
Scharlachrotes Kloster-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Burning Crusade
- Stufe
- 28–45
- Gruppe
- 5 Spieler
- Bosse
- 11
- Schwierigkeit
- Normal
- Ort
- Tirisfal
- Schlüssel
- Der Scharlachrote Schlüssel
Ablauf des Durchgangs
Vier getrennte Flügel mit jeweils eigenem Eingang im Klosterhof: der Friedhof, die Bibliothek, die Waffenkammer und die Kathedrale, in aufsteigender Stufe. Die meisten Gruppen spielen pro Besuch einen oder zwei Flügel. Arkanist Doan aus der Bibliothek lässt den Scharlachroten Schlüssel fallen, der die Türen der Waffenkammer und der Kathedrale öffnet (ein Schurke kann sie auch knacken).
Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher: Friedhof um Stufe 30, Bibliothek um 35, Waffenkammer um 38 und Kathedrale um 40. Scharlachrote Humanoide fliehen, wenn sie verletzt sind, und kommen in dichten Gruppen, daher zahlen sich Massenkontrolle und Verlangsamungen aus.
Karte und Route
Durch die Gruft zu Befrager Vishas' Folterkammer, hinaus auf den Friedhof und durch das Mausoleum zu Blutmagier Thalnos. Die seltenen Azshir der Schlaflose, Gestürzter Held und Eisenrücken können auf dem Friedhof erscheinen.
! markiert einen Questgeber innerhalb der Instanz; wähle ihn aus, um zur Quest zu gelangen.
1.Friedhof
Durch die Gruft zu Befrager Vishas' Folterkammer, hinaus auf den Friedhof und durch das Mausoleum zu Blutmagier Thalnos. Die seltenen Azshir der Schlaflose, Gestürzter Held und Eisenrücken können auf dem Friedhof erscheinen.
2.Bibliothek
Durch die Gänge zu Hundemeister Loksey und seinen Hunden, dann durch die langen Hallen der Bibliothek hinauf zu Arkanist Doan. Öffne danach seine Schatztruhe für den Scharlachroten Schlüssel.
3.Waffenkammer
Durch das Trainingsgelände und die Kaserne zu Herods Waffenkammerhalle. Wenn Herod stirbt, stürmt eine Welle Scharlachroter Rekruten herein: Bleibt zusammen und wehrt sie ab.
4.Kathedrale
Durch den Hof (Hochinquisitor Schönufer wartet in einer Seitenkammer der Kathedrale, ein optionaler Kampf) und in die Kapelle. Räume den ganzen Raum und greife dann Scharlachroten Kommandanten Mograine am Altar an: Wenn er fällt, kommt Hochinquisitorin Weißsträhne durch die Tür hinter ihm.
Boss für Boss
Friedhof
Auf dem Weg: Untote und Scharlachrote Folterknechte. Die Geister des Friedhofs kommen in Gruppen: Zieh sie in den Korridor.
- Stufe
- 32 · Elite
- Gesundheit
- 5.328
- Mana
- 935
- Rüstung
- 1.063
Schattenwort: SchmerzMurmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
Ein scharlachroter Verhörer in seiner Folterkammer, der Schattenwort: Schmerz wirkt.
- Tanks
- Räumt zuerst seine Folterkammer und haltet ihn dann fest; es ist ein kurzer Kampf, sobald er allein ist.
- Heiler
- Bannt Schattenwort: Schmerz, wenn möglich, und haltet den Tank stabil; der Kampf ist kurz.
- Schadensverursacher
- Tötet ihn schnell; er hat keine Adds mehr, sobald seine Folterkammer geräumt ist.
- Stufe
- 32 · Seltene Elite
- Gesundheit
- 2.664
- Mana
- 1.870
- Rüstung
- 1.063
Seelen-SiphonZieht alle 2 Sek. 2 Punkt(e) Gesundheit von einem Feind und seinem nächsten Verbündeten ab und heilt den Zaubernden um maximal den zweifachen Wert der gestohlenen Gesundheit. Hält 12 Sek. lang an.
Ruf des GrabesFügt einem Feind nach 60 Sek. 10 Punkt(e) Schattenschaden zu.
