
Guia de Templo Submerso — Guia de masmorra · WoW Classic
- Nível
- 50–60
- Grupo
- 5 jogadores
- Chefes
- 15
- Dificuldade
- Normal
- Local
- Pântano das Mágoas
- Chave
- Nenhuma necessária
Como é a run
Um templo troll submerso com vários níveis. Mate os seis guardiões trolls nas sacadas para abrir a barreira de Jammal'an, o Profeta, depois desça aos salões dos dragões para enfrentar Hazzas, Morphaz e o Vulto de Erânicos. O evento do Avatar de Hakkar e o enigma das estátuas de Atal'alarion são desvios opcionais, geralmente feitos por missões.
Grupo: Um tanque, um curandeiro e três DPS a partir do nível 50 aproximadamente. Muitas missões de classe terminam aqui, e os trolls conjuram muito: leve interrupções e dissipações.
Mapa e rota
Desça ao Fosso do Sacrifício para matar os seis guardiões das sacadas (um em cada sacada), depois Jammal'an e Ogom, o Avatar de Hakkar em seu santuário, e os dragões da Câmara do Sonhador, terminando com o Vulto de Erânicos.
- estratégiaUm dos seis guardiões das sacadas: o jogo os posiciona aleatoriamente, um por sacada.
- estratégiaUm dos seis guardiões das sacadas: o jogo os posiciona aleatoriamente, um por sacada.
- estratégiaUm dos seis guardiões das sacadas: o jogo os posiciona aleatoriamente, um por sacada.
- estratégiaUm dos seis guardiões das sacadas: o jogo os posiciona aleatoriamente, um por sacada.
- estratégiaUm dos seis guardiões das sacadas: o jogo os posiciona aleatoriamente, um por sacada.
- estratégiaUm dos seis guardiões das sacadas: o jogo os posiciona aleatoriamente, um por sacada.
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
- estratégia
1.O enigma das estátuas
No nível inferior, perto da entrada, o círculo de estátuas invoca Atal'alarion quando você as ativa na ordem certa: sul, norte, sudoeste, sudeste, noroeste e depois nordeste. Opcional.
2.As sacadas
Suba até o anel de sacadas acima do santuário central. Seis guardiões trolls ficam nelas: Gasher, Loro, Hukku, Zolo, Mijan e Zul'Lor; mate os seis para derrubar a barreira até Jammal'an, o Profeta, e Ogom, o Desgraçado.
3.O Avatar de Hakkar
Opcional. No santuário central, use o Ovo de Hakkar para iniciar o evento: mate os guarda-sangues Hakkari para obter Sangue Hakkari e use-o para apagar as quatro chamas antes que o Avatar de Hakkar chegue.
4.Os salões dos dragões
Desça aos salões inferiores onde os dragões verdes Darquimeros e Tecelão patrulham, depois à sala onde Hazzas e Morphaz descansam e, por fim, ao Vulto de Erânicos.
Chefe por chefe
O enigma das estátuas
No caminho: Trolls mortos-vivos e gosmas ao redor do círculo.
- Nível
- 50 · Elite
- Vida
- 16.755
- Armadura
- 2.966
Batida CircularCausa dano normal mais 50 a inimigos em uma área cônica em frente ao lançador, repelindo-os.
Tremor da TerraAtordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.
Um guardião troll de pedra invocado pelo enigma das estátuas. Ele usa Batida Circular e Tremor da Terra.
- Tanques
- Mantenha suas costas longe da borda do fosso; Batida Circular pode arremessar você.
- Curandeiros
- Tremor da Terra atordoa todos que estão perto dele: fique à distância.
- DPS
- Os de longo alcance ficam longe de seus golpes circulares; os de corpo a corpo esperam o tremor e saem quando chegar a hora.
As sacadas
No caminho: Cada sacada tem seu próprio grupo de trolls. Puxe uma sacada de cada vez.
- Nível
- 51 · Elite
- Vida
- 7.076
- Armadura
- 3.018
Um dos seis guardiões trolls nas sacadas: uma luta simples de corpo a corpo.
- Tanques
- Limpe primeiro o grupo da sacada dele e depois o segure para que o grupo possa matá-lo rapidamente.
- Curandeiros
- Dano corpo a corpo constante no tanque; nada para dissipar.
- DPS
- Mate-o rapidamente e siga em frente: todos os seis trolls das sacadas precisam morrer para abrir o caminho para baixo.
- Nível
- 51 · Elite
- Vida
- 6.675
- Armadura
- 3.018
EscudadaCausa 20 de dano a um inimigo, atordoando-o por 2 s.
Bloqueio AprimoradoAumenta em 85% a chance do lançador de bloquear por 6 s.
Um guardião troll nas sacadas, com Escudada e Bloqueio Aprimorado.
- Tanques
- Segure-o enquanto o grupo mata o grupo da sacada dele; sua Escudada atinge você com força.
