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Wowcalc

Calculadora de talentos de Druida — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Druida para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Equilíbrio, Combate Feral e Restauração — com 85 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Elfo Noturno e Tauren.

DruidaNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Druida0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Equilíbrio

0 ponto

Glifos de Druida

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Druida ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Druida com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Druida

Druida

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    • Forma de UrsoAbre o passo a passo em uma nova aba
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 15 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP23 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
1584 de ouro 89 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6304 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Druida em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Equilíbrio (28 talentos)

  • Ira da Luz Estelar5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Ira e Fogo Estelar.

  • GêneseNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano e a cura provocados pelos seus danos mágicos periódicos e efeitos de cura.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano e a cura provocados pelos seus danos mágicos periódicos e efeitos de cura.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano e a cura provocados pelos seus danos mágicos periódicos e efeitos de cura.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano e a cura provocados pelos seus danos mágicos periódicos e efeitos de cura.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano e a cura provocados pelos seus danos mágicos periódicos e efeitos de cura.

  • Brilho da Lua3 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Chuva Estelar, Ira, Toque de Cura, Nutrir, Recrescimento e Rejuvenescer.

    Grau 2: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Chuva Estelar, Ira, Toque de Cura, Nutrir, Recrescimento e Rejuvenescer.

    Grau 3: Reduz em 9% o custo de mana dos seus feitiços Fogo Lunar, Fogo Estelar, Chuva Estelar, Ira, Toque de Cura, Nutrir, Recrescimento e Rejuvenescer.

  • Majestade da NaturezaNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos feitiços Ira, Fogo Estelar, Chuva Estelar, Nutrir e Toque de Cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico dos feitiços Ira, Fogo Estelar, Chuva Estelar, Nutrir e Toque de Cura.

  • Fogo Lunar Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano e a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Lunar.

  • Espinheiras3 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: O dano de Espinhos e Raízes Enredantes aumenta em 25%, e o dano causado por seus Arvorosos aumenta em 5%. Além disso, o dano dos seus Arvorosos e os ataques feitos contra você enquanto Pele de Árvore estiver ativa têm 5% de chance de deixar o alvo tonto por 3 seg.

    Grau 2: O dano de Espinhos e Raízes Enredantes aumenta em 50%, e o dano causado por seus Arvorosos aumenta em 10%. Além disso, o dano dos seus Arvorosos e os ataques feitos contra você enquanto Pele de Árvore estiver ativa têm 10% de chance de deixar o alvo tonto por 3 seg.

    Grau 3: Dano dos seus Espinhos e Raízes Enredantes aumentado em 75%, e dano causado pelos seus Arvorosos aumentado em 15%. Além disso, o dano dos seus Arvorosos e ataques desferidos contra você quando a sua Pele de Árvore está ativa têm 15% de chance de tontear o alvo por 3 s.

  • Graça da Natureza3 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Requer 2 pontos em Majestade da Natureza

    Grau 1: Todos os acertos críticos com feitiços não periódicos concedem 33% de chance de receber uma bênção da natureza, reduzindo em 20% sua velocidade de lançamento de feitiços por 3 s.

    Grau 2: Todos os acertos críticos com feitiços não periódicos concedem 66% de chance de receber uma bênção da natureza, reduzindo em 20% sua velocidade de lançamento de feitiços por 3 s.

    Grau 3: Todos os acertos críticos com feitiços não periódicos concedem 100% de chance de receber uma bênção da natureza, reduzindo em 20% sua velocidade de lançamento de feitiços por 3 s.

  • Esplendor da NaturezaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Requer 2 pontos em Majestade da Natureza

    Aumenta em 3 seg a duração dos seus feitiços Fogo Lunar e Rejuvenescer, em 6 seg a do seu feitiço Recrescimento, e em 2 seg a dos seus feitiços Nuvem de Insetos e Brotar da Vida.

  • Alcance da Natureza2 graus

    Requer 10 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 10% o alcance dos seus feitiços de Equilíbrio e da habilidade Fogo Feérico (Feral), e reduz em 15% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Equilíbrio.

    Grau 2: Aumenta em 20% o alcance dos seus feitiços de Equilíbrio e da habilidade Fogo Feérico (Feral), e reduz em 30% a ameaça gerada pelos seus feitiços de Equilíbrio.

  • Vingança5 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano em acertos críticos dos seus feitiços Fogo Estelar, Chuva Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano em acertos críticos dos seus feitiços Fogo Estelar, Chuva Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano em acertos críticos dos seus feitiços Fogo Estelar, Chuva Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano em acertos críticos dos seus feitiços Fogo Estelar, Chuva Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus feitiços Fogo Estelar, Chuva Estelar, Fogo Lunar e Ira.

  • Concentração Celestial3 graus

    Requer 15 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Reduz em 23% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Fogo Estelar, Hibernar e Furacão. Aumenta em 1% a aceleração de feitiço total.

