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Uma caverna exuberante e encharcada, tomada por samambaias

Guia de Caverna Ululante — Guia de masmorra · WoW Burning Crusade

Nível
17–24
Grupo
5 jogadores
Chefes
8
Dificuldade
Normal
Local
Sertões
Chave
Nenhuma necessária

Saque para sua classe

Como é a run

Uma run sinuosa por cavernas construída em torno dos quatro Senhores das Presas: Lady Sucurina, Lorde Cobrahn, Lorde Pítias e Lorde Serpentis. Com os quatro mortos, o Discípulo de Naralex na entrada leva você até Naralex e a run termina com Mutanus, o Devorador. Cresh, Skum e Verdan são opcionais.

Grupo: Um tanque, um curandeiro e três causadores de dano por volta do nível 20. Os Senhores das Presas fazem jogadores dormirem e se curam, então leve interrupções (Chute do ladino, Trombada com Escudo do guerreiro, Choque Terreno do xamã) e alguém que fique de olho em um curandeiro adormecido.

Mapa e rota

100%

Da entrada até Lady Sucurina, Kresh na água e Lorde Cobrahn nas cavernas do oeste, depois suba até Lorde Pítias, contorne até Skum e siga para Lorde Serpentis e Verdan, o Sempre-vivo. Mutanus aparece quando o ritual do Discípulo de Naralex termina.

  1. estratégia
  2. estratégia
  3. estratégia
  4. estratégia
  5. estratégia
  6. estratégia
  7. estratégia
  8. estratégia
  1. 1.As primeiras cavernas

    Da entrada, desça para as cavernas. Lady Sucurina fica na primeira caverna grande; Cresh, a tartaruga, vaga pela água por perto e Lorde Cobrahn espera subindo o caminho depois de Sucurina.

    1. 1Lady Sucurina
    2. 2Cresh
    3. 3Lorde Cobrahn
  2. 2.As cavernas superiores

    Volte para o meio das cavernas e suba até as cavernas distantes para Lorde Pítias, depois atravesse em direção a Lorde Serpentis. Skum nada nos túneis inundados fora dessa rota e Verdan, o Sempre-vivo, guarda o bosque perto do fim.

    1. 4Lorde Pítias
    2. 5Skória
    3. 6Lorde Serpentis
    4. 7Verdan, o Sempre-vivo
  3. 3.Despertando Naralex

    Com os quatro Senhores das Presas mortos, volte ao Discípulo de Naralex na entrada e fale com ele. Ele vai até Naralex e começa um ritual: defenda-o de ondas de criaturas desviadas até Mutanus, o Devorador, aparecer.

    1. 8Mutanus, o Devorador

Chefe por chefe

As primeiras cavernas

No caminho: Os Druidas da Presa fazem dormir e curam: interrompa-os e mate-os primeiro. Raptores e criaturas desviadas vêm em pares.

  1. Nível
    20 · Elite
    Vida
    2.165
    Mana
    490
    Armadura
    712
    • Toque de CuraCura 195 a 243 pontos de vida de um alvo aliado.
    • SonoFaz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.
    • Aura de EspinhosCausa 20 de dano de Natureza a qualquer criatura que atingir um membro do grupo próximo. Cada jogador pode ter apenas uma aura ativa por paladino por vez. A aura dura 1 min.
    • RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Uma Senhora das Presas druida que lança Raio, se cura com Toque de Cura, coloca jogadores para dormir com Sono e tem uma aura de Espinhos.

    Tanques
    Puxem os guardas dela para longe primeiro. Segurem-na onde todos possam alcançá-la e esperem que Sono interrompa a sua ameaça.
    Curandeiros
    O perigo é o Sono: se o tanque for adormecido, o dano continua chegando. Acorde os jogadores adormecidos com um efeito de dano ao longo do tempo, se tiver um, ou dissipe o efeito, se puder.
    DPS
    Interrompa cada Toque de Cura. Os combatentes corpo a corpo sofrem dano de Espinhos: os de ataque à distância podem fazer mais parte do trabalho.
  2. Nível
    20 · Elite
    Vida
    1.452
    Armadura
    4.140

    Uma tartaruga grande que vaga pela água. Ela não tem habilidades especiais e é opcional.

    Tanques
    Pegue-o e segure-o; ele bate de forma constante, mas não tem truques.
    Curandeiros
    Cura fácil. Use a luta para avaliar quanto mana o caminho à frente vai exigir.
    DPS
    Mate-o se quiser o casco que ele dropa; caso contrário, pule-o e economize tempo.
  3. Nível
    20 · Elite
    Vida
    2.165
    Mana
    490
    Armadura
    712
    • Toque de CuraCura 363 a 445 pontos de vida de um alvo aliado.
    • Forma de Serpente de CobrahnAssume a forma de uma serpente por 5 min., aumentando em 50 o dano de ataque e aumentando em 43% o intervalo entre ataques.
    • Sono do DruidaFaz um alvo inimigo adormecer por até 15 s. Qualquer ação hostil despertará o alvo. Somente um alvo pode estar adormecido por vez.
    • RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Um Senhor das Presas druida que lança Raio e Sono do Druida, se cura com Toque de Cura e se transforma em uma serpente gigante quando está com pouca vida.

    Tanques
    Quando ele vira serpente, passa a lutar corpo a corpo e bate mais forte; fique nele e mantenha-o virado para longe do grupo.
    Curandeiros
    Fique atento ao Sono do Druida no tanque e prepare-se para mais dano no tanque na forma de serpente.
    DPS
    Interrompa o Toque de Cura acima de tudo e depois o destrua durante a forma de serpente.

