
Guía de Monasterio Escarlata — Guía de calabozo · WoW Burning Crusade
- Nivel
- 28–45
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 11
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Claros de Tirisfal
- Llave
- La llave Escarlata
Cómo transcurre la carrera
Cuatro alas separadas, cada una con su propia entrada en el patio del monasterio: el Cementerio, la Biblioteca, la Armería y la Catedral, en nivel creciente. La mayoría de los grupos hace una o dos alas por visita. El Arcanista Doan de la Biblioteca suelta la Llave Escarlata que abre las puertas de la Armería y la Catedral (un pícaro también puede forzarlas).
Grupo: Un tanque, un sanador y tres que hagan daño: Cementerio de nivel 30 aproximadamente, Biblioteca 35, Armería 38 y Catedral 40. Los humanoides Escarlata huyen cuando están heridos y vienen en grupos compactos, así que el control de masas y las ralentizaciones valen la pena.
Mapa y ruta
Por la cripta hasta la sala de tortura del Interrogador Vishas, fuera al cementerio y por el mausoleo hasta el Mago sangriento Thalnos. Los raros Azshir el Insomne, Campeón caído y Dorsacerado pueden aparecer en el cementerio.
- estrategia
- estrategiaUn raro: no siempre está.
- estrategiaUn raro: no siempre está.
- estrategia
! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.
1.Cementerio
Por la cripta hasta la sala de tortura del Interrogador Vishas, fuera al cementerio y por el mausoleo hasta el Mago sangriento Thalnos. Los raros Azshir el Insomne, Campeón caído y Dorsacerado pueden aparecer en el cementerio.
2.Biblioteca
Por los pasillos hasta el Maestro de canes Loksey y sus perros, luego sube por los largos salones de la biblioteca hasta el Arcanista Doan. Después abre su caja fuerte para obtener la Llave Escarlata.
3.Armería
Por los campos de entrenamiento y los barracones hasta el salón de la armería de Herod. Cuando Herod muere, una oleada de reclutas Escarlata irrumpe: manténganse juntos y recházala.
4.Catedral
Por el patio (el Alto inquisidor Ribalimpia espera en una cámara lateral de la Catedral, un combate opcional) y hasta la capilla. Despeja toda la sala y luego ataca al Comandante Escarlata Mograine en el altar: cuando cae, la Alta inquisidora Melenablanca entra por la puerta tras él.
Jefe por jefe
Cementerio
De camino: No-muertos y torturadores Escarlata. Los fantasmas del cementerio vienen en grupos: atráelos al pasillo.
- Nivel
- 32 · Élite
- Salud
- 5,328
- Maná
- 935
- Armadura
- 1,063
Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Un interrogador Escarlata en su sala de tortura que lanza Palabra de las Sombras: dolor.
- Tanques
- Despeja primero su sala de tortura y luego mantenlo; es un combate corto cuando está solo.
- Sanadores
- Disipa Palabra de las Sombras: dolor si puedes y mantén estable al tanque; el combate es corto.
- DPS
- Mátalo rápido; no tiene refuerzos una vez despejada su sala de tortura.
- Nivel
- 32 · Élite raro
- Salud
- 2,664
- Maná
- 1,870
- Armadura
- 1,063
Succión de almaDrena 2 p. de salud cada 2 s de un enemigo y su aliado más cercano, sanando al taumaturgo hasta el doble de la cantidad de salud drenada. Dura 12 s.
Llamada de la tumbaInflige 10 p. de daño de las Sombras a un enemigo después de 60 s.
AterrorizarAterroriza al enemigo haciendo que huya durante 4 s. Solo se puede aterrorizar a 1 objetivo cada vez.
Un no-muerto raro del cementerio que drena con Succión de alma, invoca la tumba y aterra con Aterrorizar.
- Tanques
- Mantenlo lejos de los demás espíritus del cementerio: su miedo puede dispersar al grupo hacia nuevos combates.
- Sanadores
- Su miedo dispersa al grupo; sana durante el efecto y durante su drenaje al tanque.
- DPS
- Interrúmpelo o aturdelo para cortar su drenaje, y permanece cerca del grupo cuando termine el miedo.
- Nivel
- 32 · Élite raro
- Salud
- 3,400
- Armadura
- 1,304
RajarInflige daño de arma más 10 p. a un enemigo y a su aliado más cercano.
EjecutarIntenta rematar a un enemigo herido, lo que inflige el daño normal más 50 p. Ejecutar solo se puede utilizar sobre enemigos que tengan un 20% de salud o menos.
Un guerrero no-muerto raro del cementerio con Rajar y Ejecutar, letal para los jugadores con poca salud.
- Tanques
- Mantenlo de espaldas al grupo para que sus rajares y su maldición solo te alcancen a ti.
- Sanadores
- Ejecutar golpea fuerte con poca salud: mantén alto al tanque.