    Grau 2: Reduz em 46% o retardo sofrido por por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Fogo Estelar, Hibernar e Furacão. Aumenta em 2% a aceleração de feitiço total.

    Grau 3: Reduz em 70% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Fogo Estelar, Hibernar e Furacão. Aumenta em 3% a aceleração de feitiço total.

  • Orientação Lunar3 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta o seu poder mágico em 4% do seu total de Intelecto.

    Grau 2: Aumenta o seu poder mágico em 8% do seu total de Intelecto.

    Grau 3: Aumenta o seu poder mágico em 12% do seu total de Intelecto.

  • Nuvem de Insetos1 grau

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    O alvo inimigo é atacado por uma nuvem de insetos, reduzindo em 3% a chance de acertar ataques e causando 144 de dano de Natureza ao longo de 12 s.

  • Nuvem de Insetos AprimoradaNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Equilíbrio

    Requer 1 ponto em Nuvem de Insetos

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelo seu feitiço Ira em alvos afetados pelo seu feitiço Nuvem de Insetos e aumenta em 1% a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Estelar em alvos afetados pelo seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelo seu feitiço Ira em alvos afetados pelo seu feitiço Nuvem de Insetos e aumenta em 2% a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Estelar em alvos afetados pelo seu feitiço Fogo Lunar.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelo seu feitiço Ira em alvos afetados pelo seu feitiço Nuvem de Insetos e aumenta em 3% a chance de acerto crítico do seu feitiço Fogo Estelar em alvos afetados pelo seu feitiço Fogo Lunar.

  • Estado Onírico3 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 4% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 7% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 10% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

  • Fúria Lunar3 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

    Grau 3: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Fogo Estelar, Fogo Lunar e Ira.

  • Equilíbrio de Poder2 graus

    Requer 25 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acertar todos os feitiços e reduz em 3% o dano recebido de todos os feitiços.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acertar todos os feitiços e reduz em 6% o dano recebido de todos os feitiços.

  • Forma de Luniscante1 grau

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Assume a Forma de Luniscante. Enquanto estiver nessa forma, aumenta em 370% a contribuição de Armadura dos itens, reduz em 15% o dano recebido em atordoamento e aumenta em 5% a chance de acerto crítico com feitiços de todos os integrantes do grupo e do raide em um raio de 100 metros. Nesta forma, os acertos críticos de feitiços de alvo único regeneram instantaneamente 2% do seu mana total. O Luniscante só pode lançar feitiços de cura ou ressurreição enquanto estiver transformado. O ato de se transformar liberta o lançador dos efeitos de Polimorfia e que dificultam o movimento.

  • Forma de Luniscante AprimoradaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Requer 1 ponto em Forma de Luniscante

    Grau 1: Sua Aura de Luniscante também faz com que alvos afetados recebem 1% de aceleração, e você recebe 10% de espírito na forma de dano mágico adicional.

    Grau 2: Sua Aura de Luniscante também faz com que alvos afetados recebem 2% de aceleração, e você recebe 20% de espírito na forma de dano mágico adicional.

    Grau 3: Sua Aura de Luniscante também faz com que alvos afetados recebem 3% de aceleração, e você recebe 30% de espírito na forma de dano mágico adicional.

  • Fogo Feérico Aprimorado3 graus

    Requer 30 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seu feitiço Fogo Feérico também aumenta em 1% a chance de o alvo ser atingido por feitiços e aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com feitiços contra alvos afetados pelo Fogo Feérico.

    Grau 2: Seu feitiço Fogo Feérico também aumenta em 2% a chance de o alvo ser atingido por feitiços e aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com feitiços contra alvos afetados pelo Fogo Feérico.

    Grau 3: Seu feitiço Fogo Feérico também aumenta em 3% a chance de o alvo ser atingido por feitiços e aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com feitiços contra alvos afetados pelo Fogo Feérico.

  • Frenesi CorujanteNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Equilíbrio

    Requer 1 ponto em Forma de Luniscante

    Grau 1: Ataques feitos contra você enquanto está na forma de Luniscante têm 5% de chance de fazer você entrar em um Frenesi, aumentando em 10% seu dano, imunizando você contra qualquer retardo enquanto lança feitiços de Equilíbrio e restaurando 2% do mana básico a cada 2 s. Dura 10 s.

    Grau 2: Ataques feitos contra você enquanto está na forma de Luniscante têm 10% de chance de fazer você entrar em um Frenesi, aumentando em 10% seu dano, imunizando você contra qualquer retardo enquanto lança feitiços de Equilíbrio e restaurando 2% do mana básico a cada 2 s. Dura 10 s.

    Grau 3: Ataques feitos contra você enquanto está na forma de Luniscante têm 15% de chance de fazer você entrar em um Frenesi, aumentando em 10% seu dano, imunizando você contra qualquer retardo enquanto lança feitiços de Equilíbrio e restaurando 2% do mana básico a cada 2 s. Dura 10 s.

