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Wowcalc

Calculadora de talentos de Caçador — WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Cliente 1.15.9 · talentos da atualização 1.12 · 51 pontos · até o nível 60

Planeje os talentos de Caçador para WoW Classic 1.12 / 1.15.9: três árvores — Domínio das Feras, Precisão e Sobrevivência — com 46 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Anão, Elfo Noturno, Orc, Tauren e Troll.

CaçadorNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Pontos de talento

Caçador0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Domínio das Feras

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Caçador ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Caçador com cada grau →

Ajudantes

Escolha uma família e veja habilidades. Seus talentos ativos atualizam os danos.

Teoria de ajudantes

Gato

Comida: Carne, Peixe

Dano da família
+10%
Vida da família
-2%
Armadura da família
+0%

A família escolhida é lembrada para esta versão do jogo.

Habilidades do ajudante

Morder

Aprender com um animal domado

35 de focoInstantâneo10 s de recarga

Morde o inimigo, causando 81 a 99 de dano.

Todos os 8 graus

Grau 1 · Nv. 1

Morde o inimigo, causando 7 a 9 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Morde o inimigo, causando 16 a 18 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Morde o inimigo, causando 24 a 28 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Morde o inimigo, causando 31 a 37 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Morde o inimigo, causando 40 a 48 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Morde o inimigo, causando 49 a 59 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Morde o inimigo, causando 66 a 80 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Morde o inimigo, causando 81 a 99 de dano.

Arremetida

Aprender com um animal domado

20 de focoInstantâneo30 s de recarga

Aumenta em 80% a velocidade de movimento por 15 s.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 30

Aumenta em 40% a velocidade de movimento por 15 s.

Grau 2 · Nv. 40

Aumenta em 60% a velocidade de movimento por 15 s.

Grau 3 · Nv. 50

Aumenta em 80% a velocidade de movimento por 15 s.

Acovardar

Aprender com um animal domado

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Todos os 6 graus

Grau 1 · Nv. 5

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 2 · Nv. 15

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 3 · Nv. 25

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 4 · Nv. 35

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 5 · Nv. 45

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 6 · Nv. 55

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Garra

Aprender com um animal domado

25 de focoInstantâneo

Arranha o inimigo, causando 43 a 59 de dano.

Todos os 8 graus

Grau 1 · Nv. 1

Arranha o inimigo, causando 4 a 6 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Arranha o inimigo, causando 8 a 12 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Arranha o inimigo, causando 12 a 16 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Arranha o inimigo, causando 16 a 22 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Arranha o inimigo, causando 21 a 29 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Arranha o inimigo, causando 26 a 36 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Arranha o inimigo, causando 35 a 49 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Arranha o inimigo, causando 43 a 59 de dano.

Espreitar

Aprender com um animal domado

40 de focoInstantâneo10 s de recarga

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 30

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 50% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 20%. Dura até ser cancelado.

Grau 2 · Nv. 40

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 45% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 35%. Dura até ser cancelado.

Grau 3 · Nv. 50

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Treinamento compartilhado

Neste nível, lealdade máxima (6) dá 300 pontos de treinamento. Pontos = nível × (lealdade − 1). Graus superiores substituem inferiores. Aprenda perícias de treinador com ele e as demais domando feras; ensine-as com Adestramento de Feras.

Resistência ao Fogo

Passiva

Aumenta em 120 a resistência ao Fogo.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Fogo.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Fogo.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Fogo.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Fogo.

Resistência ao Gelo

Passiva

Aumenta em 120 a resistência ao Gelo.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Gelo.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Gelo.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Gelo.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Gelo.

Resistência ao Arcano

Passiva

Aumenta em 120 a resistência ao Arcano.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Arcano.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Arcano.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Arcano.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Arcano.

Resistência à Natureza

Passiva

Aumenta em 120 a resistência à Natureza.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência à Natureza.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência à Natureza.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência à Natureza.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência à Natureza.

Resistência à Sombra

Passiva

Aumenta em 120 a resistência à Sombra.

Todos os 4 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência à Sombra.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência à Sombra.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência à Sombra.

Grau 4 · Nv. 40

Aumenta em 120 a resistência à Sombra.