ErschreckenErschreckt einen Feind und lässt ihn 4 Sek. lang voller Furcht flüchten. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Schrecken erfüllt werden.
Ein seltener Untoter auf dem Friedhof, der mit Seelen-Siphon aussaugt, das Grab ruft und mit Erschrecken Furcht verbreitet.
- Tanks
- Haltet ihn von den anderen Friedhofsgeistern fern: Seine Furcht kann die Gruppe in neue Gegner treiben.
- Heiler
- Seine Furcht zerstreut die Gruppe; heilt währenddessen und auch durch seinen Entzug beim Tank.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht oder betäubt ihn, um seinen Entzug zu beenden, und bleibt bei der Gruppe, wenn die Furcht endet.
- Stufe
- 32 · Seltene Elite
- Gesundheit
- 3.400
- Rüstung
- 1.304
SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 10 zu.
HinrichtenVersucht, einen verwundeten Feind ganz zu erledigen, fügt dabei normalen Schaden plus 50 zu. 'Hinrichten' kann nur bei Feinden angewendet werden, die über 20% oder weniger Gesundheit verfügen.
Ein seltener untoter Krieger auf dem Friedhof mit Spalten und Hinrichten, tödlich für Spieler mit wenig Gesundheit.
- Tanks
- Haltet ihn von der Gruppe abgewandt, damit seine Spaltenhiebe und sein Fluch nur Euch treffen.
- Heiler
- Hinrichten trifft bei niedriger Gesundheit hart: Haltet den Tank hoch.
- Schadensverursacher
- Bleibt hinter ihm: Spalten trifft alle vor ihm, Hinrichten nur den Tank.
- Stufe
- 32 · Seltene Elite
- Gesundheit
- 3.171
- Rüstung
- 2.499
Fluch der SchwächeVerringert den von in der Nähe befindlichen Feinden zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang um 1 Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
GiftwolkeFügt 45 Sek. lang in der Nähe befindlichen Feinden alle 5 Sek. 50 Naturschaden zu.
Ein seltenes Skelett, das Fluch der Schwäche und eine Giftwolke wirkt.
- Tanks
- Zieht ihn aus jeder Giftwolke heraus, die er hinterlässt, damit die Nahkämpfer folgen können.
- Heiler
- Entfernt sein Gift und seine Flüche, wenn möglich, und haltet die Gesundheit des Tanks während des Kampfes stabil.
- Schadensverursacher
- Bleibt aus der Giftwolke heraus; Fernkampfschaden vermeidet sie am besten.
- Stufe
- 32 · Elite
- Gesundheit
- 7.104
- Mana
- 2.337
- Rüstung
- 1.063
SchattenblitzSchleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
FeuernovaVerursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
FlammenstachelLässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen zunächst 93 bis 107 Punkt(e) Feuerschaden und dann zusätzlich 9 Sek. lang alle 3 Sek. 50 Punkt(e) Schaden zufügt.
FlammenschockVersengt das Ziel sofort mit Feuer und verursacht unmittelbar 86 Punkt(e) Feuerschaden sowie 12 Sek. lang 96 Punkt(e) Feuerschaden.
Ein untoter Magier, der Schattenblitz, Flammenstachel, Flammenschock und Feuernova wirkt.
- Tanks
- Haltet ihn an Ort und Stelle; Feuernova trifft alle in Nahkampfreichweite, auch Euch, also haltet Eure Gesundheit oben.
- Heiler
- Bleibt außerhalb der Nahkampfreichweite, damit Euch Feuernova verfehlt, und heilt Tank und Nahkämpfer währenddessen.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht seine Schattenzauber und brennt ihn nieder; Nahkämpfer rechnen mit Feuernova und treten bei niedriger Gesundheit zurück.
Bibliothek
Auf dem Weg: Scharlachrote Adepten und Kavaliere in dichten Gruppen. Töte zuerst die Zauberwirker und stoppe Flüchtende.
- Stufe
- 34 · Elite
- Gesundheit
- 7.736
- Mana
- 1.007
- Rüstung
- 1.121
SchlachtrufDer Krieger schreit, wodurch sich die Nahkampfangriffskraft der Gruppe innerhalb eines Radius von 20 Metern um 55 erhöht. Hält 2 Min. lang an.
KampfrauschErhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 30%.
Ein scharlachroter Hundemeister mit Hunden, Schlachtruf und Kampfrausch.
- Tanks
- Nehmt die Hunde und Loksey zusammen auf und haltet sie alle auf Euch.
- Heiler
- Kampfrausch beschleunigt seine Angriffe, daher steigt der Schaden auf dem Tank: Heilt vorausschauend.
- Schadensverursacher
- Tötet zuerst die Hunde, dann Loksey; er ist einfach, sobald die Hunde tot sind.
- Stufe
- 35 · Elite
- Gesundheit
- 8.118
- Mana
- 2.910
- Rüstung
- 858
Detonation
Arkane Blase
VerwandlungVerwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Großdrachen, Riesen, Humanoiden und Tieren.
StilleBringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 10 Sek. lang keine Zauber wirken können.
Arkane ExplosionLässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden 186 bis 198 Punkt(e) Arkanschaden zu.
Ein Magier, der verwandelt und zum Schweigen bringt und bei halber Gesundheit sich mit Arkane Blase schützt, bevor eine Detonation alle in seiner Nähe trifft.
- Tanks
- Wenn die Blase erscheint, lauft mit der Gruppe von ihm weg und kommt nach der Detonation zurück.
- Heiler
- Stille unterbindet Eure Zauber; heilt davor und danach.
- Schadensverursacher
- Alle laufen hinaus, wenn die Blase erscheint. Unterbrecht seine Zauber. Öffnet seine Truhe für den Scharlachroten Schlüssel.
Waffenkammer
Auf dem Weg: Scharlachrote Soldaten und Beschwörer in dichten Gruppen. Setze Massenkontrolle auf Zauberwirker ein.
- Stufe
- 37 · Elite
- Gesundheit
- 10.688
- Rüstung
- 1.593
SturmattackeErhöht das Bewegungstempo des Zaubernden 4 Sek. lang um 60%, und lässt ihn bei seinem ersten Angriff zusätzlich 10 Punkt(e) Schaden zufügen.
WutanfallErhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 10 zu.
WirbelwindGreift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel von Stahl an, der 10 Sek. lang anhält und alle 2 Sek. Waffenschaden plus 0 verursacht. Verleiht dem Zaubernden zeitweilige Magie-Immunität.
Der Champion der Waffenkammer. Er stürmt an, gerät in Wut und wirbelt im Wirbelwind; wenn er stirbt, strömen Auszubildende herein.
- Tanks
- Haltet ihn in der Mitte des Raums; bei niedriger Gesundheit gerät er in Wut.
- Heiler
- Haltet alle auf voller Gesundheit für die Welle der Auszubildenden nach seinem Tod.
- Schadensverursacher
- Nahkämpfer treten während Wirbelwind zurück. Nach seinem Tod setzt Flächenschaden gegen die Auszubildenden ein.
Kathedrale
Auf dem Weg: Scharlachrote Kapläne und Zenturios füllen die Kapelle. Räume jede Gruppe vor Mograine, sonst greifen sie in den Kampf ein.
- Stufe
- 40 · Elite
- Gesundheit
- 6.130
- Mana
- 2.566
- Rüstung
- 1.619
BlutfluchErhöht den erlittenen körperlichen Schaden eines Feindes 10 Min. lang um 1 Punkt(e).
MagiebannungBannt auf dem Ziel liegende Magie und entfernt 1 schädlichen Zauber von einem Verbündeten oder 1 nützlichen Zauber von einem Feind.
FurchtErfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.
SchlafVersetzt in der Nähe befindliche Feinde bis zu 10 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass sie aufwachen.
HeilenRuft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Machtwort: SchildUmgibt den Zaubernden mit einem Schild, der bis zu 30 Sek. lang bestehen bleibt und maximal 781 Punkt(e) körperlichen oder magischen Schaden absorbiert. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht durch körperliche Angriffe unterbrochen.
Ein optionaler scharlachroter Priester, der Furcht und Schlaf verursacht, mit Blutfluch verflucht, sich schützt und selbst heilt.