  • Ira de Cenarius5 graus

    Requer 35 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seu Fogo Estelar ganha mais 4% e sua Ira ganha mais 2% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 2: Seu Fogo Estelar ganha mais 8% e sua Ira ganha mais 4% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 3: Seu Fogo Estelar ganha mais 12% e sua Ira ganha mais 6% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 4: Seu Fogo Estelar ganha mais 16% e sua Ira ganha mais 8% dos seus efeitos de bônus de dano.

    Grau 5: Seu Fogo Estelar ganha mais 20% e sua Ira ganha mais 10% dos seus efeitos de bônus de dano.

  • EclipseNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Ao acertar criticamente com Fogo Estelar, você tem 33% de chance de aumentar em 40% o dano causado por Ira. Quando você acertar criticamente com Ira, você tem 20% de chance de aumentar em 40% sua chance de acerto crítico com Fogo Estelar. Cada efeito dura 15 s e cada um tem uma recarga separada de 30 s. Os dois efeitos não podem ocorrer simultaneamente.

    Grau 2: Ao acertar criticamente com Fogo Estelar, você tem 66% de chance de aumentar em 40% o dano causado por Ira. Quando você acertar criticamente com Ira, você tem 40% de chance de aumentar em 40% sua chance de acerto crítico com Fogo Estelar. Cada efeito dura 15 s e cada um tem uma recarga separada de 30 s. Os dois efeitos não podem ocorrer simultaneamente.

    Grau 3: Ao acertar criticamente com Fogo Estelar, você tem 100% de chance de aumentar em 40% o dano causado por Ira. Quando você acertar criticamente com Ira, você tem 60% de chance de aumentar em 40% sua chance de acerto crítico com Fogo Estelar. Cada efeito dura 15 s e cada um tem uma recarga separada de 30 s. Os dois efeitos não podem ocorrer simultaneamente.

  • TufãoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Equilíbrio

    Requer 1 ponto em Forma de Luniscante

    Você evoca um Tufão violento que causa 400 de dano de Natureza ao entrar em contato com alvos hostis, repelindo-os e estonteando-os por 6 s.

  • Força da Natureza1 grau

    Requer 40 pontos em Equilíbrio

    Evoca 3 arvorosos para atacar alvos inimigos por 30 s.

  • TormentaNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Aumenta em 15% o dano causado por seus feitiços Furacão e Tufão. Aumenta em 2 m o alcance de seu feitiço Ciclone.

    Grau 2: Aumenta em 30% o dano causado por seus feitiços Furacão e Tufão. Aumenta em 4 m o alcance de seu feitiço Ciclone.

  • Terra e LuaNovo3 graus

    Requer 45 pontos em Equilíbrio

    Grau 1: Seus feitiços Ira e Fogo Estelar têm 100% de chance de aplicar o efeito Terra e Lua, que aumenta em 4% o dano mágico recebido por 12 s. Também aumenta em 2% seu dano mágico.

    Grau 2: Seus feitiços Ira e Fogo Estelar têm 100% de chance de aplicar o efeito Terra e Lua, que aumenta em 9% o dano de feitiço sofrido por 12 seg. Também aumenta em 4% o seu dano de feitiço.

    Grau 3: Seus feitiços Ira e Fogo Estelar têm 100% de chance de aplicar o efeito Terra e Lua, que aumenta em 13% o dano de feitiço sofrido por 12 seg. Também aumenta em 6% o seu dano de feitiço.

  • Chuva EstelarNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Equilíbrio

    Você evoca uma rajada de estrelas que cai sobre todos os alvos em um raio de 30 m do lançador. Cada estrela causa 145 a 167 de dano Arcano. Além disso, causa 26 de dano Arcano a todos os outros inimigos em um raio de 5 m ao redor do alvo. Máximo de 20 estrelas. Dura 10 s. Este efeito será cancelado se você assumir a forma de algum animal ou subir em alguma montaria. Efeitos que provoquem perda de controle do personagem anulam Chuva Estelar.

Combate Feral (30 talentos)

  • Ferocidade5 graus

    Grau 1: Reduz em 1 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 2: Reduz em 2 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 3: Reduz em 3 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 4: Reduz em 4 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

    Grau 5: Reduz em 5 pontos de Raiva ou de Energia o custo das suas habilidades Malho, Patada, Garra, Estraçalhar e Destroçar.

  • Agressão Feral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 8% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 3% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 2: Aumenta em 16% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 6% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 3: Aumenta em 24% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 9% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 4: Aumenta em 32% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 12% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

    Grau 5: Aumenta em 40% a redução de poder de ataque do seu Rugido Desmoralizante e em 15% o dano causado pela sua Mordida Feroz.

  • Instinto Feral3 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de os inimigos detectarem você enquanto estiver Espreitando.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de os inimigos detectarem você enquanto estiver Espreitando.

    Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua habilidade Patada e reduz a chance de detecção pelos inimigos enquanto você estiver Espreitando.

