
Guía de Reserva Colmillo Torcido: Caverna Santuario Serpiente — Guía de banda · WoW Burning Crusade
- Nivel
- 70
- Grupo
- 25 jugadores
- Jefes
- 6
- Dificultad
- Banda
- Ubicación
- Marisma de Zangar
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
La reserva de Lady Vashj bajo Colmillo Torcido. Seis jefes en las islas y plataformas de la caverna: Hydross el Inestable, El Rondador de abajo (pescado en su charca), Leotheras el Ciego, Señor de las profundidades Karathress, Morogrim Levantamareas y Lady Vashj una vez que los otros cinco hayan muerto.
Grupo: Veinticinco jugadores con un tanque resistente a la escarcha y otro a la naturaleza para Hydross, un brujo para tanquear al demonio de Leotheras, interrupciones para los consejeros de Karathress y un equipo para pasar los núcleos en Vashj.
Mapa y ruta
Desde la entrada, sigue las pasarelas hasta Hydross el Inestable, pasa la plataforma central, donde se pesca al Rondador de Abajo, hasta Leotheras el Ciego, Señor de las profundidades Karathress y Morogrim Levantamareas, y luego vuelve y cruza el puente hasta Lady Vashj.
1.Hydross y el Rondador
Desde la entrada, sigue las pasarelas hasta Hydross el Inestable en su cámara de la charca y luego hasta la isla central, donde se pesca a El Rondador de abajo en la extraña charca.
2.Leotheras, Karathress y Morogrim
Sube por la rampa hasta Leotheras el Ciego (mata a sus tres Ligadores de hechizos Corazón Gris para liberarlo), luego cruza hasta el Señor de las profundidades Karathress y sus tres consejeros, y hasta la plataforma de Morogrim Levantamareas.
3.Lady Vashj
Con los cinco muertos, se alza el puente a la isla de Vashj. Crúzalo hasta su plataforma y sus cuatro generadores de escudo.
Jefe por jefe
Hydross y el Rondador
De camino: Colosos del Pantano Oscuro, maestros de bestias y guardiaserpientes de Colmillo Torcido. Las plataformas del Rondador tienen Guardianes de Colmillo Torcido y emboscadores.
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 3,414,600
- Maná
- 303,520
- Armadura
- 7,685
Tumba de aguaReviste al objetivo a y cualquiera de sus enemigos cercanos en una tumba de agua, aturdiéndolos e infligiendo 900 p. de daño de Escarcha cada 1 s durante 4 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 10 min.
Marca de HydrossAplica una marca de poder a todos los enemigos cercanos, aumenta el daño de Escarcha recibido un 10%.
Invocar elemental de aguaInvoca un elemental de agua que lucha por el taumaturgo durante hasta que se cancele.
Corrupción
Hydross cambia de forma cuando cruza la línea de su sala. En su forma de escarcha, Marca de Hydross acumula daño de escarcha en la banda y encierra a jugadores con Tumba de agua; en su forma corrupta, Marca de corrupción acumula daño de naturaleza. Cada cambio borra la amenaza y trae cuatro elementales.
- Forma de escarcha (su propio lado): un tanque con resistencia a la escarcha lo mantiene; las marcas acumulan el daño de escarcha recibido.
- Forma corrupta (al otro lado de la línea): un tanque con resistencia a la naturaleza lo toma; las marcas acumulan el daño de naturaleza recibido.
- Tanques
- Dos tanques, uno con resistencia a la escarcha y otro con resistencia a la naturaleza. Llevadlo al otro lado de la línea cuando las marcas estén altas; el nuevo tanque lo agarra mientras los demás se ocupan de los cuatro elementales.
- Sanadores
- El daño aumenta con cada acumulación de marca; sanad con fuerza a la banda antes de un cambio de forma. Tumba de agua atrapa a un jugador y a los que están cerca.
- DPS
- Dejad de hacer daño un momento tras cada cambio de forma para que el nuevo tanque genere amenaza, y luego matad a los elementales antes de volver con Hydross.