Vigor Grande

Passiva

Vigor aumentado em 40.

Todos os 10 graus

Grau 1 · Nv. 1

Vigor aumentado em 3.

Grau 2 · Nv. 12

Vigor aumentado em 5.

Grau 3 · Nv. 18

Vigor aumentado em 7.

Grau 4 · Nv. 24

Vigor aumentado em 10.

Grau 5 · Nv. 30

Vigor aumentado em 13.

Grau 6 · Nv. 36

Vigor aumentado em 17.

Grau 7 · Nv. 42

Vigor aumentado em 21.

Grau 8 · Nv. 48

Vigor aumentado em 26.

Grau 9 · Nv. 54

Vigor aumentado em 32.

Grau 10 · Nv. 60

Vigor aumentado em 40.

Armadura Natural

Passiva

Armadura aumentada em 1000.

Todos os 10 graus

Grau 1 · Nv. 1

Armadura aumentada em 50.

Grau 2 · Nv. 12

Armadura aumentada em 100.

Grau 3 · Nv. 18

Armadura aumentada em 160.

Grau 4 · Nv. 24

Armadura aumentada em 240.

Grau 5 · Nv. 30

Armadura aumentada em 330.

Grau 6 · Nv. 36

Armadura aumentada em 430.

Grau 7 · Nv. 42

Armadura aumentada em 550.

Grau 8 · Nv. 48

Armadura aumentada em 675.

Grau 9 · Nv. 54

Armadura aumentada em 810.

Grau 10 · Nv. 60

Armadura aumentada em 1000.

Rosnar

Treinador de ajudantes

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Todos os 7 graus

Grau 1 · Nv. 1

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 2 · Nv. 10

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 3 · Nv. 20

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 4 · Nv. 30

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 5 · Nv. 40

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 6 · Nv. 50

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 7 · Nv. 60

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Caçador

Caçador

  • Nível 60
  • WoW Classic

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    • Domando a BestaAbre o passo a passo em uma nova aba
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
182 de ouro 66 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.15.9.70003. Os valores são para um personagem de nível 60. WoW Classic Era (cliente 1.15.9) mantém os talentos da atualização 1.12, última atualização do jogo original.

Talentos de Caçador em WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Domínio das Feras (16 talentos)

  • Aspecto do Falcão Aprimorado5 graus

    Grau 1: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 1% de chance de aumentar em 30% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 2: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 2% de chance de aumentar em 30% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 3: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 3% de chance de aumentar em 30% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 4: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 4% de chance de aumentar em 30% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 5: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 5% de chance de aumentar em 30% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

  • Treinamento de Resistência5 graus

    Grau 1: Aumenta em 3% os pontos de vida dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 6% os pontos de vida dos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 9% os pontos de vida dos seus ajudantes.

    Grau 4: Aumenta em 12% os pontos de vida dos seus ajudantes.

    Grau 5: Aumenta em 15% os pontos de vida dos seus ajudantes.

  • Olhos da Fera Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 30 s a duração do seu feitiço Olhos da Fera.

    Grau 2: Aumenta em 60 s a duração do seu feitiço Olhos da Fera.

  • Aspecto do Macaco Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

    Grau 2: Aumenta em 2% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

    Grau 3: Aumenta em 3% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

    Grau 4: Aumenta em 4% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

    Grau 5: Aumenta em 5% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

  • Pelego Grosso3 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 10% a Armadura dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 20% a Armadura dos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 30% a Armadura dos seus ajudantes.

  • Reviver Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 3 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 20% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 15% dos pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 6 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 40% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 30% dos pontos de vida.

  • Desbravamento2 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 3% o bônus de velocidade do seu Aspecto do Guepardo e do seu Aspecto da Matilha.

    Grau 2: Aumenta em 6% o bônus de velocidade do seu Aspecto do Guepardo e do seu Aspecto da Matilha.

  • Rapidez Bestial1 grau

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Aumenta em 30% a velocidade de movimento dos seus ajudantes em ambientes externos.

  • Fúria Liberada5 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus ajudantes.

  • Curar Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Seu feitiço Curar Ajudante tem 15% de chance de remoer 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada instância de cura.