  • Fúria Selvagem2 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Destroçar (Felino), Destroçar (Urso) e Malho.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelas suas habilidades Garra, Estraçalhar, Destroçar (Felino), Destroçar (Urso) e Malho.

  • Pelego Grosso3 graus

    Requer 5 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 4% a contribuição de itens de tecido e couro para a sua armadura.

    Grau 2: Aumenta em 7% a contribuição de itens de tecido e couro para a sua armadura.

    Grau 3: Aumenta em 10% a contribuição de itens de tecido e couro para a sua armadura.

  • Rapidez Feral2 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 15% a velocidade de movimento na Forma de Felino e aumenta em 2% a chance de esquiva nas Formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 30% a velocidade de movimento na Forma de Felino e aumenta em 4% a chance de esquiva nas Formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

  • Instintos de SobrevivênciaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Ao ser ativada, essa habilidade concede temporariamente a você 30% do seu máximo de pontos de vida por 20 s enquanto você está na Forma de Urso, Forma de Felino ou Forma de Urso Hediondo. Depois que o efeito expira, esses pontos de vida são perdidos.

  • Garras Afiadas3 graus

    Requer 10 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua chance de acerto crítico nas formas de Felino, de Urso e de Urso Hediondo.

  • Ataques Retalhadores2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Reduz em 9 o custo de Energia de Despedaçar e em 1 o custo de Raiva de Lacerar.

    Grau 2: Reduz em 18 o custo de Energia de Despedaçar e em 2 o custo de Raiva de Lacerar.

  • Golpes Predatórios3 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 50% do seu nível o poder de ataque corpo a corpo quando estiver na Forma de Felino, Urso ou Urso Hediondo, e 7% de qualquer poder de ataque na arma equipada. Além disso, os seus golpes finais têm 7% de chance por ponto de combo de tornar instantâneo o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento básico menor que 10 s.

    Grau 2: Aumenta em 100% do seu nível o poder de ataque corpo a corpo quando estiver na Forma de Felino, Urso ou Urso Hediondo, e 14% de qualquer poder de ataque na arma equipada. Além disso, os seus golpes finais têm 13% de chance por ponto de combo de tornar instantâneo o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento básico menor que 10 s.

    Grau 3: Aumenta em 150% do seu nível o poder de ataque corpo a corpo quando estiver na Forma de Felino, Urso ou Urso Hediondo, e 20% de qualquer poder de ataque na arma equipada. Além disso, os seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de tornar instantâneo o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento básico menor que 10 s.

  • Fúria Primeva2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Garras Afiadas

    Grau 1: Você tem 50% de chance de ganhar mais 5 de Raiva sempre que realizar um acerto crítico na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Os acertos críticos das habilidades na Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 50% de chance de conceder um pontos de combo a mais.

    Grau 2: Você tem 100% de chance de ganhar mais 5 de Raiva sempre que realizar um acerto crítico na Forma de Urso e na Forma de Urso Hediondo. Os acertos críticos das habilidades na Forma de Felino que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um pontos de combo a mais.

  • Precisão PrimevaNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Garras Afiadas

    Grau 1: Aumenta em 5 a sua aptidão e repõe 40% do custo de energia de um golpe final se ele não atingir o alvo.

    Grau 2: Aumenta em 10 a sua aptidão e repõe 80% do custo de energia de um golpe final se ele não atingir o alvo.

  • Impacto Brutal2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato, e reduz em 15 s a recarga de Trombar.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração do atordoamento das habilidades Trombar e Pulo do Gato, e reduz em 30 s a recarga de Trombar.

  • Investida Feral1 grau

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Ensina Investida Feral (Urso) e Investida Feral (Felino). Investida Feral (Urso) - Investe contra um inimigo, imobilizando-o e interrompendo o lançamento de qualquer feitiço por 4 s. Esta habilidade pode ser usada em Forma de Urso e Forma de Urso Hediondo. Recarga de 15 s. Investida Feral (Felino) - Salta para trás de um inimigo, tonteando-o por 3 s. Recarga de 30 s.

  • Instinto Estimulante2 graus

    Requer 20 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta a cura dos seus feitiços em até 35% da sua Agilidade e aumenta a cura que você realiza na Forma de Felino em até 10%.

    Grau 2: Aumenta a cura dos seus feitiços em até 70% da sua Agilidade e aumenta a cura que você realiza na Forma de Felino em até 20%.

  • Reação NaturalNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua esquiva enquanto você estiver na Forma de Urso ou Urso Hediondo, e você regenera 1 de Raiva a cada esquiva na Forma de Urso ou Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua esquiva enquanto você estiver na Forma de Urso ou Urso Hediondo, e você regenera 2 de Raiva a cada esquiva na Forma de Urso ou Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua esquiva enquanto você estiver na Forma de Urso ou Urso Hediondo, e você regenera 3 de Raiva a cada esquiva na Forma de Urso ou Urso Hediondo.

