
Guia de Monastério Escarlate — Guia de masmorra · WoW Burning Crusade
- Nível
- 28–45
- Grupo
- 5 jogadores
- Chefes
- 11
- Dificuldade
- Normal
- Local
- Clareiras de Tirisfal
- Chave
- A Chave Escarlate
Como é a run
Quatro alas separadas, cada uma com sua própria entrada no pátio do monastério: o Cemitério, a Biblioteca, o Arsenal e a Catedral, em nível crescente. A maioria dos grupos faz uma ou duas alas por visita. O Arcanista Doan, da Biblioteca, solta a Chave Escarlate que abre as portas do Arsenal e da Catedral (um ladino também pode arrombá-las).
Grupo: Um tanque, um curandeiro e três causadores de dano: Cemitério por volta do nível 30, Biblioteca 35, Arsenal 38 e Catedral 40. Humanoides Escarlates fogem quando feridos e vêm em grupos compactos, então controle de grupo e lentidões compensam.
Mapa e rota
Pela cripta até a sala de tortura do Interrogador Vishas, para fora no cemitério e pelo mausoléu até o Mago Sangrento Thalnos. Os raros Azshir, o Insone, Campeão Caído e Espinha de Ferro podem aparecer no cemitério.
- estratégia
- estratégiaUm raro: nem sempre está lá.
- estratégiaUm raro: nem sempre está lá.
- estratégia
! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.
1.Cemitério
Pela cripta até a sala de tortura do Interrogador Vishas, para fora no cemitério e pelo mausoléu até o Mago Sangrento Thalnos. Os raros Azshir, o Insone, Campeão Caído e Espinha de Ferro podem aparecer no cemitério.
2.Biblioteca
Pelos corredores até o Mestre de Matilha Lobato e seus cães, depois suba pelos longos salões da biblioteca até o Arcanista Doan. Abra o cofre dele depois para pegar a Chave Escarlate.
3.Arsenal
Pelos campos de treinamento e quartéis até o salão do arsenal de Herodes. Quando Herodes morre, uma onda de recrutas Escarlates invade: fiquem juntos e repilam-nos.
4.Catedral
Pelo pátio (o Alto-inquisidor Fairbanks espera em uma câmara lateral da Catedral, uma luta opcional) e até a capela. Limpe a sala toda, depois ataque o Comandante Escarlate Mograine no altar: quando ele cai, a Alta-inquisidora Cristalba entra pela porta atrás dele.
Chefe por chefe
Cemitério
No caminho: Mortos-vivos e torturadores Escarlates. Os fantasmas do cemitério vêm em grupos: puxe-os para o corredor.
- Nível
- 32 · Elite
- Vida
- 5.328
- Mana
- 935
- Armadura
- 1.063
Palavra Sombria: DorProfere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Um interrogador Escarlate em sua sala de tortura que lança Palavra Sombria: Dor.
- Tanques
- Limpe a sala de tortura dele primeiro e depois segure-o; é uma luta curta quando ele está sozinho.
- Curandeiros
- Dissipe Palavra Sombria: Dor se puder e mantenha o tanque estável; a luta é curta.
- DPS
- Mate-o rápido; ele não tem reforços depois que a sala de tortura está limpa.
- Nível
- 32 · Elite raro
- Vida
- 2.664
- Mana
- 1.870
- Armadura
- 1.063
Sifão da AlmaDrena 2 pontos de vida ao longo de 2 s de um inimigo e do aliado dele mais próximo, curando o lançador em até duas vezes a quantidade de pontos de vida roubados. Dura 12 s.
Chamado do TúmuloCausa 10 de dano de Sombra a um inimigo depois de 60 s.
AterrorizarAterroriza um inimigo, fazendo-o fugir amedrontado por 4 s. Apenas um alvo pode estar aterrorizado por vez.
Um morto-vivo raro no cemitério que drena com Sifão da Alma, chama o túmulo e amedronta com Aterrorizar.
- Tanques
- Segure-o longe dos outros espíritos do cemitério: o medo dele pode espalhar o grupo em novos combates.
- Curandeiros
- O medo dele espalha o grupo; cure durante ele e durante o dreno no tanque.
- DPS
- Interrompa ou atordoe-o para quebrar o dreno e fique perto do grupo quando o medo acabar.
- Nível
- 32 · Elite raro
- Vida
- 3.400
- Armadura
- 1.304
CutiladaCausa dano da arma mais 10 a um inimigo e ao aliado dele mais próximo.
ExecutarTenta executar um inimigo ferido, causando o dano normal da arma mais 50. Executar só pode ser usado em inimigos com 20% ou menos do total de pontos de vida.
Um guerreiro morto-vivo raro no cemitério com Cutilada e Executar, mortal para jogadores com pouca vida.
- Tanques
- Mantenha-o de costas para o grupo para que as cutiladas e a maldição atinjam só você.
- Curandeiros
- Executar bate forte com pouca vida: mantenha o tanque alto.
