WoW Forever Gold-Farming — Guides · WoW Forever
Farmen zahlt sich auf drei Arten aus, und jede Methode unten zeigt sie getrennt: das Geld, das Gegner fallen lassen, der Händlerwert der grauen und weißen Beute, die sie tragen, und die Materialien, die andere Spieler im Auktionshaus kaufen. Geld- und Händlerwerte stammen aus den Spieldaten; Auktionspreise hängen von deinem Realm ab, deshalb werden Materialien bewertet statt mit Preisen versehen, und keine Methode verspricht einen Gold-pro-Stunde-Wert.
Elementarmaterialien (4)
Kreaturen, die Handwerksmaterialien fallen lassen, die andere Spieler im Auktionshaus kaufen.
Giftschrecken im nördlichen TeufelswaldClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigt
Essenz des Wassers
ElementarwasserHoher WertGebietTeufelswaldStufenStufen 53–60GruppeSoloArtElementarmaterialienGiftschrecken der Stufen 53–54 im Eisenbaumwald: Elementare, die Essenz des Wassers und Elementarwasser fallen lassen, dazu bei der Hälfte der Kills Verzaubertes Wasser.
Staubstürmer im nordwestlichen SilithusClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigt
Essenz der Luft
ElementarluftHoher WertGebietSilithusStufenStufen 55–60GruppeSoloArtElementarmaterialienStaubstürmer der Stufen 55–57, die im nordwestlichen Silithus umherstreifen: Elementare, die Essenz der Luft und Elementarluft fallen lassen, gut für die letzten Stufen und für Gold.
Lebende Lohen am FeuerfederkammClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigt
Essenz des Feuers
ElementarfeuerGuter WertGebietUn'Goro-KraterStufenStufen 54–60GruppeSoloArtElementarmaterialienLebende Lohen und Sengende Elementare der Stufen 53–55 am Feuerfederkamm mitten im Un'Goro-Krater: Feuerelementare mit Elementarfeuer, Essenz des Feuers und Pech für den Händler.
Felselementare im südlichen ÖdlandClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigt
ElementarerdeGuter WertGebietÖdlandStufenStufen 38–42GruppeSoloArtElementarmaterialienFelselementare der Stufen 39–40 im Süden des Ödlands. Sie haben keine Fernkampfangriffe, schlagen langsam zu und tragen Elementarerde und Steine für den Händler – ein Halt zum Leveln und für Gold zugleich.
Stoff (2)
Humanoide, die bei den meisten Kills Stoff fallen lassen, dazu Geld und Händlerbeute.
Zwielichtkultisten im zentralen SilithusClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigt
RunenstoffGuter WertGebietSilithusStufenStufen 58–60GruppeSoloMünzen pro Kill1 Silber 58 KupferZwielichträcher und Geolords der Stufen 58–60 in den Zwielichtlagern im zentralen Silithus: Humanoide mit Runenstoff bei einem Drittel der Kills und Zwielichtkultisten-Ausrüstung für die Beschwörung der Zwielichtschlünde.
Schattengeschworene Kultisten in den Verwüsteten LandenClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigt
RunenstoffGuter WertGebietVerwüstete LandeStufenStufen 51–56GruppeSoloMünzen pro Kill1 Silber 24 KupferSchattengeschworene Kultisten, Schläger und Adepten der Stufen 51–53 in den Verwüsteten Landen: dicht gedrängte Humanoide mit Runenstoff bei einem Drittel der Kills und Geld bei allen.
Kürschnerei (1)
Tiere zum Kürschnern: Leder und Häute bei jedem Kill.
Flächenschaden-Farmen (3)
Dichte Gruppen, um viele auf einmal zu töten – für Geld, Händlerbeute und Stoff.
Wüstenläufer-Banditen am WasserquellfeldClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigtGebietTanarisStufenStufen 40–44GruppeSoloMünzen pro Kill86 KupferDiebe und Banditen der Wüstenläufer an den Brunnen nordöstlich von Gadgetzan: etwa dreißig Nahkampf-Menschen der Stufen 40–42 auf flachem Sand. Ein klassischer Flächenschaden-Platz für Magier, der auch Magiestoff und Wasserbeutel fallen lässt.
Südmeerpiraten an der Bucht der Verlorenen TaklerClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigtGebietTanarisStufenStufen 44–47GruppeSoloMünzen pro Kill96 KupferÜber hundert Südmeerpiraten der Stufen 44–45 an der Ostküste von Tanaris: dicht gedrängte Nahkampf-Humanoide mit Magiestoff und Geld.
Untote auf dem Hügel der TrauerClassic-Daten: In Forever noch nicht bestätigtGebietWestliche PestländerStufenStufen 50–54GruppeSoloMünzen pro Kill1 Silber 20 KupferSkelettschinder und Sabbernde Ghule der Stufen 50–52 auf dem Hügel der Trauer im Süden der Westlichen Pestländer: Nahkampf-Untote mit Runenstoff. Der Exorzismus und der Heilige Zorn der Paladine wirken gegen sie.
Sammeln (3)
Kräuter, Erz und Leder aus den Sammelberufen.
Kräuterkunde für GoldGuter WertGebietSammelnStufenStufen 1–60GruppeSoloArtSammelnKräuter sind das stetigste Einkommen beim Sammeln: Jeder Trank und jedes Elixier beginnt mit ihnen, und die seltensten Kräuter erzielen die höchsten Preise. Der Kräuterkunde-Guide führt Schritt für Schritt durch den Beruf: welche Kräuter du bei welcher Fertigkeit sammelst, wo sie auf der Weltkarte wachsen, dazu Ausbildung und Werkzeuge.
Bergbau für GoldGuter WertGebietSammelnStufenStufen 1–60GruppeSoloArtSammelnErz, Stein und Edelsteine versorgen Schmiede, Ingenieure und andere Handwerker. Der Bergbau-Guide behandelt die Adern, die du bei welcher Fertigkeit abbaust, und wo du sie auf der Weltkarte findest, dazu Ausbildung, Werkzeuge und einen Schmelzrechner.
Kürschnerei für GoldGuter WertGebietSammelnStufenStufen 1–60GruppeSoloArtSammelnKürschnerei verwandelt die Tiere, die du tötest, in Leder und lohnt sich deshalb am meisten zusammen mit den Tier-Orten auf dieser Seite. Der Kürschnerei-Guide behandelt das Leder, das du bei welcher Fertigkeit sammelst, und wo die Tiere sind, dazu Ausbildung und Werkzeuge.
Builds zum Solo-Farmen
Der Level-Build jeder Klasse ist auch ihr Farm-Build: Er ist darauf ausgelegt, allein zu töten und sich schnell zu erholen.
MagierWanderer der Eisigen Finger · Flächenschaden-Guide
PaladinGeweihter Wanderer
JägerPfadfinder des Rudels
HexenmeisterWanderer des Seelen-Siphons
SchurkeWanderer mit Riposte
KriegerWanderer des Waffenmeisters
PriesterWanderer des Willensentzugs
DruideBerserker-Pirscher
SchamaneWanderer mit Sturmschlag