  • Coração das Selvas5 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Requer 3 pontos em Golpes Predatórios

    Grau 1: Aumenta em 4% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 2%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 2%.

    Grau 2: Aumenta em 8% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 4%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 4%.

    Grau 3: Aumenta em 12% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 6%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 6%.

    Grau 4: Aumenta em 16% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 8%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 8%.

    Grau 5: Aumenta em 20% o seu Intelecto. Enquanto estiver na Forma de Urso ou na Forma de Urso Hediondo, o seu Vigor é aumentado em 10%. Enquanto estiver na Forma de Felino, o seu poder de ataque é aumentado em 10%.

  • A Lei da Selva3 graus

    Requer 25 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 2% todos os atributos, reduz em 2% a chance de ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo e aumenta em 11% a contribuição de itens de couro e tecido à sua armadura nas Formas de Urso e Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 4% todos os atributos, reduz em 4% a chance de ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo e aumenta em 22% a contribuição de itens de couro e tecido à sua armadura nas Formas de Urso e Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 6% todos os atributos, reduz em 6% a chance de ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo e aumenta em 33% a contribuição de itens de couro e tecido à sua armadura nas Formas de Urso e Urso Hediondo.

  • Líder do Bando1 grau

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Enquanto estiver na Forma de Felino, Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, a habilidade Líder do Bando aumenta em 5% a chance de acerto crítico com ataques corpo a corpo e de longo alcance de todos os integrantes do grupo ou raide em um raio de 100 m.

  • Líder do Bando Aprimorado2 graus

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Líder do Bando

    Grau 1: Sua habilidade Líder do Bando também faz com que os alvos afetados recuperem 2% do máximo de pontos de vida quando acertarem criticamente com habilidades corpo a corpo ou de longo alcance. O efeito de cura não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 s. Além disso, você recebe 4% do seu máximo de pontos de mana quando se beneficia dessa cura.

    Grau 2: Sua habilidade Líder do Bando também faz com que os alvos afetados recuperem 4% do máximo de pontos de vida quando acertarem criticamente com habilidades corpo a corpo ou de longo alcance. O efeito de cura não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 s. Além disso, você recebe 8% do seu máximo de pontos de mana quando se beneficia dessa cura.

  • Tenacidade Primeva3 graus

    Requer 30 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Reduz em 10% a duração dos efeitos de medo e reduz em 10% todo o dano sofrido enquanto estiver atordoado na Forma de Felino.

    Grau 2: Reduz em 20% a duração dos efeitos de medo e reduz em 20% todo o dano sofrido enquanto estiver atordoado na Forma de Felino.

    Grau 3: Reduz em 30% a duração dos efeitos de medo e reduz em 30% todo o dano sofrido enquanto estiver atordoado na Forma de Felino.

  • Protetor da MatilhaNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Líder do Bando

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque e reduz em 4% o dano recebido enquanto estiver em Forma de Urso ou Urso Hediondo.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque e reduz em 8% o dano recebido enquanto estiver em Forma de Urso ou Urso Hediondo.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu poder de ataque e reduz em 12% o dano recebido enquanto estiver em Forma de Urso ou Urso Hediondo.

  • Instintos Predatórios3 graus

    Requer 35 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Enquanto estiver na Forma de Felino, aumenta em 3% o dano de acertos críticos corpo a corpo e reduz em 10% o dano recebido de ataques de área de efeito.

    Grau 2: Enquanto estiver na Forma de Felino, aumenta em 7% o dano de acertos críticos corpo a corpo e reduz em 20% o dano recebido de ataques de área de efeito.

    Grau 3: Enquanto estiver na Forma de Felino, aumenta em 10% o dano de acertos críticos corpo a corpo e reduz em 30% o dano recebido de ataques de área de efeito.

  • Feridas InfectadasNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Seus ataques com Despedaçar, Espancar e Destroçar provocam Ferida Infectada, reduzindo em 16% a velocidade de movimento e em 6% a velocidade de ataque do alvo. Dura 12 s.

    Grau 2: Seus ataques com Despedaçar, Espancar e Destroçar provocam Ferida Infectada, reduzindo em 34% a velocidade de movimento e em 14% a velocidade de ataque do alvo. Dura 12 s.

    Grau 3: Seus ataques com Despedaçar, Espancar e Destroçar provocam Ferida Infectada, reduzindo em 50% a velocidade de movimento e em 20% a velocidade de ataque do alvo. Dura 12 s.

  • Rei da SelvaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Enquanto estiver usando sua habilidade Enfurecer na Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, seu dano é aumentado em 5% e sua Fúria do Tigre também restaura 20 de energia instantaneamente. Além disso, o custo de mana da Forma de Urso, Forma de Felino e Forma de Urso Hediondo é reduzido em 20%.

    Grau 2: Enquanto estiver usando sua habilidade Enfurecer na Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, seu dano é aumentado em 10% e sua Fúria do Tigre também restaura 40 de energia instantaneamente. Além disso, o custo de mana da Forma de Urso, Forma de Felino e Forma de Urso Hediondo é reduzido em 40%.