- DPS
- Quédate detrás de él: Rajar alcanza a todos los de delante, Ejecutar solo al tanque.
- Nivel
- 32 · Élite raro
- Salud
- 3,171
- Armadura
- 2,499
Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que infligen los enemigos cercanos durante 2 min. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Nube de venenoInflige 50 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos cada 5 s durante 45 s.
Un esqueleto raro que lanza Maldición de debilidad y una Nube de veneno.
- Tanques
- Aparta a la criatura de cada Nube de veneno que deje para que los cuerpo a cuerpo puedan seguirlo.
- Sanadores
- Elimina su veneno y sus maldiciones si puedes, y mantén estable la salud del tanque durante el combate.
- DPS
- Mantente fuera de la Nube de veneno; el daño a distancia la evita mejor.
- Nivel
- 32 · Élite
- Salud
- 7,104
- Maná
- 2,337
- Armadura
- 1,063
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Nova de FuegoInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Pica llameanteInvoca una columna de llamas que quema a todos los enemigos del área seleccionada e inflige 93 a 107 p. de daño de Fuego y 50 p. de daño extra cada 3 s durante 9 s.
Choque de llamasAbrasa instantáneamente al objetivo infligiendo 86 p. de daño de Fuego inmediatamente y 96 p. de daño de Fuego durante 12 s.
Un mago no-muerto que lanza Descarga de las Sombras, Pica llameante, Choque de llamas y Nova de Fuego.
- Tanques
- Mantenlo en su sitio; Nova de Fuego alcanza a todos al alcance cuerpo a cuerpo, incluido tú, así que mantén tu salud alta.
- Sanadores
- Mantente fuera del alcance cuerpo a cuerpo para que Nova de Fuego no te alcance, y sana al tanque y a los cuerpo a cuerpo durante el efecto.
- DPS
- Interrumpe sus hechizos de sombras y quémalo; los cuerpo a cuerpo esperen Nova de Fuego y salgan si tienen poca salud.
Biblioteca
De camino: Adeptos y galanes Escarlata en grupos densos. Mata primero a los lanzadores y detén a los que huyen.
- Nivel
- 34 · Élite
- Salud
- 7,736
- Maná
- 1,007
- Armadura
- 1,121
Grito de batallaEl guerrero grita aumentando en 55 p. el poder de ataque cuerpo a cuerpo de los miembros del grupo en un radio de 20 m. Dura 2 min.
Ansia de sangreAumenta la velocidad de ataque de un aliado un 30% durante 30 s.
Un maestro de sabuesos Escarlata con perros, Grito de batalla y Ansia de sangre.
- Tanques
- Recoge a los perros y a Loksey juntos y mantenlos a todos sobre ti.
- Sanadores
- Ansia de sangre acelera sus ataques, así que el daño al tanque aumenta: sana por adelantado.
- DPS
- Mata primero a los perros y luego a Loksey; es sencillo una vez muertos los perros.
- Nivel
- 35 · Élite
- Salud
- 8,118
- Maná
- 2,910
- Armadura
- 858
Detonación
Burbuja Arcana
PolimorfiaTransforma al enemigo en oveja y la obliga a deambular durante hasta 20 s. Mientras deambula, la oveja no puede atacar ni lanzar hechizos, pero se regenera muy rápidamente. Si recibe daño, volverá a su forma normal. Solo se puede aplicar polimorfia a un objetivo a la vez. Solo funciona en bestias, dragones, gigantes, humanoides y alimañas.
SilencioSilencia a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 10 s.
Deflagración ArcanaLanza una ola explosiva de magia e inflige 186 a 198 p. de daño Arcano a los enemigos cercanos.
Un mago que transforma y silencia, y que a la mitad de su salud se protege con Burbuja Arcana antes de una Detonación que alcanza a todos los cercanos.
- Tanques
- Cuando aparezca la burbuja, aléjense de él con el grupo y regresen después de la Detonación.
- Sanadores
- Silencio detiene tus lanzamientos; sana antes y después.
- DPS
- Todos salen corriendo cuando aparece la burbuja. Interrumpe sus lanzamientos. Abre su cofre fuerte para obtener la Llave Escarlata.
Armería
De camino: Soldados e invocadores Escarlata en grupos compactos. Usa control de masas sobre los lanzadores.
- Nivel
- 37 · Élite
- Salud
- 10,688
- Armadura
- 1,593
Carga impetuosaAumenta la velocidad de movimiento del taumaturgo un 60% durante 4 s. e inflige 10 p. de daño extra en su primer ataque.
EnfurecerAumenta un 60% la velocidad de ataque del taumaturgo y 50 p. el daño físico que inflige durante 2 min.
RajarInflige daño de arma más 10 p. a un enemigo y a su aliado más cercano.
TorbellinoAtaca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 10 s. e inflige daño de arma más 0 cada 2 s. Otorga inmunidad a la magia al taumaturgo temporalmente.
