
Echsenkessel: Höhle des Schlangenschreins-Leitfaden — Schlachtzugsleitfaden · WoW Burning Crusade
- Stufe
- 70
- Gruppe
- 25 Spieler
- Bosse
- 6
- Schwierigkeit
- Schlachtzug
- Ort
- Zangarmarschen
- Schlüssel
- Keiner nötig
Beute für deine Klasse
Ablauf des Durchgangs
Lady Vashjs Reservoir unter Zangarschlund. Sechs Bosse auf den Inseln und Plattformen der Höhle: Hydross der Unstete, Das Grauen aus der Tiefe (aus seinem Becken geangelt), Leotheras der Blinde, Tiefenlord Karathress, Morogrim Gezeitenwandler und Lady Vashj, sobald die anderen fünf tot sind.
Gruppe: Fünfundzwanzig Spieler mit einem frostresistenten und einem naturresistenten Tank für Hydross, einem Hexenmeister als Tank für Leotheras' Dämon, Unterbrechungen für Karathress' Berater und einem Team, das auf Vashj Kerne weitergibt.
Karte und Route
1.Hydross und das Grauen
Vom Eingang entlang der Laufstege zu Hydross dem Unsteten in seiner Beckenkammer, dann zur zentralen Insel, wo Das Grauen aus der Tiefe aus dem seltsamen Becken geangelt wird.
2.Leotheras, Karathress und Morogrim
Die Rampe hinauf zu Leotheras dem Blinden (tötet seine drei Grauherz-Zauberbinder, um ihn zu befreien), dann hinüber zu Tiefenlord Karathress und seinen drei Beratern und zur Plattform von Morogrim Gezeitenwandler.
3.Lady Vashj
Sind die fünf tot, erhebt sich die Brücke zu Vashjs Insel. Überquert sie zu ihrer Plattform und deren vier Schildgeneratoren.
Boss für Boss
Hydross und das Grauen
Auf dem Weg: Tiefensumpf-Kolosse, Zangarschlund-Tiermeister und Schlangenwachen. Auf den Plattformen des Grauens gibt es Zangarschlund-Wächter und Hinterhalt-Angreifer.
- Stufe
- 73 · Boss
- Gesundheit
- 3.414.600
- Mana
- 303.520
- Rüstung
- 7.685
WassergrabVersiegelt das Ziel und seine nahen Verbündeten 4 Sek. lang in einem Wassergrab, betäubt sie und fügt alle 1 Sek. 900 Frostschaden zu.
BerserkerErhöht das Angriffstempo des Zaubernden um 150% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 500. Hält 10 Min. lang an.
Mal von HydrossMarkiert alle nahen Feinde mit einem Mal der Macht, das erlittenen Frostschaden um 10% erhöht.
Wasserelementar beschwörenBeschwört einen Wasserelementar, der bis abgebrochen lang für den Zaubernden kämpft.
Verderbnis
Hydross wechselt seine Gestalt, wenn er die Linie in seinem Raum überquert. In seiner Frostgestalt stapelt Mal von Hydross Frostschaden auf dem Schlachtzug und er belegt Spieler mit Wassergrab; in seiner verderbten Gestalt stapelt Mal der Verderbnis Naturschaden. Jeder Wechsel löscht die Bedrohung und bringt vier Elementare.
- Frostgestalt (seine eigene Seite): Ein frostresistenter Tank hält ihn; Male stapeln erlittenen Frostschaden.
- Verderbte Gestalt (jenseits der Linie): Ein naturresistenter Tank übernimmt ihn; Male stapeln erlittenen Naturschaden.
- Tanks
- Zwei Tanks, einer in Frost- und einer in Naturresistenz. Zieht ihn über die Linie, wenn die Male hoch werden; der neue Tank nimmt ihn auf, während die anderen die vier Elementare übernehmen.
- Heiler
- Der Schaden steigt mit jedem Malstapel; heilt den Schlachtzug vor einem Gestaltwechsel kräftig. Wassergrab schließt einen Spieler und die Umstehenden ein.
- Schadensverursacher
- Hört nach jedem Gestaltwechsel kurz auf, Schaden zu machen, damit der neue Tank Bedrohung aufbaut, und tötet dann die Elementare, bevor ihr zu Hydross zurückkehrt.
- Stufe
- 73 · Boss
- Gesundheit
- 3.794.000
- Rüstung
- 7.684
Geysir
WasserschussSchleudert ein wässriges Geschoss auf einen Feind und fügt 8750 bis 11250 Frostschaden zu.