    Grau 3: Enquanto estiver usando sua habilidade Enfurecer na Forma de Urso ou Forma de Urso Hediondo, seu dano é aumentado em 15% e sua Fúria do Tigre também restaura 60 de energia instantaneamente. Além disso, o custo de mana da Forma de Urso, Forma de Felino e Forma de Urso Hediondo é reduzido em 60%.

  • Destroçar1 grau

    Requer 40 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Líder do Bando

    Destroça o alvo, causando dano e fazendo o alvo receba mais dano de efeitos de sangramento por 1 min. Esta habilidade pode ser usada na Forma de Felino e na Forma de Urso Hediondo.

  • Destroçar AprimoradoNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Combate Feral

    Requer 1 ponto em Destroçar

    Grau 1: Reduz em 0.5 s a recarga da sua habilidade Destroçar (Urso) e em 2 o custo de Energia da sua habilidade Destroçar (Felino).

    Grau 2: Reduz em 1.0 seg o tempo de recarga da sua habilidade Destroçar (Urso) e reduz em 4 o custo de energia da sua habilidade Destroçar (Felino).

    Grau 3: Reduz em 1.5 seg o tempo de recarga da sua habilidade Destroçar (Urso) e reduz em 6 o custo de energia da sua habilidade Destroçar (Felino).

  • Rasgar e DespedaçarNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Combate Feral

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus ataques Malhar e Despedaçar e aumenta em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mordida Feroz em alvos sangrando.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus ataques Malhar e Despedaçar e aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mordida Feroz em alvos sangrando.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus ataques Malhar e Despedaçar e aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mordida Feroz em alvos sangrando.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado por seus ataques Malho e Despedaçar em alvos sangrando e aumenta em 20% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mordida Feroz em alvos sangrando.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado por seus ataques Malho e Despedaçar em alvos sangrando e aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mordida Feroz em alvos sangrando.

  • Escorno PrimevoNovo1 grau

    Requer 45 pontos em Combate Feral

    Requer 5 pontos em Rasgar e Despedaçar

    Permite que o dano periódico das suas habilidades Lacerar e Rasgar cause acertos críticos.

  • BerserkNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Combate Feral

    Ao ser ativada, faz sua habilidade Destroçar (Urso) atingir até 3 alvos e não ter recarga. Também reduz em 50% o custo de energia de todas as habilidades da sua Forma de Felino. Dura 15 s. Você não pode usar Fúria do Tigre enquanto Berserk estiver ativo. Remove Medo e concede imunidade a esse efeito enquanto durar o efeito.

Restauração (27 talentos)

  • Marca do Indomado Aprimorada2 graus

    Grau 1: Aumenta em 20% os efeitos dos seus feitiços Marca do Indomado e Dádiva do Indomado e aumenta em 1% todos os seus atributos totais.

    Grau 2: Aumenta em 40% os efeitos dos seus feitiços Marca do Indomado e Dádiva do Indomado e aumenta em 2% todos os seus atributos totais.

  • Concentração da Natureza3 graus

    Grau 1: Reduz em 23% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura Toque de Cura, Ira, Raízes Enredantes, Ciclone, Nutrir, Recrescimento e Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 46% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura Toque de Cura, Ira, Raízes Enredantes, Ciclone, Nutrir, Recrescimento e Tranquilidade.

    Grau 3: Reduz em 70% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura Toque de Cura, Ira, Raízes Enredantes, Ciclone, Nutrir, Recrescimento e Tranquilidade.

  • Furor5 graus

    Grau 1: Concede a você 20% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou de Urso Hediondo, e você mantém 20 da Energia ao assumir a Forma de Felino. No forma de Luniscante, seu total de Intelecto aumenta em 2%.

    Grau 2: Concede a você 40% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou de Urso Hediondo, e você mantém 40 da Energia ao assumir a Forma de Felino. No forma de Luniscante, seu total de Intelecto aumenta em 4%.

    Grau 3: Concede a você 60% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou de Urso Hediondo, e você mantém 60 da Energia ao assumir a Forma de Felino. No forma de Luniscante, seu total de Intelecto aumenta em 6%.

    Grau 4: Concede a você 80% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou de Urso Hediondo, e você mantém 80 da Energia ao assumir a Forma de Felino. No forma de Luniscante, seu total de Intelecto aumenta em 8%.

    Grau 5: Concede a você 100% de chance de ganhar 10 de Raiva ao assumir a Forma de Urso ou de Urso Hediondo, e você mantém 100 da Energia ao assumir a Forma de Felino. No forma de Luniscante, seu total de Intelecto aumenta em 10%.

  • Naturalista5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 2% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 4% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 6% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 8% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Toque de Cura e aumenta em 10% o dano que você causa com ataques físicos em todas as formas.

