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Eine versiegelte Hakkari-Tür im versunkenen Tempel von Atal'Hakkar

Versunkener Tempel-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Classic

Stufe
50–60
Gruppe
5 Spieler
Bosse
15
Schwierigkeit
Normal
Ort
Sümpfe des Elends
Schlüssel
Keiner nötig

Ablauf des Durchgangs

Ein versunkener Trolltempel auf mehreren Ebenen. Tötet die sechs Trollwächter auf den Balkonen, um die Barriere von Jammal'an dem Propheten zu öffnen, und geht dann hinab zu den Drachenhallen für Hazzas, Morphaz und Eranikus' Schemen. Das Event um den Avatar von Hakkar und das Statuenrätsel um Atal'alarion sind optionale Abstecher, die oft für Quests gemacht werden.

Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher ab etwa Stufe 50. Viele Klassenquests enden hier, und die Trolle wirken viele Zauber: Bringt Unterbrechungen und Bannzauber mit.

Karte und Route

100%

Hinunter in die Opfergrube, um die sechs Balkonwächter zu töten (einen auf jedem Balkon), dann Jammal'an und Ogom, den Avatar von Hakkar in seinem Heiligtum, und die Drachen der Kammer des Träumers, zum Abschluss der Schemen von Eranikus.

  1. TaktikEiner von sechs Balkonwächtern: Das Spiel platziert sie zufällig, einen pro Balkon.
  2. TaktikEiner von sechs Balkonwächtern: Das Spiel platziert sie zufällig, einen pro Balkon.
  3. TaktikEiner von sechs Balkonwächtern: Das Spiel platziert sie zufällig, einen pro Balkon.
  4. TaktikEiner von sechs Balkonwächtern: Das Spiel platziert sie zufällig, einen pro Balkon.
  5. TaktikEiner von sechs Balkonwächtern: Das Spiel platziert sie zufällig, einen pro Balkon.
  6. TaktikEiner von sechs Balkonwächtern: Das Spiel platziert sie zufällig, einen pro Balkon.
  7. Taktik
  8. Taktik
  9. Taktik
  10. Taktik
  11. Taktik
  12. Taktik
  13. Taktik
  14. Taktik
  1. 1.Das Statuenrätsel

    Auf der unteren Ebene nahe dem Eingang beschwört der Statuenkreis Atal'alarion, wenn ihr die Statuen in der richtigen Reihenfolge aktiviert: Süden, Norden, Südwesten, Südosten, Nordwesten, dann Nordosten. Optional.

    1. 1Atal'alarion
  2. 2.Die Balkone

    Hinauf zum Ring der Balkone über dem zentralen Heiligtum. Sechs Trollwächter stehen dort: Schlitzer, Loro, Hukku, Zolo, Mijan und Zul'Lor; tötet alle sechs, um die Barriere zu Jammal'an dem Propheten und Ogom dem Elenden fallen zu lassen.

    1. 2Schlitzer
    2. 3Loro
    3. 4Hukku
    4. 5Zolo
    5. 6Mijan
    6. 7Zul'Lor
    7. 8Ogom der Elende
    8. 9Jammal'an der Prophet
  3. 3.Der Avatar von Hakkar

    Optional. Benutzt im zentralen Heiligtum das Ei von Hakkar, um das Event zu beginnen: Tötet die Hakkari-Blutwächter für Hakkariblut und löscht damit die vier Flammen, bevor der Avatar von Hakkar eintrifft.

    1. 10Avatar von Hakkar
  4. 4.Die Drachenhallen

    Hinab in die unteren Hallen, in denen die grünen Drachen Traumsense und Wirker patrouillieren, dann in den Raum, in dem Hazzas und Morphaz ruhen, und schließlich zu Eranikus' Schemen.

    1. 11Traumsense
    2. 12Wirker
    3. 13Hazzas
    4. 14Morphaz
    5. 15Eranikus' Schemen

Boss für Boss

Das Statuenrätsel

Auf dem Weg: Untote Trolle und Schlicke rund um den Kreis.

  1. 1

    Atal'alarion

    Beute und Drops →
    Stufe
    50 · Elite
    Gesundheit
    16.755
    Rüstung
    2.966
    • Weit reichendes ZerschmetternFügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 50 zu und stößt sie zurück.
    • BodenbebenBetäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.

    Ein Steintroll-Wächter, der durch das Statuenrätsel beschworen wird. Er setzt Weitreichendes Zerschmettern und Bebende Erde ein.

