WoW Forever Priester Talentrechner
Plane deine Talente als Priester für WoW Forever: drei Talentbäume — Disziplin, Heilig und Schatten — mit insgesamt 52 Talenten und bis zu 51 Talentpunkten bis Stufe 60. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Untoter und Troll.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
Disziplin
0 PunkteVermächtnis
0 / 0 / 0- Punkte vergeben
- 0 / 16
- ÜbrigPunkte übrig
- 16
Accountweite Vorteile werden mit Vermächtnis-Punkten aus Vermächtnis-Herausforderungen freigeschaltet. Jeder Charakter kann bis zu 16 Punkte vergeben. Dabei werden sie nicht verbraucht, sodass jeder Charakter anders wählen kann.
So funktioniert das VermächtnisVermächtnis-Herausforderungen
Berufe
0 PunkteAbenteuer
0 PunkteImprovisation
0 PunkteZauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Priester-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Priester-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchimieHauptberuf
Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
- Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
- Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Lagerfunktionen
Mit diesem Beruf hergestellt und neben einem Lagerfeuer platziert. Spieler, die daneben sitzen, erhalten den Effekt.
ManabrunnenErrichtet einen Manabrunnen. Während Ihr und andere Spielercharaktere in dessen Nähe sitzt, regeneriert Ihr alle 5 Sek. 29 Mana. Schließt sich gegenseitig mit 'Segen der Weisheit' aus.
Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
GärbehälterPlatziert einen Gärbehälter, mit dem Ihr bestimmte Reagenzien herstellen könnt und der alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein.
Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen. Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
AlchimielaboratoriumPlatziert ein Alchemielaboratorium, das für entsprechende Rezepte genutzt werden kann und das alle Vorteile eines Manabrunnens bietet. Es muss ein Lagerfeuer in der Nähe sein.
Kann über einem Manabrunnen platziert werden, um ihn zu ersetzen.
Alle Lagerelemente teilen sich eine Abklingzeit von 1 Std.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | — | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Priester
- Stufe 60
- WoW Forever
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Vermächtnis
0/16 Vermächtnis-Punkte vergeben
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 60
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–60
Dein Weg von Stufe 1 bis 60: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 60Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 60. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Zauber- und Berufskosten stammen aus WoW Classic. Forevers Preise sind noch nicht veröffentlicht und können abweichen. Reiten verwendet die angekündigten Forever-Preise.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 4
- Gewänder des Glaubens
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Gewänder des Glaubens
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber - Gewänder des Glaubens
- Stufe 5
- Gewänder des Glaubens
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Gewänder des Glaubens
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
2.800 EP bis Stufe 6 - Gewänder des Glaubens
- Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 10
- Verzweifeltes Gebet
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Sterne von Elune
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Berührung der Schwäche
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Verhexung der Schwäche
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Göttliche Anmut
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Verwirrender Lichtblitz
Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 12 Silber - Verzweifeltes Gebet
