
Guia de Caverna Ululante — Guia de masmorra · WoW Burning Crusade
- Nível
- 17–24
- Grupo
- 5 jogadores
- Chefes
- 8
- Dificuldade
- Normal
- Local
- Sertões
- Chave
- Nenhuma necessária
Saque para sua classe
Como é a run
Uma run sinuosa por cavernas construída em torno dos quatro Senhores das Presas: Lady Sucurina, Lorde Cobrahn, Lorde Pítias e Lorde Serpentis. Com os quatro mortos, o Discípulo de Naralex na entrada leva você até Naralex e a run termina com Mutanus, o Devorador. Cresh, Skum e Verdan são opcionais.
Grupo: Um tanque, um curandeiro e três causadores de dano por volta do nível 20. Os Senhores das Presas fazem jogadores dormirem e se curam, então leve interrupções (Chute do ladino, Trombada com Escudo do guerreiro, Choque Terreno do xamã) e alguém que fique de olho em um curandeiro adormecido.
Mapa e rota
Da entrada até Lady Sucurina, Kresh na água e Lorde Cobrahn nas cavernas do oeste, depois suba até Lorde Pítias, contorne até Skum e siga para Lorde Serpentis e Verdan, o Sempre-vivo. Mutanus aparece quando o ritual do Discípulo de Naralex termina.
1.As primeiras cavernas
Da entrada, desça para as cavernas. Lady Sucurina fica na primeira caverna grande; Cresh, a tartaruga, vaga pela água por perto e Lorde Cobrahn espera subindo o caminho depois de Sucurina.
2.As cavernas superiores
Volte para o meio das cavernas e suba até as cavernas distantes para Lorde Pítias, depois atravesse em direção a Lorde Serpentis. Skum nada nos túneis inundados fora dessa rota e Verdan, o Sempre-vivo, guarda o bosque perto do fim.
3.Despertando Naralex
Com os quatro Senhores das Presas mortos, volte ao Discípulo de Naralex na entrada e fale com ele. Ele vai até Naralex e começa um ritual: defenda-o de ondas de criaturas desviadas até Mutanus, o Devorador, aparecer.
Chefe por chefe
As primeiras cavernas
No caminho: Os Druidas da Presa fazem dormir e curam: interrompa-os e mate-os primeiro. Raptores e criaturas desviadas vêm em pares.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 2.165
- Mana
- 490
- Armadura
- 712
Toque de CuraCura 195 a 243 pontos de vida de um alvo aliado.
SonoFaz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.
Aura de EspinhosCausa 20 de dano de Natureza a qualquer criatura que atingir um membro do grupo próximo. Cada jogador pode ter apenas uma aura ativa por paladino por vez. A aura dura 1 min.
RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.
Uma Senhora das Presas druida que lança Raio, se cura com Toque de Cura, coloca jogadores para dormir com Sono e tem uma aura de Espinhos.
- Tanques
- Puxem os guardas dela para longe primeiro. Segurem-na onde todos possam alcançá-la e esperem que Sono interrompa a sua ameaça.
- Curandeiros
- O perigo é o Sono: se o tanque for adormecido, o dano continua chegando. Acorde os jogadores adormecidos com um efeito de dano ao longo do tempo, se tiver um, ou dissipe o efeito, se puder.
- DPS
- Interrompa cada Toque de Cura. Os combatentes corpo a corpo sofrem dano de Espinhos: os de ataque à distância podem fazer mais parte do trabalho.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 1.452
- Armadura
- 4.140
Uma tartaruga grande que vaga pela água. Ela não tem habilidades especiais e é opcional.
- Tanques
- Pegue-o e segure-o; ele bate de forma constante, mas não tem truques.
- Curandeiros
- Cura fácil. Use a luta para avaliar quanto mana o caminho à frente vai exigir.
- DPS
- Mate-o se quiser o casco que ele dropa; caso contrário, pule-o e economize tempo.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 2.165
- Mana
- 490
- Armadura
- 712
Toque de CuraCura 363 a 445 pontos de vida de um alvo aliado.
Forma de Serpente de CobrahnAssume a forma de uma serpente por 5 min., aumentando em 50 o dano de ataque e aumentando em 43% o intervalo entre ataques.
Sono do DruidaFaz um alvo inimigo adormecer por até 15 s. Qualquer ação hostil despertará o alvo. Somente um alvo pode estar adormecido por vez.
RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.
Um Senhor das Presas druida que lança Raio e Sono do Druida, se cura com Toque de Cura e se transforma em uma serpente gigante quando está com pouca vida.
- Tanques
- Quando ele vira serpente, passa a lutar corpo a corpo e bate mais forte; fique nele e mantenha-o virado para longe do grupo.
- Curandeiros
- Fique atento ao Sono do Druida no tanque e prepare-se para mais dano no tanque na forma de serpente.
- DPS
- Interrompa o Toque de Cura acima de tudo e depois o destrua durante a forma de serpente.