As cavernas superiores

No caminho: Há um salto para baixo perto das últimas cavernas: reagrupem-se lá embaixo antes de puxar. Devastadores e açoitadores desviados batem mais forte aqui.

  1. Nível
    20 · Elite
    Vida
    2.165
    Mana
    490
    Armadura
    712
    • Toque de CuraCura 195 a 243 pontos de vida de um alvo aliado.
    • SonoFaz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.
    • TrovoadaCausa 71 a 79 de dano de Natureza a inimigos próximos, aumentando em 43% o intervalo entre os ataques deles e reduzindo em 40% a velocidade de movimento deles por 10 s.
    • RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Um Senhor das Presas druida que lança Raio e Sono, se cura com Toque de Cura e usa Trovoada em todos ao seu redor.

    Tanques
    Trovoada reduz a velocidade de ataque e machuca os combatentes corpo a corpo: segure-o longe dos guardas e mantenha-o parado.
    Curandeiros
    Trovoada causa dano a todos perto dele; cure os combatentes corpo a corpo durante o efeito e fique atento ao Sono no tanque.
    DPS
    Interrompa o Toque de Cura. Os combatentes corpo a corpo podem se afastar quando a Trovoada vier, se o curandeiro estiver com dificuldade.
  2. Nível
    20 · Elite
    Vida
    3.630
    Armadura
    852
    • Raio EncadeadoAtinge um inimigo com um raio que se propaga até outro inimigo próximo. O feitiço afeta até 3 alvos, causando 28 a 32 de dano de Natureza a cada um deles.

    Um lagarto-trovão nos túneis alagados que lança Raio Encadeado, um relâmpago que salta entre jogadores que estão próximos uns dos outros.

    Tanques
    Puxe-o para fora da água, para terra firme, e segure-o lá, onde todo o grupo possa alcançá-lo.
    Curandeiros
    Afaste-se do grupo para que o Raio Encadeado não salte até você, e mantenha o tanque e quem for atingido com a vida cheia.
    DPS
    Espalhem-se para que o raio salte menos. De resto, uma luta simples.
  3. Nível
    20 · Elite
    Vida
    2.900
    Mana
    1.530
    Armadura
    712
    • Toque de CuraCura 742 a 894 pontos de vida de um alvo aliado.
    • SonoFaz um inimigo adormecer por até 20 s. Qualquer dano acordará o alvo. Apenas um alvo pode ficar adormecido por vez.
    • RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Um Senhor das Presas druida que lança Raio e Sono e se cura com Toque de Cura.

    Tanques
    Elimine os guardas dele primeiro e segure-o onde todos possam alcançá-lo para interromper.
    Curandeiros
    Fique atento ao Sono em você ou no tanque e mantenha um efeito de dano ao longo do tempo ou uma dissipação à mão.
    DPS
    Interrompa cada Toque de Cura; a luta é curta se ele nunca se curar.
  4. 7

    Verdan, o Sempre-vivo

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    20 · Elite
    Vida
    3.872
    Armadura
    852
    • Vinhas AgarradorasCausa dano Físico aos inimigos próximos, derrubando-os e imobilizando-os por 10 s.

    Um enorme elemental de planta com golpes pesados corpo a corpo que prende os jogadores com Vinhas Agarradoras.

    Tanques
    Guarde uma recarga defensiva para os golpes mais pesados dele e mantenha-o parado.
    Curandeiros
    O dano dele são golpes fortes no tanque. Fique fora do alcance corpo a corpo para que as vinhas não prendam você ao lado dele.
    DPS
    Os de ataque à distância ficam fora do alcance corpo a corpo. Mate-o rápido antes que o tanque fique sem recargas.

Despertando Naralex

No caminho: As ondas vêm de vários lados. Fiquem juntos perto do Discípulo para que o tanque consiga pegar tudo.

  1. 8

    Mutanus, o Devorador

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    20 · Elite
    Vida
    3.872
    Armadura
    852
    • Ruptura TrovejanteCausa 94 a 106 de dano de Natureza a inimigos próximos, atordoando-os por 2.5 s.
    • Pesadelo de NaralexFaz um alvo inimigo adormecer por até 15 s. Qualquer ação hostil acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar dormindo por vez.
    • AterrorizarAterroriza um inimigo, fazendo-o fugir amedrontado por 4 s. Apenas um alvo pode estar aterrorizado por vez.

    O chefe final, invocado ao fim do ritual de Naralex. Ele lança Ruptura Trovejante, causa medo com Aterrorizar e faz os jogadores dormirem com Pesadelo de Naralex.

    Tanques
    Ele chega depois da última onda: esteja com a vida cheia e pegue-o imediatamente. Os medos o movem: pegue-o de volta depois de cada um.
    Curandeiros
    Guarde mana para ele, não só para as ondas. Depois de um medo ou de um pesadelo, cure todos primeiro.
    DPS
    Mate as ondas rápido, mas guarde as recargas para o próprio Mutanus.

Antes de ir

  • Leve um meio de remover Sono ou designe um jogador para vigiar os curandeiros adormecidos.
  • O trajeto inclui um pequeno salto perto das cavernas posteriores. Reagrupem-se depois dele, em vez de puxar enquanto alguém ainda procura o caminho.
  • Fale com o Discípulo na entrada somente depois que os Senhores das Presas estiverem mortos e o grupo estiver pronto para uma escolta.
  • Sem chave. O evento de Naralex depende de derrotar os quatro Senhores das Presas durante a incursão.

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