- Stufen 1–10:35.200 EP20 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.800 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Machtwort: Seelenstärke Rang 2 (8 Silber); Machtwort: Schild Rang 2 (8 Silber); Inneres Feuer (Neu) (8 Silber) · 10.100 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.400 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Heilige Pein Rang 3 (12 Silber); Erneuerung Rang 2 (12 Silber); Krankheit heilen (Neu) (12 Silber); Psychischer Schrei (Neu) (12 Silber) · 12.900 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Auf dieser Stufe nichts Neues · 14.400 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Heilen (Neu) (16 Silber); Gedankenschlag Rang 2 (16 Silber) · 16.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 17.700 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Machtwort: Schild Rang 3 (20 Silber); Magiebannung (Neu) (20 Silber); Schattenwort: Schmerz Rang 3 (20 Silber) · 19.400 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 21.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Elunes Anmut; Schattenschild; Rückkopplung; Notfallplan; Dunkles Opfer; Inneres Feuer Rang 2 (30 Silber); Untote fesseln (Neu) (30 Silber); Erneuerung Rang 3 (30 Silber); Furchtzauberschutz (Neu); Blitzheilung (Neu) (30 Silber); Heiliges Feuer (Neu) (30 Silber); Verblassen Rang 2 (30 Silber); Verschlingende Seuche (Neu); Gedankenbesänftigung (Neu) (30 Silber) · 23.200 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.200 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Heilige Pein Rang 4 (40 Silber); Auferstehung Rang 2 (40 Silber); Heilen Rang 2 (40 Silber); Gedankenschlag Rang 3 (40 Silber); Gedankensicht (Neu) (40 Silber) · 27.300 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 29.400 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Machtwort: Seelenstärke Rang 3 (50 Silber); Machtwort: Schild Rang 4 (50 Silber); Manabrand (Neu) (50 Silber); Heiliges Feuer Rang 2 (50 Silber) · 31.700 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 34.000 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Erneuerung Rang 4 (60 Silber); Blitzheilung Rang 2 (60 Silber); Schattenwort: Schmerz Rang 4 (60 Silber) · 36.400 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 38.900 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Heilen Rang 3 (80 Silber); Heilige Nova Rang 2 (4 Silber): Benötigt das Talent Heilige Nova, das dieser Build nicht erlernt; Gedankenschlag Rang 4 (80 Silber); Psychischer Schrei Rang 2 (80 Silber); Verschlingende Seuche Rang 2 (4 Silber); Gedankenschinden Rang 2 (4 Silber): Benötigt das Talent Gedankenschinden, das dieser Build nicht erlernt · 41.400 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 44.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Machtwort: Schild Rang 5 (1 Gold); Inneres Feuer Rang 3 (1 Gold); Göttlicher Willen (Neu); Heilige Pein Rang 5 (1 Gold); Heiliges Feuer Rang 3 (1 Gold); Gebet der Heilung (Neu) (1 Gold); Verblassen Rang 3 (1 Gold); Gedankenkontrolle (Neu) (1 Gold); Schattenschutz (Neu) (1 Gold) · 47.400 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 50.800 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Manabrand Rang 2 (1 Gold 10 Silber); Erneuerung Rang 5 (1 Gold 10 Silber); Blitzheilung Rang 3 (1 Gold 10 Silber); Verbindende Heilung Rang 2: Benötigt das Talent Verbindende Heilung, das dieser Build nicht erlernt; Krankheit aufheben (Neu) (1 Gold 10 Silber); Schattenwort: Tod (Neu) · 54.500 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 58.600 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Levitieren (Neu) (1 Gold 20 Silber); Auferstehung Rang 3 (1 Gold 20 Silber); Heilen Rang 4 (1 Gold 20 Silber); Schattenwort: Schmerz Rang 5 (1 Gold 20 Silber); Gedankenschlag Rang 5 (1 Gold 20 Silber) · 62.800 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Auf dieser Stufe nichts Neues · 67.100 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Machtwort: Seelenstärke Rang 