    Tanks
    Haltet euch mit dem Rücken vom Grubenrand fern; Weitreichendes Zerschmettern kann euch herumschleudern.
    Heiler
    Bebende Erde betäubt alle in seiner Nähe: Bleibt auf Distanz.
    Schadensverursacher
    Fernkämpfer bleiben von seinen Schwüngen fern; Nahkämpfer rechnen mit seinem Beben und treten heraus, wenn es soweit ist.

Die Balkone

Auf dem Weg: Jeder Balkon hat seine eigene Trollgruppe. Zieht jeweils nur einen Balkon.

  1. Stufe
    51 · Elite
    Gesundheit
    7.076
    Rüstung
    3.018

    Einer der sechs Troll-Wächter auf den Balkonen: ein einfacher Nahkampf.

    Tanks
    Räumt zuerst seine Balkongruppe aus und haltet ihn dann fest, damit die Gruppe ihn schnell töten kann.
    Heiler
    Stetiger Nahkampfschaden auf den Tank; nichts zu bannen.
    Schadensverursacher
    Tötet ihn schnell und geht weiter: Alle sechs Balkontrolle müssen sterben, um den Weg nach unten zu öffnen.
  2. Stufe
    51 · Elite
    Gesundheit
    6.675
    Rüstung
    3.018
    • SchildschlagFügt einem Feind 20 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn 2 Sek. lang.
    • Verbessertes BlockenErhöht 6 Sek. lang die Chance des Zaubernden zu blocken um 85%.

    Ein Troll-Wächter auf den Balkonen mit Schildschlag und Verbessertes Blocken.

    Tanks
    Haltet ihn fest, während die Gruppe seine Balkongruppe tötet; sein Schildschlag trifft euch hart.
    Heiler
    Sein Schildschlag sorgt für plötzliche Schadensspitzen auf dem Tank: Haltet den Tank gut aufgefüllt.
    Schadensverursacher
    Er blockt Nahkampfangriffe oft: Zauberwirker richten bei ihm mehr aus.
  3. Stufe
    52 · Elite
    Gesundheit
    8.339
    Mana
    6.421
    Rüstung
    3.072
    • Hukkus WächterBeschwört Hukkus dämonische Diener, um ihm im Kampf behilflich zu sein. Die Diener bleiben bestehen, bis sie freigegeben werden.
    • BlutfluchErhöht den erlittenen körperlichen Schaden eines Feindes 10 Min. lang um 1 Punkt(e).
    • SchattenblitzsalveSchleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
    • SchattenblitzSchleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Ein Troll-Wächter, der Dämonen beschwört (Hukkus Wächter) und Schattenblitzsalve sowie Blutfluch wirkt.

    Tanks
    Nehmt die beschworenen Wächter auf, sobald sie erscheinen.
    Heiler
    Schattenblitzsalve trifft alle; entfernt Blutfluch, wenn möglich.
    Schadensverursacher
    Tötet zuerst seine beschworenen Wächter, dann Hukku selbst; lasst sie den Heiler nicht erreichen.
  4. Stufe
    51 · Elite
    Gesundheit
    9.137
    Mana
    2.625
    Rüstung
    3.017
    • KettenblitzschlagSchlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden.
    • Skeletttotem der Atal'aiWirkt ein Totem der Atal'ai, das 1 Min. lang bestehen bleibt und regelmäßig ein Skelett der Atal'ai beschwört. Jedes Skelett bleibt 30 Sek. lang bestehen.

    Ein Troll-Wächter, der Kettenblitzschlag wirkt und ein Skelett-Totem aufstellt.

    Tanks
    Haltet ihn fest und lasst seine beschworenen Skelette auf euch bleiben, damit sie den Heiler nicht erreichen.
    Heiler
    Verteilt euch von der Gruppe, damit Kettenblitzschlag nicht auf euch überspringt.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seinen Kettenblitzschlag, zerstört sein Totem und brennt ihn dann nieder.
  5. Stufe
    52 · Elite
    Gesundheit
    9.034
    Mana
    4.375
    Rüstung
    3.072
    • Dornen-AuraVerursacht 20 Punkt(e) Naturschaden bei jeder Kreatur, die ein in der Nähe befindliches Gruppenmitglied schlägt. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen. Die Aura hält 1 Min. lang an.
    • Welle der HeilungRuft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
    • ErneuerungHeilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. um 5 Punkt(e) Schaden.
    • HeilungszauberschutzBeschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.

    Ein Troll-Wächter-Heiler mit Welle der Heilung, Erneuerung, einem Heilungszauberschutz und einer Dornen-Aura.