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 3,794,000
- Armadura
- 7,684
Géiser
Descarga de aguaLanza una descarga de agua a un enemigo, lo que le inflige 8750 a 11250 p. de daño de Escarcha.
Un pez gigante pescado en su estanque. Chorro barre la sala con un chorro de agua: saltad al agua para evitarlo. Remolino empuja a los cuerpo a cuerpo, Géiser lanza a los jugadores, y dispara Descargas de agua si nadie está a alcance cuerpo a cuerpo. Luego se sumerge y los guardianes y emboscadores de Colmillo Torcido surgen en las plataformas.
- En superficie: tanquead; zambullíos en el agua cuando empiece Chorro.
- Sumergido: matad a los guardianes y emboscadores de cada plataforma hasta que vuelva a la superficie.
- Tanques
- Mantenedlo alejado del borde y tened siempre a alguien cuerpo a cuerpo; agarrad a los guardianes cuando se sumerja.
- Sanadores
- Cuando empiece Chorro, saltad también al agua y sanad desde ahí. Los emboscadores de las plataformas disparan a los sanadores.
- DPS
- Saltad al agua para Chorro y luego volved. Durante la inmersión, los jugadores a distancia matan a los emboscadores de su propia plataforma.
Leotheras, Karathress y Morogrim
De camino: Magos abisales y llamamareas Corazón Gris; Brujas de las profundidades de Colmillo Torcido y Colosos del Pantano Oscuro patrullan las pasarelas inferiores.
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 3,794,000
- Armadura
- 7,685
Locura acuciante
TorbellinoAtaca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 12 s e inflige el daño normal más 119 p.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 10 min.
Silbido insidiosoEl sonido de la demencia.
Un cazador de demonios elfo de sangre liberado cuando mueren sus tres Vinculadores de hechizos Corazón Gris. En forma de elfo, se lanza en torbellino al azar por la banda; en forma de demonio, golpea al tanque demonio con Explosión del caos y envía Demonios internos contra los jugadores. Al final se divide en ambas formas.
- Forma de elfo: tanquead; apartaos de su camino durante Torbellino.
- Forma de demonio: un brujo lo tanquea a distancia; los jugadores con Silbido insidioso matan rápido a su propio Demonio interno.
- Por debajo del 15%: el elfo y el demonio luchan a la vez; cada tanque se encarga de uno.
- Tanques
- Un guerrero o druida en el elfo, un brujo en el demonio; agarradlo tras cada cambio de forma.
- Sanadores
- Torbellino golpea dondequiera que gire. Los jugadores que luchan contra sus demonios necesitan curación; si fallan, quedan controlados mentalmente.
- DPS
- Matad a vuestro propio Demonio interno si os toca uno; los jugadores a distancia se dispersan lejos del tanque demonio.
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 1,821,000
- Maná
- 254,025
- Armadura
- 6,193
Poder de SharkkisOtorga la faculta Bestia interna.
Poder de MareavessDa la facultad Tótem escupefuego.
Poder de CaribdisDa la facultad Fuerza del oleaje.
Descarga catastróficaGolpea a un enemigo con magia de las Sombras y le causa tanto daño como su salud total.
Bendición de las MareasAumenta el daño infligido un 65% y reduce el tiempo entre ataques un 65% durante 10 min. Puedes acumular hasta 3.
Nova de abrasiónInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
EnfurecerAumenta un 65% la velocidad de ataque del taumaturgo y el daño físico que inflige 50 p. durante 90 s.
Karathress y tres consejeros: Guardia de las profundidades Sharkkis (un cazador con mascota), Guardia de las profundidades Tidalvess (un chamán con un Tótem de lanzallamas) y Guardia de las profundidades Caribdis (un sacerdote que cura y lanza ciclones). La muerte de cada consejero fortalece a Karathress; lanza Descarga catastrófica, que reduce a la mitad la salud de un lanzador de hechizos.
- Tanques
- Un tanque en cada consejero y uno en Karathress; el tanque de Caribdis mantiene interrumpidas sus curaciones.
- Sanadores
- Descarga catastrófica reduce la salud a la mitad: sanad a su objetivo de inmediato. Sanad a pesar del fuego del Tótem de lanzallamas.