4 (1 Gold 40 Silber); Machtwort: Schild Rang 6 (1 Gold 40 Silber); Magiebannung Rang 2 (1 Gold 40 Silber); Heiliges Feuer Rang 4 (1 Gold 40 Silber); Heilige Nova Rang 3 (7 Silber): Benötigt das Talent Heilige Nova, das dieser Build nicht erlernt; Verschlingende Seuche Rang 3 (7 Silber); Gedankenschinden Rang 3 (7 Silber): Benötigt das Talent Gedankenschinden, das dieser Build nicht erlernt; Gedankenbesänftigung Rang 2 (1 Gold 40 Silber) · 71.600 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 76.100 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Heilige Pein Rang 6 (1 Gold 60 Silber); Erneuerung Rang 6 (1 Gold 60 Silber); Blitzheilung Rang 4 (1 Gold 60 Silber); Verbindende Heilung Rang 3: Benötigt das Talent Verbindende Heilung, das dieser Build nicht erlernt · 80.800 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 85.700 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Duale Talentspezialisierung; Unerfahrenes Reiten, 60%-Reittier (100 Gold); Inneres Feuer Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Untote fesseln Rang 2 (1 Gold 80 Silber); Manabrand Rang 3 (1 Gold 80 Silber); Göttlicher Willen Rang 2 (9 Silber); Sühne Rang 2: Benötigt das Talent Sühne, das dieser Build nicht erlernt; Gebet der Heilung Rang 2 (1 Gold 80 Silber); Große Heilung (Neu) (1 Gold 80 Silber); Brunnen des Lichts (Neu); Verblassen Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Gedankenschlag Rang 6 (1 Gold 80 Silber); Schattenwort: Tod Rang 2 · 90.700 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Auf dieser Stufe nichts Neues · 95.800 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Machtwort: Schild Rang 7 (2 Gold 20 Silber); Heiliges Feuer Rang 5 (2 Gold 20 Silber); Schattenwort: Schmerz Rang 6 (2 Gold 20 Silber); Psychischer Schrei Rang 3 (2 Gold 20 Silber); Schattenschutz Rang 2 (2 Gold 20 Silber) · 101.000 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 106.300 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Erneuerung Rang 7 (2 Gold 40 Silber); Blitzheilung Rang 5 (2 Gold 40 Silber); Heilige Nova Rang 4 (12 Silber): Benötigt das Talent Heilige Nova, das dieser Build nicht erlernt; Verbindende Heilung Rang 4: Benötigt das Talent Verbindende Heilung, das dieser Build nicht erlernt; Verschlingende Seuche Rang 4 (12 Silber); Gedankenschinden Rang 4 (12 Silber): Benötigt das Talent Gedankenschinden, das dieser Build nicht erlernt; Gedankensicht Rang 2 (2 Gold 40 Silber); Gedankenkontrolle Rang 2 (2 Gold 40 Silber) · 111.800 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Auf dieser Stufe nichts Neues · 117.500 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Heilige Pein Rang 7 (2 Gold 60 Silber); Auferstehung Rang 4 (2 Gold 60 Silber); Große Heilung Rang 2 (2 Gold 60 Silber); Gedankenschlag Rang 7 (2 Gold 60 Silber) · 123.200 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 129.100 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Machtwort: Seelenstärke Rang 5 (2 Gold 80 Silber); Machtwort: Schild Rang 8 (2 Gold 80 Silber); Manabrand Rang 4 (2 Gold 80 Silber); Gebet der Seelenstärke (Neu); Heiliges Feuer Rang 6 (2 Gold 80 Silber); Schattenwort: Tod Rang 3 · 135.100 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 141.200 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Inneres Feuer Rang 5 (3 Gold); Göttlicher Willen Rang 3 (15 Silber); Sühne Rang 3: Benötigt das Talent Sühne, das dieser Build nicht erlernt; Erneuerung Rang 8 (3 Gold); Blitzheilung Rang 6 (3 Gold); Verbindende Heilung Rang 5: Benötigt das Talent Verbindende Heilung, das dieser Build nicht erlernt; Gebet der Heilung Rang 3 (3 Gold); Brunnen des Lichts Rang 2 (12 Silber); Gebet der Besserung Rang 2: Benötigt das Talent Gebet der Besserung, das dieser Build nicht erlernt; Schattenwort: Schmerz Rang 7 (3 Gold); Verblassen Rang 5 (3 Gold) · 147.500 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 