    Tanks
    Haltet ihn und seine Begleiter zusammen, gebündelt, damit Flächenschaden sie alle trifft.
    Heiler
    Geringer Schaden; Dornen schadet nur den Nahkämpfern, die ihn schlagen.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seine Heilungen, zerstört den Schutz und tötet ihn als Ersten in seiner Gruppe.
  6. Stufe
    52 · Elite
    Gesundheit
    17.631
    Rüstung
    3.060
    • SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 30 zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele.
    • GebrechlichkeitVerringert alle Attribute von in der Nähe befindlichen Feinden 1 Min. lang um 10.

    Ein Troll-Wächter auf den Balkonen mit Spalten und Gebrechlichkeit.

    Tanks
    Haltet ihn von der Gruppe abgewandt: Sein Spaltenangriff trifft alle vor ihm.
    Heiler
    Gebrechlichkeit schwächt das Ziel: Heilt jeden, der darunter leidet, und haltet den Tank stabil.
    Schadensverursacher
    Bleibt hinter ihm, außerhalb von Spalten, und tötet ihn, bevor ihr zum nächsten Balkon geht.
  7. 8

    Ogom der Elende

    Beute und Drops →
    Stufe
    53 · Elite
    Gesundheit
    6.030
    Mana
    3.500
    Rüstung
    3.126
    • Fluch der SchwächeVerringert den von einem Feind zugefügten körperlichen Schaden 2 Min. lang um 1 Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
    • Schattenwort: SchmerzMurmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
    • SchattenblitzSchleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Jammal'ans untoter Gefährte, der Schattenblitz, Schattenwort: Schmerz und Fluch der Schwäche wirkt.

    Tanks
    Nehmt ihn zusammen mit Jammal'an auf und haltet beide zu euch gewandt, weg von der Gruppe.
    Heiler
    Bannt Schattenwort: Schmerz und entfernt den Fluch, wenn möglich.
    Schadensverursacher
    Teilt einen Unterbrecher für seine Schattenblitze ein; tötet ihn nach Jammal'an.
  8. 9

    Jammal'an der Prophet

    Beute und Drops →
    Stufe
    54 · Elite
    Gesundheit
    10.140
    Mana
    1.807
    Rüstung
    3.178
    • Welle der HeilungRuft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
    • Erdengriff-TotemBeschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
    • FlammenstoßLässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.

    Der Atal'ai-Prophet hinter der Barriere. Er heilt mit Welle der Heilung, stellt ein Erdengriff-Totem auf, wirkt Flammenstoß und verhext Spieler zu Trollen, die die Gruppe angreifen.

    Tanks
    Zieht ihn vom Feuer weg und haltet ihn zusammen mit Ogom fest.
    Heiler
    Geht aus dem Flammenstoß heraus; ein verhexter Spieler greift euch an, also setzt ihn nach Möglichkeit mit Massenkontrolle außer Gefecht.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seine Heilungen und tötet ihn schnell; tötet kein verhextes Gruppenmitglied.

Der Avatar von Hakkar

Auf dem Weg: Wellen von Hakkari kommen immer weiter, bis alle vier Flammen gelöscht sind.

  1. 10

    Avatar von Hakkar

    Beute und Drops →
    Stufe
    49–50 · Elite
    Gesundheit
    8.467–10.492
    Rüstung
    2.966
    • Fluch der SprachenZwingt in der Nähe befindliche Feinde, Dämonisch zu sprechen, was ihr Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
    • PeitscheBetäubt einen Feind 2 Sek. lang und gewährt eine Chance zur Entwaffnung.
    • Wahnsinn verursachenTreibt ein feindliches Ziel für begrenzte Zeit in den Wahnsinn, erhöht sein Angriffstempo um 50% und seine Bewegung um 80% und lässt es außerdem 6 Sek. lang seine eigenen Verbündeten angreifen.

    Der Avatar, der am Ende des Hakkar-Events beschworen wird. Er wirkt Fluch der Sprachen, peitscht Spieler weg und treibt sie mit Wahnsinn verursachen in den Wahnsinn.

    Tanks
    Haltet ihn in der Mitte des Raums; Peitschen schleudert euch weg, also nehmt ihn schnell wieder auf.
    Heiler
    Fluch der Sprachen verlangsamt euer Zaubern: Entfernt ihn, wenn möglich.
    Schadensverursacher
    Tötet keinen gedankenkontrollierten Spieler; kontrolliert ihn stattdessen und haltet den Schaden auf dem Avatar.

Die Drachenhallen

Auf dem Weg: Grüne Drachkin und Wyrmkin. Dreht sie vom Rest der Gruppe weg.

