
Guide Cavernes des Lamentations — Guide du donjon · WoW Burning Crusade
- Niveau
- 17–24
- Groupe
- 5 joueurs
- Boss
- 8
- Difficulté
- Normal
- Lieu
- Les Tarides
- Clé
- Aucune nécessaire
Déroulement de l'instance
Un parcours sinueux dans des grottes, construit autour des quatre Seigneurs-crocs : Dame Anacondra, Seigneur Cobrahn, Seigneur Pythas et Seigneur Serpentis. Une fois les quatre morts, le disciple de Naralex à l'entrée vous mène à Naralex et le parcours se termine avec Mutanus le Dévoreur. Kresh, Skum et Verdan sont optionnels.
Groupe: Un tank, un soigneur et trois combattants de dégâts autour du niveau 20. Les Seigneurs-crocs endorment les joueurs et se soignent eux-mêmes, alors prévoyez des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du guerrier, Horion de terre du chaman) et quelqu'un pour surveiller un soigneur endormi.
Carte et itinéraire
De l'entrée jusqu'à Dame Anacondra, Kresh dans l'eau et Seigneur Cobrahn dans les grottes de l'ouest, puis jusqu'à Seigneur Pythas, faites le tour jusqu'à Skum et continuez vers Seigneur Serpentis et Verdan l’Immortel. Mutanus apparaît à la fin du rituel du Disciple de Naralex.
1.Les premières cavernes
Depuis l'entrée, descendez dans les grottes. Dame Anacondra se tient dans la première grande caverne ; Kresh la tortue rôde dans l'eau à proximité et Seigneur Cobrahn attend plus haut sur le chemin, après Anacondra.
2.Les cavernes supérieures
Retournez vers le milieu des grottes puis montez dans les cavernes éloignées pour Seigneur Pythas, puis traversez vers Seigneur Serpentis. Skum nage dans les tunnels inondés en marge de ce trajet et Verdan l’Immortel garde le bosquet vers la fin.
3.Réveiller Naralex
Une fois les quatre Seigneurs-crocs morts, retournez voir le disciple de Naralex à l'entrée et parlez-lui. Il se rend auprès de Naralex et commence un rituel : défendez-le contre des vagues de créatures déviantes jusqu'à l'apparition de Mutanus le Dévoreur.
Boss par boss
Les premières cavernes
En chemin : Les druides du Croc endorment et soignent : interrompez-les et tuez-les en premier. Les raptors et les créatures déviantes viennent par deux.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 2 165
- Mana
- 490
- Armure
- 712
Toucher guérisseurRend 195 à 243 points de vie à une cible alliée.
SommeilEndort la cible ennemie pour un maximum de 20 s. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.
Aura d’épinesInflige 20 points de dégâts de Nature à toute créature qui attaque un membre du groupe. Les personnages ne peuvent bénéficier des effets que d'une aura par paladin présent à la fois. L'aura dure 1 min.
EclairFrappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Une seigneur-croc druidique qui lance Éclair, se soigne avec Toucher guérisseur, endort les joueurs avec Sommeil et possède une aura d'Épines.
- Tanks
- Attirez d'abord ses gardes à l'écart. Maintenez-la à un endroit accessible à tous et attendez-vous à ce que Sommeil interrompe votre menace.
- Soigneurs
- Le Sommeil est le danger : si le tank est endormi, les dégâts continuent d'arriver. Réveillez les joueurs endormis avec un effet de dégâts sur la durée si vous en avez un, ou dissipez l'effet si possible.
- DPS
- Interrompez chaque Toucher guérisseur. Les combattants de mêlée subissent les dégâts des Epines : les combattants à distance peuvent faire une plus grande part du travail.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 1 452
- Armure
- 4 140
Une grande tortue qui erre dans l'eau. Elle n'a aucune capacité spéciale et est facultative.
- Tanks
- Prenez-le en charge et tenez-le ; il frappe régulièrement mais n'a aucun tour dans son sac.
- Soigneurs
- Soins faciles. Servez-vous du combat pour estimer la quantité de mana dont la suite du trajet aura besoin.
- DPS
- Tuez-le si vous voulez sa carapace en butin ; sinon, ignorez-le et gagnez du temps.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 2 165
- Mana
- 490
- Armure
- 712
Toucher guérisseurRend 363 à 445 points de vie à une cible alliée.
Forme de serpent de CobrahnTransforme en serpent pendant 5 min, augmente les points de dégâts infligés par vos attaques de 50 et augmente le temps entre les attaques de 43%.
Léthargie druidiquePlonge la cible ennemie dans un profond sommeil pendant 15 s au maximum. Toute action hostile réveille la cible. Vous ne pouvez endormir qu'une seule cible à la fois.
EclairFrappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Un seigneur des Crocs druide qui lance Eclair et Léthargie druidique, se soigne avec Toucher guérisseur et se transforme en serpent géant quand sa santé est basse.
- Tanks
- Quand il devient serpent, il passe en mêlée et frappe plus fort ; restez sur lui et gardez-le tourné à l'opposé du groupe.
- Soigneurs
- Surveillez la Léthargie druidique sur le tank et préparez-vous à plus de dégâts sur le tank sous forme de serpent.
- DPS
- Interrompez avant tout Toucher guérisseur, puis tuez-le à toute vitesse pendant sa forme de serpent.