153.900 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Heilige Nova Rang 5 (19 Silber): Benötigt das Talent Heilige Nova, das dieser Build nicht erlernt; Große Heilung Rang 3 (3 Gold 80 Silber); Gedankenschlag Rang 8 (3 Gold 80 Silber); Verschlingende Seuche Rang 5 (19 Silber); Gedankenschinden Rang 5 (19 Silber): Benötigt das Talent Gedankenschinden, das dieser Build nicht erlernt; Gedankenbesänftigung Rang 3 (3 Gold 80 Silber) · 160.400 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 167.100 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Machtwort: Schild Rang 9 (4 Gold); Heilige Pein Rang 8 (4 Gold); Heiliges Feuer Rang 7 (4 Gold) · 173.900 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Auf dieser Stufe nichts Neues · 180.800 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Manabrand Rang 5 (4 Gold 20 Silber); Erneuerung Rang 9 (4 Gold 20 Silber); Blitzheilung Rang 7 (4 Gold 20 Silber); Verbindende Heilung Rang 6: Benötigt das Talent Verbindende Heilung, das dieser Build nicht erlernt; Psychischer Schrei Rang 4 (4 Gold 20 Silber); Schattenschutz Rang 3 (4 Gold 20 Silber); Schattenwort: Tod Rang 4; Gebet des Schattenschutzes (Neu) · 187.900 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Klassenbuch aus Düsterbruch · 195.000 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Auferstehung Rang 5 (4 Gold 40 Silber); Große Heilung Rang 4 (4 Gold 40 Silber); Schattenwort: Schmerz Rang 8 (4 Gold 40 Silber); Gedankenschlag Rang 9 (4 Gold 40 Silber); Gedankenkontrolle Rang 3 (4 Gold 40 Silber) · 202.300 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 209.800 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Geübtes Reiten, 100%-Reittier (1000 Gold); Machtwort: Seelenstärke Rang 6 (4 Gold 60 Silber); Machtwort: Schild Rang 10 (4 Gold 60 Silber); Inneres Feuer Rang 6 (4 Gold 60 Silber); Untote fesseln Rang 3 (4 Gold 14 Silber); Göttlicher Willen Rang 4 (23 Silber); Sühne Rang 4: Benötigt das Talent Sühne, das dieser Build nicht erlernt; Gebet der Seelenstärke Rang 2; Gebet der Willenskraft (Neu) (23 Silber); Erneuerung Rang 10; Heiliges Feuer Rang 8 (4 Gold 60 Silber); Heilige Nova Rang 6 (23 Silber): Benötigt das Talent Heilige Nova, das dieser Build nicht erlernt; Gebet der Heilung Rang 4 (4 Gold 60 Silber); Gebet der Heilung Rang 5; Große Heilung Rang 5; Brunnen des Lichts Rang 3 (15 Silber); Gebet der Besserung Rang 3: Benötigt das Talent Gebet der Besserung, das dieser Build nicht erlernt; Verblassen Rang 6 (4 Gold 60 Silber); Verschlingende Seuche Rang 6 (23 Silber); Gedankenschinden Rang 6 (23 Silber): Benötigt das Talent Gedankenschinden, das dieser Build nicht erlernt
Goldkosten, Stufen 1–60
- Klassenfähigkeiten
- 214 Gold 90 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 1100 Gold
Zauber- und Berufspreise stammen aus WoW Classic. Für neue Forever-Zauber ist noch kein Preis bekannt. Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 1.60.1.70450). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 60.
Priester-Talente in WoW Forever
Disziplin (18 Talente)
Macht im LichtNeu5 Ränge
Rang 1: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 2% mehr Schaden zu.
Rang 2: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 4% mehr Schaden zu.
Rang 3: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 6% mehr Schaden zu.
Rang 4: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 8% mehr Schaden zu.
Rang 5: Eure Zauber 'Göttliche Pein' und 'Sühne' fügen Zielen, die Ihr mit 'Heiliges Feuer' oder 'Schattenwort: Schmerz' belegt habt, 10% mehr Schaden zu.
Zauberstab-Spezialisierung2 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 13%.
Rang 2: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 25%.
ZwillingsdisziplinenNeu5 Ränge
Rang 1: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 1%.
Rang 2: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 2%.
