und seine Phönixe; Phasenverschiebungsbollwerk hilft dem Maintank.
    Heiler
    Jede Phase schlägt hart zu; Nutzer des Netherstrang-Langbogens und des Kosmischen Infusors erleichtern das Heilen. Verteilt euch in Gravitationsverlust in der Luft.
    Schadensverursacher
    Folgt der Beraterreihenfolge, tötet die Waffen schnell, brecht Schockbarriere, unterbrecht Pyroschlag und tötet Eier, bevor sie schlüpfen.

Vor dem Betreten

  • Sprecht ab, wie Waffen bei Kael'thas gelootet und genutzt werden; die vorübergehenden Waffen liefern kampfspezifische Werkzeuge.
  • Bereite koordinierte Tankbewegung für Al'ar und Add-Zuweisungen für Solarian vor.
  • Der Schlüssel der Stürme war im ursprünglichen frühen Fortschritt erforderlich und wurde später entfernt. Fliegen ist für den ursprünglichen Zugang zur Plattform nötig.

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