  1. Stufe
    53 · Elite
    Gesundheit
    12.606
    Mana
    7.071
    Rüstung
    2.524
    • SäureatemFügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 10 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 2 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
    • FlügelschlagTrifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.

    Ein grüner Drache, der in den unteren Hallen patrouilliert, mit Säureatem und Flügelschlag.

    Tanks
    Dreht ihn von der Gruppe weg und lasst hinter euch Platz für Flügelschlag.
    Heiler
    Bleibt aus seinem Frontbereich heraus; heilt den Tank durch den Atem hindurch.
    Schadensverursacher
    Bleibt hinter ihm und an den Seiten, weg von seinem Atem vorn und seinem Schwanz hinten.
  2. Stufe
    51 · Elite
    Gesundheit
    11.740
    Mana
    6.918
    Rüstung
    2.437
    • SäureatemFügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 10 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 2 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
    • FlügelschlagTrifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.

    Ein grüner Drache, der mit Traumsense patrouilliert und Säureatem sowie Flügelschlag einsetzt.

    Tanks
    Wenn beide Drachen kommen, haltet sie nebeneinander und dreht beide weg.
    Heiler
    Zwei Atemangriffe auf den Tank, wenn beide Drachen da sind: Heilt stetig.
    Schadensverursacher
    Tötet einen Drachen nach dem anderen von der Seite, außerhalb von Atem und Schwanz.
  3. Stufe
    53 · Elite
    Gesundheit
    12.316
    Rüstung
    3.128
    • SäureatemFügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 10 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 2 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
    • FlügelschlagTrifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.

    Einer der beiden grünen Drachen vor Eranikus' Schemen, mit Säureatem und Flügelschlag.

    Tanks
    Haltet Hazzas von der Gruppe abgewandt, während Morphaz neben ihm kontrolliert oder getankt wird.
    Heiler
    Bleibt von der Vorderseite beider Drachen fern, damit ihr Atem nur die Tanks trifft.
    Schadensverursacher
    Fokussiert einen Drachen nach dem anderen von der Seite und bleibt aus beiden Atemangriffen heraus.
  4. Stufe
    52 · Elite
    Gesundheit
    12.218
    Rüstung
    3.060
    • SäureatemFügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 10 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 2 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
    • FlügelschlagTrifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.

    Der zweite grüne Drache vor Eranikus' Schemen, mit Säureatem und Flügelschlag.

    Tanks
    Haltet Morphaz neben Hazzas, beide von der Gruppe abgewandt.
    Heiler
    Hoher Schaden auf den Tank mit zwei Drachen; heilt stetig.
    Schadensverursacher
    Tötet einen Drachen, dann den anderen, und bleibt dabei hinter ihnen.
  5. 15

    Eranikus' Schemen

    Beute und Drops →
    Stufe
    55 · Elite
    Gesundheit
    33.236
    Rüstung
    3.234
    • SäureatemFügt jedem Feind in einem Kegel vor dem Zaubernden 10 Punkt(e) Naturschaden und zusätzlich alle 5 Sek. 2 Punkt(e) Schaden zu. Hält 45 Sek. lang an.
    • KriegsdonnerFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 23 zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.
    • Tiefer SchlummerLässt einen Feind 15 Sek. lang in einen tiefen Schlaf versinken. Er kann dann nicht mehr agieren, ist aber gleichzeitig unverletzlich.

    Der Schemen des grünen Drachen am Ende. Er speit Säure, setzt Kriegsdonner ein und versetzt Spieler in Tiefen Schlummer.

    Tanks
    Dreht ihn von der Gruppe weg und haltet ihn still: Sein Atem trifft alles vor ihm.
    Heiler
    Tiefer Schlummer nimmt Spieler aus dem Kampf; heilt vorher, damit der Tank überlebt, während ihr schlaft.
    Schadensverursacher
    Bleibt hinter ihm, außerhalb des Atems, und haltet den Schaden aufrecht.

Vor dem Betreten

  • Töte die sechs benannten Wächter des Balkons, um die Barriere zu Jammal'an zu entfernen.
  • Aktiviere beim Rätsel der unteren Statuen der Reihe nach Süden, Norden, Südwesten, Südosten, Nordwesten und dann Nordosten.
  • Überspringe keine Klassenquest-Ziele: Viele liegen auf optionalen Abzweigungen statt auf dem Weg zum letzten Boss.
  • Kein Eingangsschlüssel. Das Questobjekt Ei von Hakkar wird für das Event des Avatars von Hakkar benötigt; Jammal'an muss besiegt werden, um Eranikus' Abschnitt freizuschalten.

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