Rang 3: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 3%.
Rang 4: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 4%.
Rang 5: Erhöht den Schaden und die Heilung Eurer Sofortzauber um 5%.
Schweigsame Entschlossenheit3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Disziplin
Rang 1: Verringert die von Euren Zaubern erzeugte Bedrohung um 10% und die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten, die auf Euch wirken, um 5%.
Rang 2: Verringert die von Euren Zaubern erzeugte Bedrohung um 20% und die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten, die auf Euch wirken, um 10%.
Rang 3: Verringert die von Euren Zaubern erzeugte Bedrohung um 30% und die Dauer von Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten, die auf Euch wirken, um 15%.
Heilige PräzisionNeu3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Disziplin
Rang 1: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Heiligzaubern um 6%.
Rang 2: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Heiligzaubern um 12%.
Rang 3: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Heiligzaubern um 18%.
Mentale Stärke5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Disziplin
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 6%.
Rang 4: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 8%.
Rang 5: Erhöht Eure gesamte Intelligenz um 10%.
Märtyrertum2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Disziplin
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 50%, 6 Sek. lang den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert. Zusätzlich wird Euer Widerstand gegenüber Unterbrechungseffekten um 20% erhöht.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 100%, 6 Sek. lang den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert. Zusätzlich wird Euer Widerstand gegenüber Unterbrechungseffekten um 20% erhöht.
Mentale Beweglichkeit3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Disziplin
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' sowie Eurer Spontanzauber um 3%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' sowie Eurer Spontanzauber um 7%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Heilige Pein' und 'Heiliges Feuer' sowie Eurer Spontanzauber um 10%.
Innerer Fokus1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Disziplin
Bei Aktivierung werden die Manakosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern es sich um einen unregelmäßigen Zauber handelt und er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.
Verbessertes Machtwort: Schild3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Disziplin
Rang 1: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 7%.
Rang 2: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 14%.
Rang 3: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 20%.
Meditation3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Disziplin
Rang 1: Ermöglicht, dass 17% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.
Rang 2: Ermöglicht, dass 33% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.
Rang 3: Ermöglicht, dass 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.
Verbessertes inneres Feuer3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Disziplin
Rang 1: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 15% und erhöht seine maximalen Aufladungen um 4.
Rang 2: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 30% und erhöht seine maximalen Aufladungen um 8.
Rang 3: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 45% und erhöht seine maximalen Aufladungen um 12.
Verbesserter Manabrand2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Disziplin
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Manabrand' um 0.5 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Manabrand' um 1.0 Sek.
SeelenwehrNeu1 Rang
Benötigt 15 Punkte in Disziplin
Benötigt 3 Punkte in Verbessertes Machtwort: Schild
Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Machtwort: Schild' um 4 Sek. und verringert seine Manakosten um 15%.
SühneNeu1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Disziplin
Schleudert eine Salve heiligen Lichts auf das Ziel, die einem Gegner 44 Heiligschaden zufügt oder ein verbündetes Ziel sofort sowie 2 Sek. lang alle 1 Sek. um 133 Gesundheit heilt.
Erneuerte HoffnungNeu5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Disziplin
Benötigt 1 Punkt in Seelenwehr
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 2%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 1 Sek.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 4%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 2 Sek.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 6%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 3 Sek.
Rang 4: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 8%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 4 Sek.
Rang 5: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Einsätze von 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung', 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung' und 'Sühne' um 10%, wenn Ihr sie auf Ziele anwendet, die mit 'Geschwächte Seele' belegt sind. Verringert außerdem die verbleibende Dauer von 'Geschwächte Seele' auf dem Ziel um 5 Sek.
Göttliche AegisNeu3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Disziplin
Rang 1: Eure kritischen Heilungen, bei denen es sich nicht um regelmäßige Effekte handelt, hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 5% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert bis zu 1200 Schaden und hält 12 Sek. lang an.