Les cavernes supérieures
En chemin : Il y a un saut vers le bas près des dernières cavernes : regroupez-vous en bas avant de pull. Les ravageurs et fouetteurs déviants frappent plus fort ici.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 2 165
- Mana
- 490
- Armure
- 712
Toucher guérisseurRend 195 à 243 points de vie à une cible alliée.
SommeilEndort la cible ennemie pour un maximum de 20 s. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.
Coup de tonnerreInflige 71 à 79 points de dégâts de Nature aux ennemis proches, augmente le temps entre leurs attaques de 43% et réduit leur vitesse de déplacement de 40% pendant 10 s.
EclairFrappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Un seigneur des Crocs druide qui lance Eclair et Sommeil, se soigne avec Toucher guérisseur et utilise Coup de tonnerre sur tous ceux qui l'entourent.
- Tanks
- Coup de tonnerre ralentit les attaques et blesse les combattants de mêlée : tenez-le à l'écart de ses gardes et gardez-le immobile.
- Soigneurs
- Coup de tonnerre blesse tous ceux qui sont près de lui ; soignez les combattants de mêlée pendant l'effet et surveillez le Sommeil sur le tank.
- DPS
- Interrompez Toucher guérisseur. Les combattants de mêlée peuvent s'écarter quand Coup de tonnerre arrive si le soigneur peine.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 3 630
- Armure
- 852
Eclairs en sérieUn éclair frappe l'ennemi et rebondit sur l'adversaire le plus proche. Le sort affecte jusqu'à 3 cibles et inflige 28 à 32 points de dégâts de Nature à chacune.
Un lézard-tonnerre dans les tunnels inondés qui lance Eclairs en série, un éclair qui saute entre les joueurs proches les uns des autres.
- Tanks
- Attirez-le hors de l'eau sur la terre ferme et tenez-le là, à portée de tout le groupe.
- Soigneurs
- Écartez-vous du groupe pour qu'Eclairs en série ne puisse pas sauter vers vous, et gardez le tank et toute personne touchée en pleine santé.
- DPS
- Écartez-vous pour que l'éclair saute moins. Sinon, un combat simple.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 2 900
- Mana
- 1 530
- Armure
- 712
Toucher guérisseurRend 742 à 894 points de vie à une cible alliée.
SommeilEndort la cible ennemie pour un maximum de 20 s. Si la cible subit des dégâts, elle est réveillée. Vous ne pouvez endormir qu'une cible à la fois.
EclairFrappe un ennemi avec un éclair et lui inflige des dégâts de Nature.
Un seigneur des Crocs druide qui lance Eclair et Sommeil et se soigne avec Toucher guérisseur.
- Tanks
- Éliminez d'abord ses gardes et tenez-le là où tout le monde peut l'atteindre pour les interruptions.
- Soigneurs
- Surveillez le Sommeil sur vous-même ou sur le tank et gardez un effet de dégâts sur la durée ou une dissipation prêts.
- DPS
- Interrompez chaque Toucher guérisseur ; le combat est court s'il ne se soigne jamais.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 3 872
- Armure
- 852
Lianes avidesInflige des dégâts physiques aux ennemis proches, les envoie à terre et les immobilise pendant 10 s.
Un énorme élémentaire de plante aux lourds coups de mêlée, qui immobilise les joueurs avec Lianes avides.
- Tanks
- Gardez un temps de recharge défensif pour ses coups les plus lourds et gardez-le immobile.
- Soigneurs
- Ses dégâts sont de gros coups sur le tank. Restez hors de portée de mêlée pour que les lianes ne vous piègent pas à côté de lui.
- DPS
- Les combattants à distance restent hors de portée de mêlée. Tuez-le vite avant que le tank n'ait épuisé ses temps de recharge.
Réveiller Naralex
En chemin : Les vagues arrivent de plusieurs côtés. Restez groupés près du disciple pour que le tank puisse tout prendre.
- Niveau
- 20 · Élite
- Santé
- 3 872
- Armure
- 852
Fracas du tonnerreInflige 94 à 106 points de dégâts de Nature aux ennemis proches et les étourdit pendant 2.5 s.
Cauchemar de NaralexPlonge la cible ennemie dans un profond sommeil pendant 15 s au maximum. Toute action hostile réveille la cible. Vous ne pouvez endormir qu'une seule cible à la fois.
TerrifierTerrifie un ennemi et l'oblige à fuir pendant 4 s. Vous ne pouvez terrifiez qu'une cible à la fois.
Le boss final, invoqué à la fin du rituel de Naralex. Il lance Fracas du tonnerre, terrorise avec Terrifier et endort les joueurs avec Cauchemar de Naralex.
- Tanks
- Il arrive après la dernière vague : soyez en pleine santé et prenez-le en charge immédiatement. Les peurs le déplacent : reprenez-le après chacune.
- Soigneurs
- Gardez du mana pour lui, pas seulement pour les vagues. Après une peur ou un cauchemar, remettez d'abord tout le monde en pleine santé.
- DPS
- Tuez rapidement les vagues, mais gardez vos temps de recharge pour Mutanus lui-même.
Avant d'y aller
- Apportez un moyen de retirer Sommeil ou chargez un joueur de surveiller les soigneurs endormis.
- Le parcours comprend un petit saut près des dernières cavernes. Regroupez-vous ensuite au lieu d’attaquer pendant que quelqu’un cherche encore le chemin.
- Parlez au disciple à l’entrée seulement une fois les Seigneurs-crocs morts et le groupe prêt pour une escorte.
- Aucune clé. L’événement de Naralex dépend de la défaite des quatre Seigneurs-crocs pendant l’exploration.