El campeón de la Armería. Carga, se enfurece y gira en Torbellino; cuando muere, entran corriendo los aprendices.
- Tanques
- Mantenlo en el centro de la sala; se enfurece con poca salud.
- Sanadores
- Mantén a todos con la salud llena para la oleada de aprendices tras su muerte.
- DPS
- Los cuerpo a cuerpo se apartan durante Torbellino. Tras su muerte, usa daño en área contra los aprendices.
Catedral
De camino: Capellanes y centuriones Escarlata llenan la capilla. Despeja cada grupo antes de Mograine, o se unirán al combate.
- Nivel
- 40 · Élite
- Salud
- 6,130
- Maná
- 2,566
- Armadura
- 1,619
Maldición de sangreAumenta 1 p. el daño físico infligido a un enemigo durante 10 min.
Disipar magiaElimina la magia del objetivo, suprimiendo 1 efecto dañino de un aliado o 1 hechizo beneficioso de un enemigo.
MiedoCausa miedo en el enemigo y hace que huya durante un máximo de 8 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.
DormirDuerme a los enemigos cercanos durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo.
SanarInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Palabra de poder: escudoEnvuelve al taumaturgo en un escudo que dura hasta 30 s y absorbe un máximo de 781 p. de daño físico o mágico. Los ataques físicos no interrumpen los hechizos.
Un sacerdote Escarlata opcional que aterra, duerme, maldice con Maldición de sangre, se protege y se sana a sí mismo.
- Tanques
- Mantenlo y espera su miedo y su sueño; recógelo de nuevo rápido cuando terminen.
- Sanadores
- Elimina Maldición de sangre, que reduce la sanación que recibe el tanque, y disipa su sueño.
- DPS
- Interrumpe sus sanaciones y disipa su Palabra de poder: escudo, para que tu daño llegue a su salud.
- Nivel
- 40 · Élite
- Salud
- 5,517
- Maná
- 2,566
- Armadura
- 1,619
Aura de reprensiónInflige 3 p. de daño Sagrado a cualquier criatura que golpee a un miembro del grupo cercano. Los jugadores solo pueden tener un aura activa a la vez por paladín. El aura dura hasta que se cancela.
Resurrección Escarlata
Imposición de manos
Golpe de cruzadoInflige 50 p. de daño a un enemigo y aumenta el daño Sagrado que recibe 20 p. por cada Golpe de cruzado. Puede aplicarse hasta 5 veces. Dura 30 s.
Martillo de justiciaAturde al objetivo durante 5 s.
Escudo divinoProtege al paladín de todo el daño y los hechizos durante 10 s, pero aumenta un 100% el daño entre tus ataques. Una vez protegido, el objetivo no puede volverse invulnerable nuevamente con Escudo divino, Protección divina ni Bendición de protección durante 1 min.
El comandante de la catedral: un paladín con Golpe de cruzado, Martillo de justicia, Escudo divino e Imposición de manos. Cuando muere, Whitemane viene a resucitarlo.
- Tanques
- Despeja primero toda la capilla y luego mantenlo en el altar.
- Sanadores
- Ahorra maná: el combate continúa con Whitemane y el regreso de Mograine.
- DPS
- Mátalo y prepárate: Whitemane llega, duerme al grupo y lo resucita.
- Nivel
- 40 · Élite
- Salud
- 4,904
- Maná
- 6,415
- Armadura
- 1,619
Punición SagradaPune al enemigo causándole daño Sagrado.
Resurrección Escarlata
SanarInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Palabra de poder: escudoEnvuelve a un aliado en un escudo que dura hasta 30 s y absorbe un máximo de 206 p. de daño físico o mágico. Mientras dura, los ataques físicos no interrumpen los hechizos.
Sueño profundoDuerme a los enemigos cercanos durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo.
Dominar menteControla a un enemigo humanoide hasta el nivel 25 durante 15 s.
Whitemane duerme al grupo con Sueño profundo, resucita a Mograine, sana, protege y castiga.
- Tanques
- Recoge a Whitemane y luego a Mograine cuando ella lo resucite. Despertarán juntos del sueño.
- Sanadores
- Sueño profundo detiene a todos: sana al grupo en cuanto termine, antes de que ambos vuelvan a golpear.
- DPS
- Interrumpe las sanaciones de Whitemane y mátala primero, luego a Mograine.
Antes de ir
- Evita que los humanoides Escarlata huyan hacia grupos adyacentes.
- Despeja todo el interior de la Catedral antes de enfrentar a Mograine; su llamado trae a los defensores restantes.
- Los soldados muy juntos de la Armería recompensan las tandas controladas y una asignación clara de interrupciones.
- La Llave Escarlata del cofre de Doan en la Biblioteca abre la Armería y la Catedral. Un portador de la llave puede abrir las puertas exteriores; una ganzúa adecuada es una alternativa.