- Tanks
- Haltet ihn fest und rechnet mit Furcht und Schlaf; nehmt ihn schnell wieder auf, wenn sie enden.
- Heiler
- Entfernt Blutfluch, der die Heilung des Tanks verringert, und bannt seinen Schlaf.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht seine Heilzauber und bannt sein Machtwort: Schild, damit Euer Schaden seine Gesundheit trifft.
- Stufe
- 40 · Elite
- Gesundheit
- 5.517
- Mana
- 2.566
- Rüstung
- 1.619
Aura der VergeltungVerursacht 3 Punkt(e) Heiligschaden bei jeder Kreatur, die ein in der Nähe befindliches Gruppenmitglied schlägt. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen. Die Aura hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
Scharlachrot-Auferstehung
Handauflegung
KreuzfahrerstoßVerursacht 50 Punkt(e) Schaden bei einem Feind und erhöht seinen erlittenen Heiligschaden um 20 Punkt(e) pro Kreuzfahrerstoß. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sek. lang an.
Hammer der GerechtigkeitBetäubt das Ziel 5 Sek. lang.
GottesschildSchützt den Paladin 10 Sek. lang vor allen Schäden und Zaubern, erhöht jedoch die Zeit zwischen seinen Angriffen um 100%. Einmal geschützt, kann der Paladin 1 Min. lang nicht erneut durch 'Gottesschild', 'Göttlicher Schutz' oder 'Segen des Schutzes' unverwundbar gemacht werden.
Der Kommandant der Kathedrale: ein Paladin mit Kreuzfahrerstoß, Hammer der Gerechtigkeit, Gottesschild und Handauflegung. Wenn er stirbt, kommt Whitemane, um ihn wiederzubeleben.
- Tanks
- Räumt zuerst die ganze Kapelle und haltet ihn dann am Altar fest.
- Heiler
- Spart Mana: Der Kampf geht mit Whitemane und Mograines Rückkehr weiter.
- Schadensverursacher
- Tötet ihn und seid dann bereit: Whitemane kommt herein, versetzt die Gruppe in Schlaf und belebt ihn wieder.
- Stufe
- 40 · Elite
- Gesundheit
- 4.904
- Mana
- 6.415
- Rüstung
- 1.619
Heiliges SchmetternZerschmettert einen Feind und fügt ihm Heiligschaden zu.
Scharlachrot-Auferstehung
HeilenRuft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Machtwort: SchildUmgibt einen Verbündeten mit einem Schild, der bis zu 30 Sek. lang bestehen bleibt und maximal 206 Punkt(e) körperlichen oder magischen Schaden absorbiert. Solange der Schild hält, werden Zauber nicht durch körperliche Angriffe unterbrochen.
Tiefer SchlafVersetzt in der Nähe befindliche Feinde bis zu 10 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass sie aufwachen.
Gedanken beherrschenKontrolliert 15 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25.
Whitemane versetzt die Gruppe mit Tiefer Schlaf in Schlaf, belebt Mograine wieder, heilt, schützt und bestraft.
- Tanks
- Nehmt Whitemane auf, dann Mograine, wenn sie ihn wiederbelebt. Ihr erwacht gemeinsam aus dem Schlaf.
- Heiler
- Tiefer Schlaf legt alle lahm: Heilt die Gruppe sofort, wenn er endet, bevor beide wieder zuschlagen.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht Whitemanes Heilzauber und tötet zuerst sie, dann Mograine.
Vor dem Betreten
- Verhindere, dass scharlachrote Humanoide in benachbarte Gruppen fliehen.
- Räum das gesamte Innere der Kathedrale, bevor du Mograine angreifst; sein Ruf holt die verbleibenden Verteidiger herbei.
- Die dicht gedrängten Soldaten der Waffenkammer belohnen kontrollierte Pulls und eine klare Unterbrechungszuteilung.
- Der Scharlachrote Schlüssel aus Doans Schließfach in der Bibliothek öffnet Waffenkammer und Kathedrale. Ein Schlüsselträger kann die äußeren Türen öffnen; passendes Schlossknacken ist eine Alternative.