    Grau 2: Seu feitiço Curar Ajudante tem 50% de chance de remoer 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada instância de cura.

  • Ferocidade5 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 9% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes.

    Grau 4: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes.

    Grau 5: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico dos seus ajudantes.

  • Vínculo Espiritual2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Enquanto o seu ajudante estiver ativo, você e ele regeneram 1% do total de pontos de vida a cada 10 s.

    Grau 2: Enquanto o seu ajudante estiver ativo, você e ele regeneram 2% do total de pontos de vida a cada 10 s.

  • Intimidação1 grau

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Manda seu ajudante intimidar o alvo com o próximo ataque corpo a corpo bem-sucedido, gerando uma grande quantidade de ameaça e atordoando a vítima por 3 s.

  • Disciplina das Feras2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 10% a taxa de regeneração de Concentração dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 20% a taxa de regeneração de Concentração dos seus ajudantes.

  • Frenesi5 graus

    Requer 25 pontos em Domínio das Feras

    Requer 5 pontos em Ferocidade

    Grau 1: Seu ajudante tem 20% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 2: Seu ajudante tem 40% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 3: Seu ajudante tem 60% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 4: Seu ajudante tem 80% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Seu ajudante tem 100% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

  • Ira Bestial1 grau

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Intimidação

    Enraivece seu ajudante, causando mais 50% de dano por 18 s. Enquanto enraivecido, ele não tem piedade, remorso nem medo e não pode ser parado a menos que seja morto.

Precisão (14 talentos)

  • Tiro de Concussão Aprimorado5 graus

    Grau 1: Seu Tiro de Concussão tem 4% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Seu Tiro de Concussão tem 8% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Seu Tiro de Concussão tem 12% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 4: Seu Tiro de Concussão tem 16% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 5: Seu Tiro de Concussão tem 20% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • Eficiência5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

  • Marca do Caçador Aprimorada5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 3% o bônus de Poder de Ataque de Longo Alcance do seu feitiço Marca do Caçador.

    Grau 2: Aumenta em 6% o bônus de Poder de Ataque de Longo Alcance do seu feitiço Marca do Caçador.

    Grau 3: Aumenta em 9% o bônus de Poder de Ataque de Longo Alcance do seu feitiço Marca do Caçador.

    Grau 4: Aumenta em 12% o bônus de Poder de Ataque de Longo Alcance do seu feitiço Marca do Caçador.

    Grau 5: Aumenta em 15% o bônus de Poder de Ataque de Longo Alcance do seu feitiço Marca do Caçador.

  • Disparos Letais5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em com armas de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

  • Tiro Certo1 grau

    Requer 10 pontos em Precisão

    Um tiro certeiro que aumenta em 70 o dano de longo alcance.

  • Tiro Arcano Aprimorado5 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 5: Reduz em 1 s a recarga do seu Tiro Arcano.

  • Olho de Águia3 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 4 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 6 m o alcance das suas armas de longo alcance.

  • Picada de Serpente Aprimorada5 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pela sua Picada de Serpente.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pela sua Picada de Serpente.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pela sua Picada de Serpente.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado pela sua Picada de Serpente.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado pela sua Picada de Serpente.

  • Tiros Mortais5 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Requer 5 pontos em Disparos Letais

    Grau 1: Aumenta em 6% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 12% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 18% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 24% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 30% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

  • Tiro de Dispersão1 grau

    Requer 20 pontos em Precisão

    Um tiro de curto alcance que causa 50% do dano da arma e desorienta o alvo por 4 s. Qualquer dano causado removerá o efeito. Desliga seu ataque quando usado.

  • Barragem3 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo e Salva.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo e Salva.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo e Salva.

  • Picada de Escorpídeo Aprimorada3 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz o vigor dos alvos afetados pela sua Picada de Escorpídeo em 10% do total da força reduzida.

    Grau 2: Reduz o vigor dos alvos afetados pela sua Picada de Escorpídeo em 20% do total da força reduzida.

    Grau 3: Reduz o vigor dos alvos afetados pela sua Picada de Escorpídeo em 30% do total da força reduzida.

  • Especialização em Arma de Longo Alcance5 graus

    Requer 25 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano que você causa com armas de longo alcance.

