WoW Classic 1.12 / 1.15.9 Schurke Talentrechner
Client 1.15.9 · Talentbäume von Patch 1.12 · 51 Punkte · bis Stufe 60
Plane deine Talente als Schurke für WoW Classic 1.12 / 1.15.9: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Feingefühl — mit insgesamt 51 Talenten und bis zu 51 Talentpunkten bis Stufe 60. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter und Troll.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Talentpunkte
Meucheln
0 PunkteZauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Klassenberufe
immer erlerntKlassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchimieHauptberuf
Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
- Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
- Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | — | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Schurke
- Stufe 60
- WoW Classic
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 60
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–60
Dein Weg von Stufe 1 bis 60: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 60Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 60. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 18 Silber 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 42.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 5
- Auf dieser Stufe nichts Neues
2.800 EP bis Stufe 6 - Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 107.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber
- Stufen 1–10:35.200 EP35 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.800 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Meucheln Rang 2 (8 Silber); Tritt (Neu) (8 Silber) · 10.100 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.400 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Rüstung schwächen (Neu) (12 Silber); Erdrosseln (Neu) (12 Silber); Finsterer Stoß Rang 3 (12 Silber) · 12.900 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Auf dieser Stufe nichts Neues · 14.400 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Einführung ins Schlossknacken; Einführung ins Schlossknacken; Ausweiden Rang 3 (18 Silber); Finte (Neu) (18 Silber) · 16.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 17.700 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Hinterhalt (Neu) (29 Silber); Solarplexus Rang 2 (29 Silber) · 19.400 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 21.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Gifte; Gifte; Heilung von Zanzils Berührung; Blutung (Neu) (30 Silber); Meucheln Rang 3 (30 Silber); Verstohlenheit Rang 2 (30 Silber); Gifte (Neu) · 23.200 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.200 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Erdrosseln Rang 2 (40 Silber); Finsterer Stoß Rang 4 (40 Silber); Ablenken (Neu) (40 Silber); Verschwinden (Neu) (40 Silber) · 27.300 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 29.400 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Rabenholdt; Ausweiden Rang 4 (50 Silber); Fallen entdecken (Neu) (50 Silber); Gedankenbenebelndes Gift (Neu) (50 Silber) · 31.700 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 34.000 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Rüstung schwächen Rang 2 (60 Silber); Hinterhalt Rang 2 (60 Silber); Fieser Trick (Neu) (60 Silber); Tritt Rang 2 (60 Silber) · 36.400 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 38.900 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Blutung Rang 2 (80 Silber); Meucheln Rang 4 (80 Silber); Finte Rang 2 (80 Silber); Kopfnuss Rang 2 (80 Silber) · 41.400 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 44.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Erdrosseln Rang 3 (1 Gold); Nierenhieb (Neu) (1 Gold); Finsterer Stoß Rang 5 (1 Gold); Falle entschärfen (Neu) (1 Gold) · 47.400 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 50.800 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Ausweiden Rang 5 (1 Gold 20 Silber); Solarplexus Rang 3 (1 Gold 20 Silber) · 54.500 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 58.600 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Hinterhalt Rang 3 (1 Gold 40 Silber); Sprinten Rang 2 (1 Gold 40 Silber); Blenden (Neu) (1 Gold 40 Silber) · 62.800 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Auf dieser Stufe nichts Neues · 67.100 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Rüstung schwächen Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Blutung Rang 3 (1 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 5 (1 Gold 60 Silber) · 71.600 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 76.100 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Erdrosseln Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 6 (1 Gold 80 Silber); Gedankenbenebelndes Gift II (Neu) (1 Gold 80 Silber) · 80.800 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 85.700 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Reitfertigkeit 75, 60%-Reittier (100 Gold); Ausweiden Rang 6 (2 Gold); Finte Rang 3 (2 Gold); Verstohlenheit Rang 3 (2 Gold); Sicheres Fallen (Neu) (2 Gold) · 90.700 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Auf dieser Stufe nichts Neues · 95.800 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Zerhäckseln Rang 2 (2 Gold 70 Silber); Hinterhalt Rang 4 (2 Gold 70 Silber); Tritt Rang 3 (2 Gold 70 Silber); Verschwinden Rang 2 (2 Gold 70 Silber) · 101.000 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 106.300 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Blutung Rang 4 (2 Gold 90 Silber); Meucheln Rang 6 (2 Gold 90 Silber) · 111.800 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Auf dieser Stufe nichts Neues · 117.500 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Rüstung schwächen Rang 4 (3 Gold 10 Silber); Erdrosseln Rang 5 (3 Gold 10 Silber); Finsterer Stoß Rang 7 (3 Gold 10 Silber); Solarplexus Rang 4 (3 Gold 10 Silber); Blutsturz Rang 2 (77 Silber 50 Kupfer): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 123.200 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 129.100 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Ausweiden Rang 7 (3 Gold 30 Silber); Kopfnuss Rang 3 (3 Gold 30 Silber) · 135.100 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 141.200 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Plunderkisten benötigt; Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Hinterhalt Rang 5 (3 Gold 50 Silber); Nierenhieb Rang 2 (3 Gold 50 Silber) · 147.500 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 153.900 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Blutung Rang 5 (4 Gold 60 Silber); Meucheln Rang 7 (4 Gold 60 Silber); Finte Rang 4 (4 Gold 60 