Rang 2: Eure kritischen Heilungen, bei denen es sich nicht um regelmäßige Effekte handelt, hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 10% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert bis zu 1200 Schaden und hält 12 Sek. lang an.
Rang 3: Eure kritischen Heilungen, bei denen es sich nicht um regelmäßige Effekte handelt, hüllen das Ziel in einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 15% des geheilten Wertes absorbiert. Absorbiert bis zu 1200 Schaden und hält 12 Sek. lang an.
Seele der Macht1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Disziplin
Benötigt 1 Punkt in Sühne
Erfüllt das Ziel mit Macht und erhöht seinen Zauberschaden und seine hervorgerufene Heilung 15 Sek. lang um 20%.
Heilig (17 Talente)
ZwielichtfokusNeu3 Ränge
Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 23%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken jeglicher Zauber zu vermeiden.
Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 47%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken jeglicher Zauber zu vermeiden.
Rang 3: Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken jeglicher Zauber zu vermeiden.
Verbesserte Erneuerung3 Ränge
Rang 1: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 5%.
Rang 2: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 10%.
Rang 3: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 15%.
Heiligspezialisierung5 Ränge
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 2%.
Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 3%.
Rang 4: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 4%.
Rang 5: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 5%.
Zauberschutz5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Heilig
Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 2%.
Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 4%.
Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 6%.
Rang 4: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 8%.
Rang 5: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 10%.
Göttlicher Furor5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Heilig
Rang 1: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.2 Sek.
Rang 3: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.3 Sek.
Rang 4: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.4 Sek.
Rang 5: Verringert die Zauberzeit von 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilung' und 'Große Heilung' um 0.5 Sek.
Heilige Nova1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Heilig
Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen gegnerischen Zielen innerhalb von 10 Metern 26 bis 30 Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder innerhalb von 10 Metern um 49 bis 57 Gesundheit geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung.
Gesegnete Erholung3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Heilig
Rang 1: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 8% des erlittenen Schadens, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurdet oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 30% Eurer maximalen Gesundheit verloren habt. Beim Erneuern dieses Effekts wird verbleibende Heilung übertragen.
Rang 2: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 17% des erlittenen Schadens, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurdet oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 30% Eurer maximalen Gesundheit verloren habt. Beim Erneuern dieses Effekts wird verbleibende Heilung übertragen.
Rang 3: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 25% des erlittenen Schadens, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurdet oder durch einen einzelnen Angriff mehr als 30% Eurer maximalen Gesundheit verloren habt. Beim Erneuern dieses Effekts wird verbleibende Heilung übertragen.
Inspiration3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Heilig
Rang 1: Eure unregelmäßigen kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung Eures Ziels für 15 Sek. um 8%.
Rang 2: Eure unregelmäßigen kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung Eures Ziels für 15 Sek. um 17%.
Rang 3: Eure unregelmäßigen kritischen Heilungen erhöhen die Rüstung Eures Ziels für 15 Sek. um 25%.
Heilige Reichweite2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Heilig
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer' sowie den Radius der Zauber 'Gebet der Heilung' und 'Heilige Nova' um 10%.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer' sowie den Radius der Zauber 'Gebet der Heilung' und 'Heilige Nova' um 20%.
Verbesserte Heilung3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Heilig
Rang 1: Verringert die Manakosten von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung', 'Sühne' und 'Gebet der Besserung' um 5%.
Rang 2: Verringert die Manakosten von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung', 'Sühne' und 'Gebet der Besserung' um 10%.
Rang 3: Verringert die Manakosten von 'Geringe Heilung', 'Heilung', 'Große Heilung', 'Sühne' und 'Gebet der Besserung' um 15%.
Sengendes Licht2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Heilig
Benötigt 5 Punkte in Göttlicher Furor
Rang 1: Erhöht Euren verursachten Heiligschaden um 2% und verleiht jedes Mal, wenn Euer Zauber 'Heiliges Feuer' regelmäßig Schaden verursacht, eine Chance von 5%, dass Euer nächster Einsatz von 'Heilige Nova' kein Mana kostet.