- DPS
- Fique atrás dele: Cutilada atinge todos na frente, Executar apenas o tanque.
- Nível
- 32 · Elite raro
- Vida
- 3.171
- Armadura
- 2.499
Maldição da FraquezaReduz em 1 o dano Físico causado pelos inimigos próximos por 2 min. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Nuvem de VenenoCausa 50 de dano de Natureza a inimigos próximos a cada 5 s por 45 s.
Um esqueleto raro que lança Maldição da Fraqueza e uma Nuvem de Veneno.
- Tanques
- Tire-o de cada Nuvem de Veneno que ele solta para que o corpo a corpo possa acompanhar.
- Curandeiros
- Remova o veneno e as maldições dele se puder, e mantenha a vida do tanque estável durante a luta.
- DPS
- Fique fora da Nuvem de Veneno; o dano à distância a evita melhor.
- Nível
- 32 · Elite
- Vida
- 7.104
- Mana
- 2.337
- Armadura
- 1.063
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Nova de FogoCausa dano de Fogo a inimigos próximos.
Aguilhão FlamejanteConvoca um pilar de fogo que queima todos os inimigos na área selecionada, causando 93 a 107 de dano de Fogo e mais 50 de dano a cada 3 s por 9 s.
Choque FlamejanteCalcina o alvo, causando 86 de dano de Fogo imediatamente e mais 96 de dano de Fogo ao longo de 12 s.
Um mago morto-vivo que lança Seta Sombria, Aguilhão Flamejante, Choque Flamejante e Nova de Fogo.
- Tanques
- Segure-o no lugar; Nova de Fogo atinge todos no alcance corpo a corpo, inclusive você, então mantenha sua vida alta.
- Curandeiros
- Fique fora do alcance corpo a corpo para que Nova de Fogo não o atinja, e cure o tanque e o corpo a corpo durante a habilidade.
- DPS
- Interrompa as magias sombrias dele e queime-o; o corpo a corpo deve esperar Nova de Fogo e sair se estiver com pouca vida.
Biblioteca
No caminho: Adeptos e galantes Escarlates em grupos densos. Mate primeiro os conjuradores e impeça os que fogem.
- Nível
- 34 · Elite
- Vida
- 7.736
- Mana
- 1.007
- Armadura
- 1.121
Brado de BatalhaO guerreiro brada, aumentando em 55 o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m. Dura 2 min.
Sede de SangueAumenta em 30% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.
Um mestre de cães Escarlate com cães, Brado de Batalha e Sede de Sangue.
- Tanques
- Pegue os cães e Loksey juntos e mantenha todos em você.
- Curandeiros
- Sede de Sangue acelera os ataques dele, então o dano no tanque aumenta: cure com antecedência.
- DPS
- Mate os cães primeiro, depois Loksey; ele é simples depois que os cães morrem.
- Nível
- 35 · Elite
- Vida
- 8.118
- Mana
- 2.910
- Armadura
- 858
Detonação
Bolha Arcana
PolimorfiaTransforma um inimigo em ovelha, forçando-o a perambular por até 20 s. Enquanto perambula, a ovelha não pode atacar nem lançar feitiços, mas regenera pontos de vida muito rapidamente. Qualquer dano transformará o alvo de volta à forma normal. Apenas um alvo pode estar transformado por vez. Funciona somente em Feras, Dragões, Gigantes, Humanoides e Bichos.
SilêncioSilencia os inimigos próximos, impedindo-os de lançar feitiços por 10 s.
Explosão ArcanaLança uma onda de impacto mágica, causando 186 a 198 de dano Arcano aos inimigos próximos.
Um mago que transforma e silencia, e com metade da vida se protege com Bolha Arcana antes de uma Detonação que atinge todos perto dele.
- Tanques
- Quando a bolha surgir, afaste-se dele com o grupo e volte depois da Detonação.
- Curandeiros
- Silêncio impede suas magias; cure antes e depois dele.
- DPS
- Todos saem correndo quando a bolha aparece. Interrompa as magias dele. Abra o cofre dele para pegar a Chave Escarlate.
Arsenal
No caminho: Soldados e conjuradores Escarlates em grupos compactos. Use controle de grupo nos conjuradores.
- Nível
- 37 · Elite
- Vida
- 10.688
- Armadura
- 1.593
Investida ImpetuosaAumenta em 60% a velocidade de movimento do lançador por 4 s e faz com que ele cause mais 10 de dano no primeiro ataque.
EnfurecerAumenta em 60% a velocidade de ataque do lançador e em 50 o dano Físico que ele causa por 2 min.
CutiladaCausa dano da arma mais 10 a um inimigo e ao aliado dele mais próximo.
RedemoinhoAtaca os inimigos próximos com um redemoinho de aço que dura 10 s, causando dano da arma mais 0 a cada 2 s. Concede ao lançador imunidade temporária a magias.
O campeão do Arsenal. Ele investe, enfurece e gira em Redemoinho; quando morre, aprendizes invadem a sala.