Ein riesiger Fisch, der aus seinem Becken geangelt wird. Schwall fegt einen Wasserstrahl durch den Raum: Springt ins Wasser, um ihm auszuweichen. Wirbel schleudert Nahkämpfer zurück, Geysir wirft Spieler hoch, und er schießt Wasserblitze, wenn sich niemand in Nahkampfreichweite befindet. Dann taucht er ab, und Wächter und Hinterhaltsschützen von Echsenkessel erscheinen auf den Plattformen.
- Aufgetaucht: Tankt ihn; springt ins Wasser, wenn er Schwall beginnt.
- Abgetaucht: Tötet die Wächter und Hinterhaltsschützen auf jeder Plattform, bis er wieder auftaucht.
- Tanks
- Haltet ihn vom Rand fern und lasst immer jemanden im Nahkampf; nehmt die Wächter auf, wenn er abtaucht.
- Heiler
- Wenn er Schwall beginnt, springt ebenfalls ins Wasser und heilt von dort aus. Die Hinterhaltsschützen der Plattformen schießen auf Heiler.
- Schadensverursacher
- Springt für Schwall ins Wasser und kommt dann zurück. Während des Abtauchens töten Fernkämpfer die Hinterhaltsschützen auf ihrer eigenen Plattform.
Leotheras, Karathress und Morogrim
Auf dem Weg: Grauherz-Nethermagier und Gezeitenrufer; Zangarschlund-Tiefenhexen und Tiefensumpf-Kolosse patrouillieren auf den unteren Laufstegen.
- Stufe
- 73 · Boss
- Gesundheit
- 3.794.000
- Rüstung
- 7.685
Verzehrender Wahnsinn
WirbelwindGreift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 12 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 119 verursacht.
BerserkerErhöht das Angriffstempo des Zaubernden um 150% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 500. Hält 10 Min. lang an.
Heimtückisches GeflüsterDer reine Stimme des Wahnsinns.
Ein Blutelfen-Dämonenjäger, der freigelassen wird, wenn seine drei Zauberbinder der Graumähnen sterben. In Elfengestalt wirbelt er zufällig durch den Schlachtzug; in Dämonengestalt beschießt er den Dämonentank mit Chaosschlag und hetzt Innere Dämonen auf Spieler. Am Ende spaltet er sich in beide Gestalten auf.
- Elfengestalt: Tankt ihn; geht ihm während Wirbelwind aus dem Weg.
- Dämonengestalt: Ein Hexenmeister tankt ihn aus der Distanz; Spieler mit Heimtückisches Geflüster töten ihren eigenen Inneren Dämon schnell.
- Unter 15 %: Elf und Dämon kämpfen gleichzeitig; beide Tanks übernehmen je einen.
- Tanks
- Ein Krieger oder Druide auf dem Elfen, ein Hexenmeister auf dem Dämon; nehmt ihn nach jedem Gestaltwechsel wieder auf.
- Heiler
- Wirbelwind trifft überall dort, wo er sich dreht. Spieler, die gegen ihre Dämonen kämpfen, brauchen Heilung; scheitern sie, werden sie gedankenkontrolliert.
- Schadensverursacher
- Tötet euren eigenen Inneren Dämon, wenn ihr einen bekommt; Fernkämpfer verteilen sich vom Dämonentank weg.
- Stufe
- 73 · Boss
- Gesundheit
- 1.821.000
- Mana
- 254.025
- Rüstung
- 6.193
Macht von HaikisGewährt die Fähigkeit 'Feuerspuckendes Totem'.
Macht von FlutvessGewährt die Fähigkeit 'Feuerspuckendes Totem'.
Macht von CaribdisGewährt die Fähigkeit 'Gezeitenwoge'.
Katastrophaler BlitzÜberzieht einen Feind mit Schatten, fügt diesem Schaden entsprechend der Hälfte seiner Gesundheit zu.
Segen der GezeitenErhöht 10 Min. lang den zugefügten Schaden um 65% und verringert die Zeit zwischen Angriffen um 65%. Bis zu 3-mal stapelbar.
Sengende NovaVerursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
WutanfallErhöht 90 Sek. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 65% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50.
Karathress und drei Berater: Tiefenwächter Haiziss (ein Jäger mit Begleiter), Tiefenwächter Gezeitenzorn (ein Schamane mit einem Speifeuertotem) und Tiefenwächter Caribdis (ein Priester, der heilt und Wirbelstürme wirft). Der Tod jedes Beraters stärkt Karathress; er wirkt Katastrophaler Blitz, der die Gesundheit eines Zauberwirkers halbiert.
- Tanks
- Ein Tank auf jedem Berater und einer auf Karathress; Caribdis' Tank sorgt dafür, dass ihre Heilungen unterbrochen werden.