Rang 2: Erhöht Euren verursachten Heiligschaden um 5% und verleiht jedes Mal, wenn Euer Zauber 'Heiliges Feuer' regelmäßig Schaden verursacht, eine Chance von 10%, dass Euer nächster Einsatz von 'Heilige Nova' kein Mana kostet.
Verbindende HeilungNeu1 Rang
Benötigt 15 Punkte in Heilig
Heilt ein verbündetes Ziel und den Zaubernden um 236 bis 284 Gesundheit. Geringe Bedrohung.
Litanei des LichtsNeu2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Heilig
Rang 1: Wenn Ihr einen Heilzauber wirkt, erhaltet Ihr Mana in Höhe von 5% der Basiskosten des Zaubers, wenn Eure vorhergehende Heilung von einem anderen Zauber stammte.
Rang 2: Wenn Ihr einen Heilzauber wirkt, erhaltet Ihr Mana in Höhe von 10% der Basiskosten des Zaubers, wenn Eure vorhergehende Heilung von einem anderen Zauber stammte.
Geist der Erlösung1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Heilig
Beim Tod verwandelt sich der Priester 15 Sek. lang in einen Geist der Erlösung. Der Geist kann sich weder bewegen oder angreifen, noch kann er das Ziel von Zaubern oder Effekten sein. In dieser Gestalt kann der Priester jeglichen Heilzauber ohne irgendwelche Kosten wirken. Nach Ablauf der Verwandlung stirbt der Priester.
Geistige Führung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Heilig
Rang 1: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 5% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 1% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.
Rang 2: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 10% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 3% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.
Rang 3: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 15% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 5% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.
Rang 4: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 20% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 6% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.
Rang 5: Erhöht Eure Zauberheilung um einen Betrag, der bis zu 25% Eurer gesamten Willenskraft entspricht und Euren Zauberschaden um einen Betrag, der bis zu 8% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.
Spirituelle Heilung3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Heilig
Rang 1: Erhöht den von Euren Zaubern geheilten Wert um 3%.
Rang 2: Erhöht den von Euren Zaubern geheilten Wert um 7%.
Rang 3: Erhöht den von Euren Zaubern geheilten Wert um 10%.
Gebet der BesserungNeu1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Heilig
Benötigt 1 Punkt in Geist der Erlösung
Belegt das Ziel mit einem Zauber, der es um 172 Gesundheit heilt, wenn es das nächste Mal Schaden erleidet oder nicht regelmäßige Heilung erhält. Wird die Heilung ausgelöst, springt 'Gebet der Besserung' zu einem Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied innerhalb von 20 Metern über. Springt bis zu 5-mal und hält nach jedem Sprung 30 Sek. lang an. Dieser Zauber kann pro Zauberndem nur auf einem Ziel gleichzeitig platziert werden.
Schatten (17 Talente)
Schattenfokus5 Ränge
Rang 1: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 1%.
Rang 2: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 2%.
Rang 3: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 3%.
Rang 4: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 4%.
Rang 5: Verbessert Eure Chance auf Treffer mit Schattenzaubern um 5%.
Blackout5 Ränge
Rang 1: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 2%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 2: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 4%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 3: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 6%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 4: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 8%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 5: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 10%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.
Willensentzug5 Ränge
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 20%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 40%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 60%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.
Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 80%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.
Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 100%, Eure Willenskraft 15 Sek. lang um 100% zu erhöhen, nachdem Ihr ein nicht triviales Ziel getötet habt oder ein Gegner, der von Eurer 'Vampirumarmung' betroffen ist, stirbt. In dieser Zeit läuft 50% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiter.
Verbesserter Gedankenschlag5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Schatten
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 0.5 Sekunden.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 1 Sekunden.
Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 1.5 Sekunden.