- DPS
- Seguid el orden de los consejeros (a menudo Caribdis, Tidalvess y luego Sharkkis); matad los tótems de inmediato; interrumpid las curaciones de Caribdis.
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 5,691,000
- Armadura
- 7,684
Terremoto
MaremotoUna ola de agua congelada salpica a los objetivos que se encuentren de frente al taumaturgo, infligiendo 3938 a 5062 p. de daño de Escarcha y aumentando el tiempo entre ataques un 400%.
Sepultura de agua
Un gigante marino colosal. Terremoto trae oleadas de múrlocs desde ambos lados, Sepultura de agua teletransporta a cuatro jugadores a burbujas que estallan y Maremoto golpea a la banda. Con un cuarto de salud genera Glóbulos de agua que persiguen a los jugadores.
- Tanques
- Mantened a Morogrim al fondo; los tanques secundarios agarran cada oleada de múrlocs lejos de los sanadores.
- Sanadores
- Los cuatro jugadores de Sepultura de agua reciben daño cuando las burbujas estallan; sanadlos rápido.
- DPS
- Matad las oleadas de múrlocs con daño de área; huid de los glóbulos al final.
Lady Vashj
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 4,856,000
- Maná
- 1,693,500
- Armadura
- 6,193
EnredarEnreda a un enemigo en raíces, lo que inflige daño de Naturaleza cada 2 s y lo inmoviliza durante un máximo de 10 s.
Explosión de choqueLanza instantáneamente una descarga de relámpago a un enemigo y le inflige daño de Naturaleza.
Barrera mágica
Persuasión
Carga estáticaCarga a un enemigo con energía, le inflige 0 p. de daño de Naturaleza durante 20 s. Mientras el objetivo está afectado, la energía estática golpea periódicamente a sus aliados cercanos y les inflige daño de Naturaleza.
MultidisparoDispara una descarga de misiles al enemigo y aliados cercanos que alcanza a un máximo de 5 objetivos y aumenta el daño normal 6475 a 7525 p.
Relámpago bifurcadoInflige 2313 a 2687 p. de daño de Naturaleza a enemigos que se encuentran en un cono frente a quien lo lanza.
La reina naga. En la primera fase se tanquea con normalidad. Al 70% levanta un escudo alimentado por cuatro generadores: los Elementales corrompidos sueltan Núcleos corrompidos que los jugadores se pasan hasta los generadores, mientras los Zancudos y Élites de Colmillo Torcido atacan y los Elementales encantados caminan hacia ella. Al 50% vuelve a combatir, con Murciélagos de esporas tóxicas que dejan nubes de veneno y Persuasión que controla mentalmente a los jugadores.
- Fase uno: tanquead; Explosión de choque y Carga estática golpean a los jugadores cercanos a ella.
- Fase dos (escudo): matad a los Elementales corrompidos y pasad sus núcleos a cada generador; matad a los Elementales encantados antes de que lleguen a ella; llevad a los Zancudos en kiteo.
- Fase tres: evitad las nubes de veneno de los murciélagos de esporas, controlad a los jugadores controlados mentalmente y acabad con ella.
- Tanques
- El tanque principal en Vashj; en la fase dos, los tanques agarran a los Élites de Colmillo Torcido y mantienen en kiteo a los Zancudos.
- Sanadores
- Dispersaos por la plataforma; Carga estática y Multidisparo golpean a la banda. En la fase tres, salid de las nubes de veneno.
- DPS
- Matad rápido a los elementales; el equipo de relevo de núcleos los pasa sin caminar mucho. En la fase tres, evitad las nubes y quemadla.
Antes de ir
- Prepara asignaciones de resistencia a la escarcha y a la naturaleza para Hydross.
- Pesca al Rondador solo cuando las plataformas y la banda estén listas.
- Asigna los sectores de plataforma de Vashj, el control de zancudos y el relevo de núcleos antes del ataque.
- La cayada de Kar'desh era la armonización original de entrada; se elimina en la progresión posterior. Hydross necesita tanques de resistencia dedicados para la estrategia prevista.