  • Subterfúgio3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% a ameaça gerada por seus feitiços de Restauração, e reduz em 10% a chance de seus feitiços benéficos, Fogo Lunar e Nuvem de Insetos serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em 20% a ameaça gerada por seus feitiços de Restauração, e reduz em 20% a chance de seus feitiços benéficos, Fogo Lunar e Nuvem de Insetos serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em 30% a ameaça gerada por seus feitiços de Restauração, e reduz em 30% a chance de seus feitiços benéficos, Fogo Lunar e Nuvem de Insetos serem dissipados.

  • Metamorfo Natural3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana de todas as metamorfoses.

    Grau 3: Reduz em 30% o custo de mana de todas as metamorfoses.

  • Intensidade3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Permite que 17% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços. Faz com que sua habilidade Enfurecer gere instantaneamente 4 de Raiva.

    Grau 2: Permite que 33% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços. Faz com que sua habilidade Enfurecer gere instantaneamente 7 de Raiva.

    Grau 3: Permite que 50% da sua regeneração de mana continue enquanto estiver lançando feitiços. Faz com que sua habilidade Enfurecer gere instantaneamente 10 de Raiva.

  • Presságio de Clareza1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    Todos os feitiços de dano, feitiços de cura e ataques automáticos do Druida têm chance de fazer o lançador entrar em estado de Abstração. O estado de Abstração reduz em 100% o custo de Mana, Raiva ou Energia do próximo feitiço de dano ou de cura ou da próxima habilidade ofensiva.

  • Mestre MetamorfoNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Metamorfo Natural

    Grau 1: Concede um efeito que dura enquanto o Druida está na forma correspondente da metamorfose. Forma de Urso - Aumenta em 2% o dano físico. Forma de Felino - Aumenta em 2% a chance de acerto crítico. Forma de Luniscante - Aumenta em 2% o dano mágico. Forma de Árvore da Vida - Aumenta em 2% a cura.

    Grau 2: Concede um efeito que dura enquanto o Druida está na forma correspondente da metamorfose. Forma de Urso - Aumenta em 4% o dano físico. Forma de Felino - Aumenta em 4% a chance de acerto crítico. Forma de Luniscante - Aumenta em 4% o dano mágico. Forma de Árvore da Vida - Aumenta em 4% a cura.

  • Espírito Tranquilo5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura, Nutrir e Tranquilidade.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura, Nutrir e Tranquilidade.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura, Nutrir e Tranquilidade.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura, Nutrir e Tranquilidade.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Toque de Cura, Nutrir e Tranquilidade.

  • Rejuvenescimento Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito do seu Rejuvenescer.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito do seu Rejuvenescer.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Intensidade

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento básico menor que 10 s será lançado instantaneamente.

  • Dom da Natureza5 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% o efeito de todos os feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% o efeito de todos os feitiços de cura.

  • Tranquilidade Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 50% a ameaça gerada por Tranquilidade e reduz em 30% a recarga.

    Grau 2: Reduz em 100% a ameaça gerada por Tranquilidade e reduz em 60% a recarga.

  • Toque Energizado2 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Seu feitiço Toque de Cura ganha mais 20% e seu Nutrir ganha mais 10% dos seus efeitos de bônus de cura.

    Grau 2: Seu feitiço Toque de Cura ganha mais 40% e seu Nutrir ganha mais 20% dos seus efeitos de bônus de cura.

  • Recompensa da NaturezaNovo5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Rejuvenescimento Aprimorado

    Grau 1: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Recrescimento e Nutrir.

    Grau 2: Aumenta em 10% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Recrescimento e Nutrir.

    Grau 3: Aumenta em 15% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Recrescimento e Nutrir.

    Grau 4: Aumenta em 20% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Recrescimento e Nutrir.

    Grau 5: Aumenta em 25% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Recrescimento e Nutrir.

  • Espírito Vivo3 graus

    Requer 30 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o seu Espírito.

    Grau 2: Aumenta em 10% o seu Espírito.

    Grau 3: Aumenta em 15% o seu Espírito.

  • Recomposição Rápida1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Dom da Natureza

    Consome um efeito de Rejuvenescer ou Recrescimento de um alvo aliado para curá-lo instantaneamente em uma quantidade equivalente a 12 s de Rejuvenescer ou 18 s de Recrescimento.

  • Perfeição Natural3 graus

    Requer 30 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com feitiços. Acertos críticos contra você lhe concedem o efeito Perfeição Natural, que reduz em 2% todo o dano recebido. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com feitiços. Acertos críticos contra você lhe concedem o efeito Perfeição Natural, que reduz em 3% todo o dano recebido. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com feitiços. Acertos críticos contra você lhe concedem o efeito Perfeição Natural, que reduz em 4% todo o dano recebido. Acumula até 3 vezes. Dura 8 s.

  • Rejuvenescimento Potencializado5 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 4%.

    Grau 2: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 8%.

    Grau 3: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 12%.

    Grau 4: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 16%.