- Heiler
- Katastrophaler Blitz halbiert die Gesundheit: Heilt das Ziel sofort. Heilt durch das Feuer des Speifeuertotems hindurch.
- Schadensverursacher
- Folgt der Beraterreihenfolge (oft Caribdis, Gezeitenzorn, dann Haiziss); tötet Totems sofort; unterbrecht Caribdis' Heilungen.
- Stufe
- 73 · Boss
- Gesundheit
- 5.691.000
- Rüstung
- 7.684
Erdbeben
GezeitenwelleEine eisige Welle schlägt über Ziele vor dem Zaubernden hinweg, fügt 3938 bis 5062 Frostschaden zu und erhöht die Zeit zwischen Angriffen um 400%.
Nasses Grab
Ein riesiger Meeresriese. Erdbeben bringt Murlocwellen von beiden Seiten, Nasses Grab teleportiert vier Spieler in Blasen, die platzen, und Gezeitenwelle trifft den Schlachtzug. Bei einem Viertel Gesundheit lässt er Wasserkugeln erscheinen, die Spieler verfolgen.
- Tanks
- Haltet Morogrim im hinteren Bereich; Offtanks nehmen jede Murlocwelle abseits der Heiler auf.
- Heiler
- Die vier Spieler von Nasses Grab erleiden Schaden, wenn die Blasen platzen; heilt sie schnell.
- Schadensverursacher
- Tötet Murlocwellen mit Flächenschaden; flieht am Ende vor den Kugeln.
Lady Vashj
- Stufe
- 73 · Boss
- Gesundheit
- 4.856.000
- Mana
- 1.693.500
- Rüstung
- 6.193
UmschlingenUmwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 2 Sek. Naturschaden zu.
DruckwelleSchleudert sofort einen Blitz auf einen Feind und verursacht Naturschaden.
Magiebarriere
Überzeugungskraft
Statische AufladungLädt einen Gegner mit Energie auf, die 20 Sek. lang 0 Naturschaden verursacht. Während das Ziel davon betroffen ist, verursacht es durch die Aufladung bei seinen nahen Verbündeten regelmäßig Naturschaden.
MehrfachschussFeuert eine Salve von Geschossen auf einen Feind und seine nächsten Verbündeten ab, fügt normalen Schaden plus 6475 bis 7525 zu, wirkt auf bis zu 5 Ziele.
GabelblitzschlagFügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 2313 bis 2687 Naturschaden zu.
Die Naga-Königin. In der ersten Phase wird sie normal getankt. Bei 70 % errichtet sie einen Schild, der von vier Generatoren gespeist wird: Besudelte Elementare lassen Besudelte Kerne fallen, die Spieler an die Generatoren weitergeben, während Schreiter und Elitekämpfer von Echsenkessel angreifen und Verzauberte Elementare zu ihr laufen. Bei 50 % kämpft sie wieder selbst, wobei Giftige Sporenfledermäuse Giftwolken hinterlassen und Überzeugungskraft Spieler gedankenkontrolliert.
- Phase eins: Tankt sie; Druckwelle und Statische Aufladung treffen Spieler in ihrer Nähe.
- Phase zwei (Schild): Tötet Besudelte Elementare und reicht ihre Kerne an jeden Generator weiter; tötet Verzauberte Elementare, bevor sie sie erreichen; kitet die Schreiter.
- Phase drei: Meidet die Giftwolken der Sporenfledermäuse, kontrolliert gedankenkontrollierte Spieler und erledigt sie.
- Tanks
- Der Maintank auf Vashj; in Phase zwei nehmen Tanks die Elitekämpfer von Echsenkessel auf und halten die Schreiter gekitet.
- Heiler
- Verteilt euch über die Plattform; Statische Aufladung und Mehrfachschuss treffen den Schlachtzug. Verlasst in Phase drei die Giftwolken.
- Schadensverursacher
- Tötet Elementare schnell; das Kern-Weitergabeteam reicht die Kerne weiter, ohne weit zu laufen. Meidet in Phase drei die Wolken und verbrennt sie.
Vor dem Betreten
- Bereite Zuweisungen für Frost- und Naturresistenz für Hydross vor.
- Angle das Grauen aus der Tiefe erst, wenn Plattformen und Schlachtzug bereit sind.
- Teile vor dem Pull Vashjs Plattformsektoren, die Kontrolle der Schreiter und die Kernstaffel zu.
- Der Knüppel von Kar'desh war die ursprüngliche Eintrittseinstimmung; in späterem Fortschritt ist er entfernt. Hydross braucht für die vorgesehene Strategie eigene Resistenz-Tanks.