- Tanques
- Segure-o no meio da sala; ele enfurece com pouca vida.
- Curandeiros
- Mantenha todos com a vida cheia para a onda de aprendizes após a morte dele.
- DPS
- O corpo a corpo sai durante Redemoinho. Depois que ele morrer, use dano em área nos aprendizes.
Catedral
No caminho: Capelães e centuriões Escarlates enchem a capela. Limpe cada grupo antes de Mograine, ou eles entram na luta.
- Nível
- 40 · Elite
- Vida
- 6.130
- Mana
- 2.566
- Armadura
- 1.619
Maldição de SangueAumenta em 1 o dano Físico recebido por um inimigo por 10 min.
Dissipar MagiaDissipa magia no alvo, removendo 1 feitiço nocivo de um aliado ou 1 feitiço benéfico de um inimigo.
MedoInspira medo em um inimigo, fazendo com que fuja aterrorizado por até 8 s. Somente 1 alvo pode ser amedrontado por vez.
SonoFaz inimigos próximos adormecerem por até 10 s. Qualquer dano causado os despertará.
CuraConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
Palavra de Poder: EscudoProtege o lançador com um escudo que dura até 30 s e absorve um máximo de 781 de dano Físico ou mágico. Enquanto o escudo durar, o lançamento de feitiços não será interrompido por ataques Físicos.
Um sacerdote Escarlate opcional que amedronta, adormece, amaldiçoa com Maldição de Sangue, se protege e se cura.
- Tanques
- Segure-o e espere o medo e o sono dele; pegue-o de volta rápido quando acabarem.
- Curandeiros
- Remova Maldição de Sangue, que reduz a cura recebida pelo tanque, e dissipe o sono dele.
- DPS
- Interrompa as curas dele e dissipe a Palavra de Poder: Escudo, para que seu dano atinja a vida dele.
- Nível
- 40 · Elite
- Vida
- 5.517
- Mana
- 2.566
- Armadura
- 1.619
Aura da RetribuiçãoCausa 3 de dano Sagrado a qualquer criatura que atacar um integrante do grupo próximo. Jogadores só podem ter uma Aura de cada Paladino por vez. A aura dura até ser cancelada.
Ressurreição Escarlate
Impor as Mãos
Golpe do CruzadoCausa 50 de dano a um inimigo e aumenta em 20 o dano Sagrado que ele recebe por cada Golpe do Cruzado. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Martelo da JustiçaAtordoa o alvo por 5 s.
Escudo DivinoProtege o Paladino contra todos os feitiços e danos por 10 s, mas aumenta em 100% o intervalo entre os seus ataques. Depois de receber esta proteção, o alvo não poderá ficar Invulnerável por meio do Escudo Divino, da Proteção Divina nem da Bênção de Proteção por 1 min.
O comandante da catedral: um paladino com Golpe do Cruzado, Martelo da Justiça, Escudo Divino e Impor as Mãos. Quando ele morre, Whitemane vem ressuscitá-lo.
- Tanques
- Limpe toda a capela primeiro e depois segure-o no altar.
- Curandeiros
- Guarde mana: a luta continua com Whitemane e o retorno de Mograine.
- DPS
- Mate-o e fique pronto: Whitemane entra, faz o grupo dormir e o ressuscita.
- Nível
- 40 · Elite
- Vida
- 4.904
- Mana
- 6.415
- Armadura
- 1.619
Punição SagradaPune um inimigo, causando dano Sagrado.
Ressurreição Escarlate
CuraConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
Palavra de Poder: EscudoProtege um aliado com um escudo que dura até 30 s e absorve até 206 de dano Físico ou mágico. Enquanto o escudo durar, o lançamento de feitiços não será interrompido por ataques Físicos.
Sono ProfundoFaz inimigos próximos adormecerem por até 10 s. Qualquer dano causado os despertará.
Dominar MenteAssume o controle de um inimigo humanoide até o nível 25 por 15 s.
Whitemane faz o grupo dormir com Sono Profundo, ressuscita Mograine, cura, protege e golpeia.
- Tanques
- Pegue Whitemane e depois Mograine quando ela o ressuscitar. Vocês acordarão do sono juntos.
- Curandeiros
- Sono Profundo paralisa todos: cure o grupo assim que acabar, antes que os dois ataquem de novo.
- DPS
- Interrompa as curas de Whitemane e mate-a primeiro, depois Mograine.
Antes de ir
- Impeça que os humanoides Escarlates fujam para grupos adjacentes.
- Limpe todo o interior da Catedral antes de atacar Mograine; o chamado dele traz os defensores restantes.
- Os soldados do Arsenal, muito agrupados, recompensam puxadas controladas e uma designação clara de interrupções.
- A Chave Escarlate, obtida no Cofre de Doan na Biblioteca, abre o Arsenal e a Catedral. Um portador da chave pode abrir as portas externas; arrombar fechaduras adequadamente é uma alternativa.