    Grau 5: Os efeitos de bônus de cura dos seus feitiços de cura ao longo do tempo são aumentados em 20%.

  • Semente VivaNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Ao realizar uma cura crítica com Recomposição Rápida, Recrescimento, Nutrir ou Toque de Cura, você tem 33% de chance de plantar uma Semente Viva no alvo, que cura mais 30% do total curado. A Semente Viva floresce da próxima vez que o alvo for atacado. Dura 15 s.

    Grau 2: Ao realizar uma cura crítica com Recomposição Rápida, Recrescimento, Nutrir ou Toque de Cura, você tem 66% de chance de plantar uma Semente Viva no alvo, que cura mais 30% do total curado. A Semente Viva floresce da próxima vez que o alvo for atacado. Dura 15 s.

    Grau 3: Ao realizar uma cura crítica com Recomposição Rápida, Recrescimento, Nutrir ou Toque de Cura, você tem 100% de chance de plantar uma Semente Viva no alvo, que cura mais 30% do total curado. A Semente Viva floresce da próxima vez que o alvo for atacado. Dura 15 s.

  • RevitalizarNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Restauração

    Grau 1: Seus feitiços Rejuvenescer e Crescimento Silvestre têm 5% de chance de restaurar 8 de energia, 4 de raiva, 1% de mana ou 16 de poder rúnico a cada tique.

    Grau 2: Seus feitiços Rejuvenescer e Crescimento Silvestre têm 10% de chance de restaurar 8 de energia, 4 de raiva, 1% de mana ou 16 de poder rúnico a cada tique.

    Grau 3: Seus feitiços Rejuvenescer e Crescimento Silvestre têm 15% de chance de restaurar 8 de energia, 4 de raiva, 1% de mana ou 16 de poder rúnico a cada tique.

  • Árvore da Vida1 grau

    Requer 40 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Rejuvenescimento Potencializado

    Reduz em 20% o custo de mana dos seus feitiços de cura periódicos e concede a habilidade de assumir a Forma da Árvore da Vida. Nesta forma, a cura recebida por todos os integrantes do grupo e do raide em um raio de 100 m aumenta em 6% e você só pode lançar feitiços de Restauração em conjunto com Avivar, Pele de Árvore, Enredamento e Espinhos. A metamorfose liberta o lançador de efeitos de polimorfia e que dificultam o movimento.

  • Árvore da Vida AprimoradaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Restauração

    Requer 1 ponto em Árvore da Vida

    Grau 1: Aumenta em 67% a contribuição de itens para sua armadura enquanto estiver em Forma de Árvore da Vida, e aumenta em 5% o poder mágico de cura do seu espírito em Forma de Árvore da Vida.

    Grau 2: Aumenta em 133% a contribuição de itens para sua armadura enquanto estiver em Forma de Árvore da Vida, e aumenta em 10% o poder mágico de cura do seu espírito em Forma de Árvore da Vida.

    Grau 3: Aumenta em 200% a contribuição de itens para sua armadura enquanto estiver em Forma de Árvore da Vida, e aumenta em 15% o poder mágico de cura do seu espírito em Forma de Árvore da Vida.

  • Pele de Árvore AprimoradaNovo2 graus

    Requer 45 pontos em Restauração

    Grau 1: Concede 80% a mais de contribuição de armadura a itens de tecido e couro na Forma de Viagem ou sem metamorfose, aumenta em 5% a redução de dano concedida pelo seu feitiço Pele de Árvore e reduz em 35% a chance de Pele de Árvore ser dissipado.

    Grau 2: Concede 160% a mais de contribuição de armadura a itens de tecido e couro na Forma de Viagem ou sem metamorfose, aumenta em 10% a redução de dano concedida pelo seu feitiço Pele de Árvore e reduz em 70% a chance de Pele de Árvore ser dissipado.

  • Dádiva da Mãe-terraNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% o total da sua aceleração de feitiço e reduz em 2% a sua recarga global ao lançar Brotar da Vida.

    Grau 2: Aumenta em 4% o total da sua aceleração de feitiço e reduz em 4% a sua recarga global ao lançar Brotar da Vida.

    Grau 3: Aumenta em 6% o total da sua aceleração de feitiço e reduz em 6% a sua recarga global ao lançar Brotar da Vida.

    Grau 4: Aumenta em 8% o total da sua aceleração de feitiço e reduz em 8% a sua recarga global ao lançar Brotar da Vida.

    Grau 5: Aumenta em 10% o total da sua aceleração de feitiço e reduz em 10% a sua recarga global ao lançar Brotar da Vida.

  • Crescimento SilvestreNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Restauração

    Requer 1 ponto em Árvore da Vida

    Cura 686 pontos de vida de até 5 integrantes aliados do grupo ou raide em um raio de 15 m do alvo ao longo de 7 s. A quantidade curada é aplicada rapidamente no início e fica mais lenta conforme o Crescimento Silvestre chega ao fim da duração.