WoW Forever Gold-Farming — Guides · WoW Forever
Farmen zahlt sich auf drei Arten aus, und jede Methode unten zeigt sie getrennt: das Geld, das Gegner fallen lassen, der Händlerwert der grauen und weißen Beute, die sie tragen, und die Materialien, die andere Spieler im Auktionshaus kaufen. Geld- und Händlerwerte stammen aus den Spieldaten; Auktionspreise hängen von deinem Realm ab, deshalb werden Materialien bewertet statt mit Preisen versehen, und keine Methode verspricht einen Gold-pro-Stunde-Wert.
Elementarmaterialien (4)
Kreaturen, die Handwerksmaterialien fallen lassen, die andere Spieler im Auktionshaus kaufen.
Giftschrecken im nördlichen TeufelswaldElementarmaterialienHoher WertIn Forever noch nicht bestätigtTeufelswald · Stufen 53–60 · SoloGiftschrecken der Stufen 53–54 im Eisenbaumwald: Elementare, die Essenz des Wassers und Elementarwasser fallen lassen, dazu bei der Hälfte der Kills Verzaubertes Wasser.Für: Essenz des Wassers, Elementarwasser
Staubstürmer im nordwestlichen SilithusElementarmaterialienHoher WertIn Forever noch nicht bestätigtSilithus · Stufen 55–60 · SoloStaubstürmer der Stufen 55–57, die im nordwestlichen Silithus umherstreifen: Elementare, die Essenz der Luft und Elementarluft fallen lassen, gut für die letzten Stufen und für Gold.Für: Essenz der Luft, Elementarluft
Lebende Lohen am FeuerfederkammElementarmaterialienGuter WertIn Forever noch nicht bestätigtUn'Goro-Krater · Stufen 54–60 · SoloLebende Lohen und Sengende Elementare der Stufen 53–55 am Feuerfederkamm mitten im Un'Goro-Krater: Feuerelementare mit Elementarfeuer, Essenz des Feuers und Pech für den Händler.Für: Essenz des Feuers, Elementarfeuer
Felselementare im südlichen ÖdlandElementarmaterialienGuter WertIn Forever noch nicht bestätigtÖdland · Stufen 38–42 · SoloFelselementare der Stufen 39–40 im Süden des Ödlands. Sie haben keine Fernkampfangriffe, schlagen langsam zu und tragen Elementarerde und Steine für den Händler – ein Halt zum Leveln und für Gold zugleich.Für: Elementarerde
Stoff (2)
Humanoide, die bei den meisten Kills Stoff fallen lassen, dazu Geld und Händlerbeute.
Zwielichtkultisten im zentralen SilithusStoffGuter WertIn Forever noch nicht bestätigtSilithus · Stufen 58–60 · Solo · 1 Silber 58 Kupfer Geld pro KillZwielichträcher und Geolords der Stufen 58–60 in den Zwielichtlagern im zentralen Silithus: Humanoide mit Runenstoff bei einem Drittel der Kills und Zwielichtkultisten-Ausrüstung für die Beschwörung der Zwielichtschlünde.Für: Runenstoff
Schattengeschworene Kultisten in den Verwüsteten LandenStoffGuter WertIn Forever noch nicht bestätigtVerwüstete Lande · Stufen 51–56 · Solo · 1 Silber 24 Kupfer Geld pro KillSchattengeschworene Kultisten, Schläger und Adepten der Stufen 51–53 in den Verwüsteten Landen: dicht gedrängte Humanoide mit Runenstoff bei einem Drittel der Kills und Geld bei allen.Für: Runenstoff
Kürschnerei (1)
Tiere zum Kürschnern: Leder und Häute bei jedem Kill.
Flächenschaden-Farmen (3)
Dichte Gruppen, um viele auf einmal zu töten – für Geld, Händlerbeute und Stoff.
Wüstenläufer-Banditen am WasserquellfeldFlächenschaden-FarmenIn Forever noch nicht bestätigtTanaris · Stufen 40–44 · Solo · 86 Kupfer Geld pro KillDiebe und Banditen der Wüstenläufer an den Brunnen nordöstlich von Gadgetzan: etwa dreißig Nahkampf-Menschen der Stufen 40–42 auf flachem Sand. Ein klassischer Flächenschaden-Platz für Magier, der auch Magiestoff und Wasserbeutel fallen lässt.
Südmeerpiraten an der Bucht der Verlorenen TaklerFlächenschaden-FarmenIn Forever noch nicht bestätigtTanaris · Stufen 44–47 · Solo · 96 Kupfer Geld pro KillÜber hundert Südmeerpiraten der Stufen 44–45 an der Ostküste von Tanaris: dicht gedrängte Nahkampf-Humanoide mit Magiestoff und Geld.
Untote auf dem Hügel der TrauerFlächenschaden-FarmenIn Forever noch nicht bestätigtWestliche Pestländer · Stufen 50–54 · Solo · 1 Silber 20 Kupfer Geld pro KillSkelettschinder und Sabbernde Ghule der Stufen 50–52 auf dem Hügel der Trauer im Süden der Westlichen Pestländer: Nahkampf-Untote mit Runenstoff. Der Exorzismus und der Heilige Zorn der Paladine wirken gegen sie.
Sammeln (3)
Kräuter, Erz und Leder aus den Sammelberufen.
Kräuterkunde für GoldSammelnGuter WertStufen 1–60 · SoloKräuter sind das stetigste Einkommen beim Sammeln: Jeder Trank und jedes Elixier beginnt mit ihnen, und die seltensten Kräuter erzielen die höchsten Preise. Der Kräuterkunde-Guide führt Schritt für Schritt durch den Beruf: welche Kräuter du bei welcher Fertigkeit sammelst, wo sie auf der Weltkarte wachsen, dazu Ausbildung und Werkzeuge.
Bergbau für GoldSammelnGuter WertStufen 1–60 · SoloErz, Stein und Edelsteine versorgen Schmiede, Ingenieure und andere Handwerker. Der Bergbau-Guide behandelt die Adern, die du bei welcher Fertigkeit abbaust, und wo du sie auf der Weltkarte findest, dazu Ausbildung, Werkzeuge und einen Schmelzrechner.
Kürschnerei für GoldSammelnGuter WertStufen 1–60 · SoloKürschnerei verwandelt die Tiere, die du tötest, in Leder und lohnt sich deshalb am meisten zusammen mit den Tier-Orten auf dieser Seite. Der Kürschnerei-Guide behandelt das Leder, das du bei welcher Fertigkeit sammelst, und wo die Tiere sind, dazu Ausbildung und Werkzeuge.
Builds zum Solo-Farmen
Der Level-Build jeder Klasse ist auch ihr Farm-Build: Er ist darauf ausgelegt, allein zu töten und sich schnell zu erholen.
MagierWanderer der Eisigen Finger · Flächenschaden-Guide
PaladinGeweihter Wanderer
JägerPfadfinder des Rudels
HexenmeisterWanderer des Seelen-Siphons
SchurkeWanderer mit Riposte
KriegerWanderer des Waffenmeisters
PriesterWanderer des Willensentzugs
DruideBerserker-Pirscher
SchamaneWanderer mit Sturmschlag