As cavernas superiores
No caminho: Há um salto para baixo perto das últimas cavernas: reagrupem-se lá embaixo antes de puxar. Devastadores e açoitadores desviados batem mais forte aqui.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 2.165
- Mana
- 490
- Armadura
- 712
Toque de CuraCura 195 a 243 pontos de vida de um alvo aliado.
SonoFaz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.
TrovoadaCausa 71 a 79 de dano de Natureza a inimigos próximos, aumentando em 43% o intervalo entre os ataques deles e reduzindo em 40% a velocidade de movimento deles por 10 s.
RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.
Um Senhor das Presas druida que lança Raio e Sono, se cura com Toque de Cura e usa Trovoada em todos ao seu redor.
- Tanques
- Trovoada reduz a velocidade de ataque e machuca os combatentes corpo a corpo: segure-o longe dos guardas e mantenha-o parado.
- Curandeiros
- Trovoada causa dano a todos perto dele; cure os combatentes corpo a corpo durante o efeito e fique atento ao Sono no tanque.
- DPS
- Interrompa o Toque de Cura. Os combatentes corpo a corpo podem se afastar quando a Trovoada vier, se o curandeiro estiver com dificuldade.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 3.630
- Armadura
- 852
Raio EncadeadoAtinge um inimigo com um raio que se propaga até outro inimigo próximo. O feitiço afeta até 3 alvos, causando 28 a 32 de dano de Natureza a cada um deles.
Um lagarto-trovão nos túneis alagados que lança Raio Encadeado, um relâmpago que salta entre jogadores que estão próximos uns dos outros.
- Tanques
- Puxe-o para fora da água, para terra firme, e segure-o lá, onde todo o grupo possa alcançá-lo.
- Curandeiros
- Afaste-se do grupo para que o Raio Encadeado não salte até você, e mantenha o tanque e quem for atingido com a vida cheia.
- DPS
- Espalhem-se para que o raio salte menos. De resto, uma luta simples.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 2.900
- Mana
- 1.530
- Armadura
- 712
Toque de CuraCura 742 a 894 pontos de vida de um alvo aliado.
SonoFaz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.
RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.
Um Senhor das Presas druida que lança Raio e Sono e se cura com Toque de Cura.
- Tanques
- Elimine os guardas dele primeiro e segure-o onde todos possam alcançá-lo para interromper.
- Curandeiros
- Fique atento ao Sono em você ou no tanque e mantenha um efeito de dano ao longo do tempo ou uma dissipação à mão.
- DPS
- Interrompa cada Toque de Cura; a luta é curta se ele nunca se curar.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 3.872
- Armadura
- 852
Vinhas AgarradorasCausa dano Físico aos inimigos próximos, derrubando-os e imobilizando-os por 10 s.
Um enorme elemental de planta com golpes pesados corpo a corpo que prende os jogadores com Vinhas Agarradoras.
- Tanques
- Guarde uma recarga defensiva para os golpes mais pesados dele e mantenha-o parado.
- Curandeiros
- O dano dele são golpes fortes no tanque. Fique fora do alcance corpo a corpo para que as vinhas não prendam você ao lado dele.
- DPS
- Os de ataque à distância ficam fora do alcance corpo a corpo. Mate-o rápido antes que o tanque fique sem recargas.
Despertando Naralex
No caminho: As ondas vêm de vários lados. Fiquem juntos perto do Discípulo para que o tanque consiga pegar tudo.
- Nível
- 20 · Elite
- Vida
- 3.872
- Armadura
- 852
Ruptura TrovejanteCausa 94 a 106 de dano de Natureza a inimigos próximos, atordoando-os por 2.5 s.
Pesadelo de NaralexFaz um alvo inimigo adormecer por até 15 s. Qualquer ação hostil acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar dormindo por vez.
AterrorizarAterroriza um inimigo, fazendo-o fugir amedrontado por 4 s. Apenas um alvo pode estar aterrorizado por vez.
O chefe final, invocado ao fim do ritual de Naralex. Ele lança Ruptura Trovejante, causa medo com Aterrorizar e faz os jogadores dormirem com Pesadelo de Naralex.
- Tanques
- Ele chega depois da última onda: esteja com a vida cheia e pegue-o imediatamente. Os medos o movem: pegue-o de volta depois de cada um.
- Curandeiros
- Guarde mana para ele, não só para as ondas. Depois de um medo ou de um pesadelo, cure todos primeiro.
- DPS
- Mate as ondas rápido, mas guarde as recargas para o próprio Mutanus.
Antes de ir
- Leve um meio de remover Sono ou designe um jogador para vigiar os curandeiros adormecidos.
- O trajeto inclui um pequeno salto perto das cavernas posteriores. Reagrupem-se depois dele, em vez de puxar enquanto alguém ainda procura o caminho.
- Fale com o Discípulo na entrada somente depois que os Senhores das Presas estiverem mortos e o grupo estiver pronto para uma escolta.
- Sem chave. O evento de Naralex depende de derrotar os quatro Senhores das Presas durante a incursão.