Silber); Gedankenbenebelndes Gift III (Neu) (4 Gold 60 Silber) · 160.400 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 167.100 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Erdrosseln Rang 6 (4 Gold 80 Silber); Finsterer Stoß Rang 8 (4 Gold 80 Silber) · 173.900 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Auf dieser Stufe nichts Neues · 180.800 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Ausweiden Rang 8 (5 Gold); Rüstung schwächen Rang 5 (5 Gold) · 187.900 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Klassenbuch aus Düsterbruch · 195.000 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Hinterhalt Rang 6 (5 Gold 20 Silber); Sprinten Rang 3 (5 Gold 20 Silber); Tritt Rang 4 (5 Gold 20 Silber); Blutsturz Rang 3 (1 Gold 30 Silber): Benötigt das Talent Blutsturz, das dieser Build nicht erlernt · 202.300 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 209.800 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Reitfertigkeit 150, 100%-Reittier (1000 Gold); Ausweiden Rang 9; Blutung Rang 6 (5 Gold 40 Silber); Meucheln Rang 8 (5 Gold 40 Silber); Meucheln Rang 9; Solarplexus Rang 5 (5 Gold 40 Silber); Finte Rang 5; Verstohlenheit Rang 4 (5 Gold 40 Silber)
Goldkosten, Stufen 1–60
- Klassenfähigkeiten
- 158 Gold 1 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 1100 Gold
Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 1.15.9.70003). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 60. WoW Classic Era (Client 1.15.9) verwendet die Talentbäume von Patch 1.12, dem letzten Patch des ursprünglichen Spiels.
Schurke-Talente in WoW Classic 1.12 / 1.15.9
Meucheln (15 Talente)
Verbessertes Ausweiden3 Ränge
Rang 1: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' angerichteten Schaden um 5%.
Rang 2: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' angerichteten Schaden um 10%.
Rang 3: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' angerichteten Schaden um 15%.
Gnadenlose Angriffe2 Ränge
Rang 1: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, wird Eure Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
Rang 2: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, wird Eure Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß' um 40% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
Tücke5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%.
Skrupellosigkeit3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.
Mord2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 1%.
Rang 2: Erhöht jeglichen Schaden gegen Humanoide, Riesen, Wildtiere und Drachkin um 2%.
Verbessertes Zerhäckseln3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 15%.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 30%.
Rang 3: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 45%.
Unerbittliche Stöße1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20% je Combopunkt, 25 Punkt(e) Energie wiederherzustellen.
Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Rang 1: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 25%.
Rang 2: Verbessert die Rüstungsverringerung durch Eure Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 50%.
Tödlichkeit5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Meucheln
Benötigt 5 Punkte in Tücke
Rang 1: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 6%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.
Rang 2: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 12%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.
Rang 3: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 18%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.
Rang 4: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 24%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.
Rang 5: Erhöht den Schadensbonus Eurer kritischen Treffer um 30%, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Solarplexus', 'Meucheln', 'Geisterhafter Stoß' oder 'Blutsturz' benutzt.
Üble Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 4% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 8%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 2: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 8% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 16%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 3: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 12% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 24%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 4: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 16% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 32%, Banneffekten zu widerstehen.
Rang 5: Erhöht den von Euren Giften angerichteten Schaden um 20% und verleiht Euren Giften eine Chance von zusätzlichen 40%, Banneffekten zu widerstehen.
Verbessere Gifte5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Meucheln
Rang 1: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 2%.
Rang 2: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 4%.
Rang 3: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 6%.
Rang 4: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 8%.
Rang 5: Erhöht die Chance, Eurem Ziel Gifte zuzufügen, um 10%.
Kaltblütigkeit1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Wenn dieser Zauber aktiviert ist, wird die Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten Schlag, den Ihr mit 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt' oder 'Ausweiden' durchführt, um 100% erhöht.
Verbesserter Nierenhieb3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Meucheln
Rang 1: Während Eurer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 3% Schaden von allen Schadensquellen.
Rang 2: Während Eurer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 6% Schaden von allen Schadensquellen.
Rang 3: Während Eurer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 9% Schaden von allen Schadensquellen.
Schicksal besiegeln5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Meucheln
Benötigt 1 Punkt in Kaltblütigkeit
Rang 1: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 20%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 2: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 40%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 3: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 60%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 4: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 80%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Rang 5: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.
Lebenskraft1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Meucheln
Erhöht Eure maximale Energie um 10.
Kampf (19 Talente)
Verbesserter Solarplexus3 Ränge
Rang 1: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sekunden.