Rang 4: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 2 Sekunden.
Rang 5: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 2.5 Sekunden.
Verbessertes Schattenwort: Schmerz2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Schatten
Rang 1: Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 3 Sek.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 6 Sek.
Schattenreichweite2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Schatten
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer offensiven Schattenzauber um 10%.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer offensiven Schattenzauber um 20%.
Verbesserter psychischer Schrei2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Schatten
Benötigt 5 Punkte in Blackout
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Psychischer Schrei' um 2 Sekunden.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Psychischer Schrei' um 4 Sekunden.
Gedankenschinden1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Schatten
Greift den Verstand des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht im Verlauf von 3 Sek. 63 Schattenschaden und verringert seine Bewegungsgeschwindigkeit um 50%.
Verbessertes GedankenschindenNeu2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Schatten
Benötigt 1 Punkt in Gedankenschinden
Rang 1: Jeder Schadenstreffer von 'Gedankenschinden' verursacht 10% mehr Schaden als der vorherige Schadenstreffer.
Rang 2: Jeder Schadenstreffer von 'Gedankenschinden' verursacht 20% mehr Schaden als der vorherige Schadenstreffer.
Dunkle InspirationNeu5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Schatten
Rang 1: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 3% erhöht werden.
Rang 2: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 6% erhöht werden.
Rang 3: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 9% erhöht werden.
Rang 4: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 12% erhöht werden.
Rang 5: Euer 'Gedankenschlag' und Euer vollständig kanalisiertes 'Gedankenschinden' lösen 'Dunkle Inspiration' aus, wodurch Euer Geist und der Eurer Gruppe 10 Sek. lang um 15% erhöht werden.
Vampirumarmung1 Rang
Benötigt 15 Punkte in Schatten
Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 30 Sek. lang um 20% jeglichen Schattenschadens heilt, den Ihr zufügt.
Schattenwirken3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Schatten
Rang 1: Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 33%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.
Rang 2: Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 67%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.
Rang 3: Eure Schattenschadenszauber haben eine Chance von 100%, Euren verursachten Schattenschaden 15 Sek. lang um 2% zu erhöhen. Bis zu 5-mal stapelbar.
Stille1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Schatten
Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sek. lang keine Zauber wirken kann, und unterbricht für 3 Sek. seine aktuell gewirkten Zauber.
Verschlingende AnsteckungNeu2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Schatten
Rang 1: Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Verschlingende Seuche' um 25%. Wenn ein Ziel stirbt, während 'Verschlingende Seuche' bei ihm aktiv ist, springt der Effekt mit der verbleibenden Dauer auf 2 Gegner innerhalb von 5 Metern über.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eures Zaubers 'Verschlingende Seuche' um 50%. Wenn ein Ziel stirbt, während 'Verschlingende Seuche' bei ihm aktiv ist, springt der Effekt mit der verbleibenden Dauer auf 2 Gegner innerhalb von 10 Metern über.
Vorzeitiges AblebenNeu2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Schatten
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance von 'Schattenwort: Tod' bei Zielen mit 20% oder weniger Gesundheit um 15%.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance von 'Schattenwort: Tod' bei Zielen mit 20% oder weniger Gesundheit um 30%.
Dunkelheit5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Schatten
Rang 1: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 2%.
Rang 2: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 4%.
Rang 3: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 6%.
Rang 4: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 8%.
Rang 5: Erhöht Euren verursachten Schattenschaden um 10%.
Schattengestalt1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Schatten
Benötigt 1 Punkt in Vampirumarmung
Ihr nehmt Schattengestalt an, was Euren Schattenschaden um 10% erhöht, die Manakosten aller Schattenzauber um 50% verringert, den kritischen Schadensbonus Eurer Schattenzauber um 100% erhöht und den von Euch erlittenen körperlichen Schaden um 15% verringert. Ihr könnt in dieser Gestalt jedoch keine Heilzauber wirken.