  • Aura de Tiro Certeiro1 grau

    Requer 30 pontos em Precisão

    Requer 3 pontos em Barragem

    Aumenta em 50 o poder de ataque dos integrantes do grupo em um raio de 45 m. Dura 30 min.

Sobrevivência (16 talentos)

  • Matança de Monstros3 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado contra Feras, Gigantes e Draconianos. Aumenta em mais 1% o dano crítico causado contra feras, gigantes e draconianos.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado contra Feras, Gigantes e Draconianos. Aumenta em mais 2% o dano crítico causado contra feras, gigantes e draconianos.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano causado contra Feras, Gigantes e Draconianos. Aumenta em mais 3% o dano crítico causado contra feras, gigantes e draconianos.

  • Matança de Humanoides3 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado a Humanoides. Aumenta em mais 1% o dano crítico causado a Humanoides.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides. Aumenta em mais 2% o dano crítico causado a Humanoides.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano causado a Humanoides. Aumenta em mais 3% o dano crítico causado a Humanoides.

  • Deflexão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta sua chance de aparo em 4%.

    Grau 5: Aumenta sua chance de aparo em 5%.

  • Cilada5 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida e Armadilha Explosiva têm 5% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 5 s.

    Grau 2: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida e Armadilha Explosiva têm 10% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 5 s.

    Grau 3: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida e Armadilha Explosiva têm 15% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 5 s.

    Grau 4: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida e Armadilha Explosiva têm 20% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 5 s.

    Grau 5: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida e Armadilha Explosiva têm 25% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 5 s.

  • Golpes Selvagens2 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe do Raptor e Mordida de Mangusto.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe do Raptor e Mordida de Mangusto.

  • Tosquiar Asas Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Sua habilidade Cortar Asas tem 4% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Sua habilidade Cortar Asas tem 8% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Sua habilidade Cortar Asas tem 12% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 4: Sua habilidade Cortar Asas tem 16% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 5: Sua habilidade Cortar Asas tem 20% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

  • Armadilhas Espertas2 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 15% a duração dos efeitos das suas armadilhas Congelante e Gélida e em 15% o dano dos efeitos das armadilhas Imolante e Explosiva.

    Grau 2: Aumenta em 30% a duração dos efeitos das suas armadilhas Congelante e Gélida e em 30% o dano dos efeitos das armadilhas Imolante e Explosiva.

  • Sobrevivencialista5 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% o total de pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 4% o total de pontos de vida.

    Grau 3: Aumenta em 6% o total de pontos de vida.

    Grau 4: Aumenta em 8% o total de pontos de vida.

    Grau 5: Aumenta em 10% o total de pontos de vida.

  • Coibição1 grau

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Quando ativado, aumenta em 25% as chances de esquiva e de aparo por 10 s.

  • Maestria em Armadilhas2 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 5% a chance dos inimigos de resistirem aos efeitos das armadilhas.

    Grau 2: Reduz em 10% a chance dos inimigos de resistirem aos efeitos das armadilhas.

  • Firmeza3 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto e em mais 5% a chance de resistir a efeitos que dificultem o movimento.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto e em mais 10% a chance de resistir a efeitos que dificultem o movimento.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto e em mais 15% a chance de resistir a efeitos que dificultem o movimento.

  • Fingir de Morto Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de os inimigos resistirem à sua habilidade Fingir de Morto.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de os inimigos resistirem à sua habilidade Fingir de Morto.

  • Instinto Assassino3 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

  • Contra-ataque1 grau

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Requer 1 ponto em Coibição

    Um golpe que pode ser usado após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 40 de dano e imobiliza o alvo por 5 s. Contra-ataque não pode ser bloqueado, esquivado nem aparado.

  • Reflexo Relâmpago5 graus

    Requer 25 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade.

  • Picada de Mantícora1 grau

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Requer 3 pontos em Instinto Assassino

    Um tiro pungente que adormece o alvo por 12 s. Qualquer dano cancelará este efeito. Quando o alvo acorda, o tiro causa 300 de dano de Natureza ao longo de 6 s. Só pode ser usado fora de combate. Os inimigos só podem ter uma Picada de cada Caçador por vez.