Rang 2: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sekunden.
Rang 3: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sekunden.
Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.
Blitzartige Reflexe5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Verbessertes Meucheln3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20%.
Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30%.
Abwehr5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Parierchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Parierchance um 5%.
Präzision5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Nahkampfwaffen zu treffen, um 5%.
Durchhaltevermögen2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 45 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 1.5 Min.
Riposte1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Benötigt 5 Punkte in Abwehr
Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff fügt 150% Waffenschaden zu und entwaffnet das Ziel 6 Sek. lang.
Verbessertes Sprinten2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Kampf
Rang 1: Verleiht eine Chance von 50%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
Rang 2: Verleiht eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.
Verbesserter Tritt2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.
Dolch-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.
Beidhändigkeits-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Kampf
Benötigt 5 Punkte in Präzision
Rang 1: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 10%.
Rang 2: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 20%.
Rang 3: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 30%.
Rang 4: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 40%.
Rang 5: Erhöht den von Eurer Schildhand angerichteten Schaden um 50%.
Streitkolben-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 1 und gewährt Euch eine Chance von 1%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 2: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 2 und gewährt Euch eine Chance von 2%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 3: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 3 und gewährt Euch eine Chance von 3%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 4: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 4 und gewährt Euch eine Chance von 4%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Rang 5: Erhöht Eure Fertigkeit mit Streitkolben um 5 und gewährt Euch eine Chance von 6%, Euer Ziel mit einem Streitkolben 3 Sek. lang zu betäuben.
Klingenwirbel1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an.
Schwert-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.
Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.
Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert Schaden zugefügt habt.
Faustwaffen-Spezialisierung5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.
Waffenexperte2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel
Rang 1: Erhöht Eure Fertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen um 3.
Rang 2: Erhöht Eure Fertigkeit mit Schwertern, Faustwaffen und Dolchen um 5.
Aggression3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Kampf
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 4%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß' und 'Ausweiden' um 6%.
Adrenalinrausch1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Kampf
Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.
Feingefühl (17 Talente)
Meister der Täuschung5 Ränge
Rang 1: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet.
Rang 2: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 1).
Rang 3: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 2).
Rang 4: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 3).
Rang 5: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 4).
Günstige Gelegenheit5 Ränge
Rang 1: Erhöht den Schaden um 4%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 2: Erhöht den Schaden um 8%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 3: Erhöht den Schaden um 12%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 4: Erhöht den Schaden um 16%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Rang 5: Erhöht den Schaden um 20%, wenn Ihr von hinten mit Euren Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln' oder 'Hinterhalt' zuschlagt.
Kunstgriff2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 10% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 1% verringert.
Rang 2: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 20% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 2% verringert.
Flüchtigkeit2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 45 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 1.5 Min.
Tarnung5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 3% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 1 Sek.
Rang 2: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 6% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 2 Sek.
Rang 3: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 9% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3 Sek.
Rang 4: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 12% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 4 Sek.
Rang 5: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 5 Sek.
Initiative3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 25%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 50%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 75%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.
Geisterhafter Stoß1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Feingefühl
Ein Schlag, der 125% Waffenschaden zufügt und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.
Verbesserter Hinterhalt3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht die Chance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' auf einen kritschen Schlag um 15%.
Rang 2: Erhöht die Chance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' auf einen kritschen Schlag um 30%.
Rang 3: Erhöht die Chance Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' auf einen kritschen Schlag um 45%.
Reinlegen3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 15%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 30%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 45%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr dessen Angriff ausgewichen seid oder einem seiner Zauber vollständig widerstanden habt.
Verbesserte Kopfnuss3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 30%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 60%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 90%, in den Verstohlenheitsmodus zurückzukehren, nachdem Ihr Eure Fähigkeit 'Kopfnuss' benutzt habt.
Gezahnte Klingen3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Eure Angriffe ignorieren 100 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 10% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.
Rang 2: Eure Angriffe ignorieren 200 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 20% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.
Rang 3: Eure Angriffe ignorieren 300 Rüstung Eures Ziels. Außerdem wird der Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutung' um 30% erhöht. Die Rüstungsverringerung steigt mit Eurer Stufe.
Geschärfte Sinne2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).
Vorbereitung1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer anderen Schurken-Fähigkeiten sofort ab.
Gemeinheiten2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10.
Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20.
Blutsturz1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Feingefühl
Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen
Ein sofortiger Stoß, der dem Gegner schadet, einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 3 Punkt(e) erhöht. Hält 30 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.
Todbringer5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Feingefühl
Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 6%.
Rang 4: Erhöht Eure Angriffskraft um 8%.
Rang 5: Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.
Konzentration1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Feingefühl
Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung
Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkt(e) hinzugefügt. Sie müssen innerhalb von 10 Sek. verbraucht oder es müssen ihnen weitere hinzugefügt werden, ansonsten gehen die Combopunkte verloren.