- Curandeiros
- Sua Escudada adiciona picos repentinos ao dano no tanque: mantenha o tanque com a vida alta.
- DPS
- Ele bloqueia ataques corpo a corpo com frequência: lançadores de feitiços causam mais dano contra ele.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 8.339
- Mana
- 6.421
- Armadura
- 3.072
Guardiões de HukkahEvoca os lacaios demoníacos de Hukkah para ajudá-lo em batalha. Os lacaios duram até serem dispensados.
Maldição de SangueAumenta em 1 o dano Físico recebido de um inimigo por 10 min.
Salva de Setas SombriasLança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Um guardião troll que invoca demônios (Guardiões de Hukkah), lança Salva de Setas Sombrias e Maldição de Sangue.
- Tanques
- Pegue os guardiões invocados assim que aparecerem.
- Curandeiros
- Salva de Setas Sombrias atinge todos; remova Maldição de Sangue se puder.
- DPS
- Mate primeiro os guardiões invocados dele, depois o próprio Hukku; não deixe que cheguem ao curandeiro.
- Nível
- 51 · Elite
- Vida
- 9.137
- Mana
- 2.625
- Armadura
- 3.017
Cadeia de RaiosAtinge um inimigo com um raio que se propaga para outro inimigo próximo. O feitiço afeta até 3 alvos, causando dano de Natureza mais elevado a cada alvo sucessivo.
Totem de Esqueletos Atal'aiLança um Totem Atal'ai que dura 1 min e evoca periodicamente um Esqueleto Atal'ai. Cada esqueleto dura 30 s.
Um guardião troll que lança Cadeia de Raios e solta um totem de esqueleto.
- Tanques
- Segure-o e mantenha os esqueletos invocados por ele em você para que não cheguem ao curandeiro.
- Curandeiros
- Afaste-se do grupo para que Cadeia de Raios não salte para você.
- DPS
- Interrompa a Cadeia de Raios dele e destrua seu totem, depois o destrua.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 9.034
- Mana
- 4.375
- Armadura
- 3.072
Aura de EspinhosCausa 20 de dano de Natureza a qualquer criatura que atingir um membro do grupo próximo. Cada jogador pode ter apenas uma aura ativa por paladino por vez. A aura dura 1 min.
Onda CurativaConvoca magia Natural para curar um aliado.
RenovarCura 5 pontos de vida de um aliado a cada 3 s por 20 s.
Manancial de CuraEvoca uma proteção que dura 30 s e cura periodicamente os aliados que estiverem na área ao redor dela.
Um guardião troll curandeiro com Onda Curativa, Renovar, um Manancial de Cura e uma aura de Espinhos.
- Tanques
- Segure-o e seus companheiros juntos, agrupados para que o dano em área atinja todos eles.
- Curandeiros
- Dano leve; Espinhos só fere quem o ataca corpo a corpo.
- DPS
- Interrompa as curas dele, destrua o manancial e mate-o primeiro no grupo dele.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 17.631
- Armadura
- 3.060
CutiladaCausa dano normal mais 30 a um inimigo e ao aliado dele mais próximo, afetando até 3 alvos.
FragilidadeReduz em 10 todos os atributos dos inimigos próximos por 1 min.
Um guardião troll nas sacadas, com Cutilada e Fragilidade.
- Tanques
- Mantenha-o virado para longe do grupo: a cutilada dele atinge todos à sua frente.
- Curandeiros
- Fragilidade enfraquece o alvo: cure quem estiver com ela e mantenha o tanque estável.
- DPS
- Fique atrás dele, fora da Cutilada, e mate-o antes de passar para a próxima sacada.
- Nível
- 53 · Elite
- Vida
- 6.030
- Mana
- 3.500
- Armadura
- 3.126
Maldição da FraquezaReduz em 1 o dano Físico causado por um inimigo por 2 min. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Palavra Sombria: DorProfere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
O companheiro morto-vivo de Jammal'an, que lança Seta Sombria, Palavra Sombria: Dor e Maldição da Fraqueza.
- Tanques
- Pegue-o junto com Jammal'an e mantenha ambos virados para você, longe do grupo.
- Curandeiros
- Dissipe Palavra Sombria: Dor e remova a maldição se puder.
- DPS
- Designe uma interrupção para as Setas Sombrias dele; mate-o depois de Jammal'an.
- Nível
- 54 · Elite
- Vida
- 10.140
- Mana
- 1.807
- Armadura
- 3.178
Onda CurativaConvoca magia Natural para curar um aliado.
Totem AgarraterraEvoca um Totem Agarraterra que dura 30 s e imobiliza periodicamente inimigos próximos.
Golpe FlamejanteConvoca um pilar de fogo que queima todos os inimigos em uma área selecionada e causa mais dano a cada 2 s por 8 s.
O profeta Atal'ai atrás da barreira. Ele se cura com Onda Curativa, solta um Totem Agarraterra, lança Golpe Flamejante e transforma jogadores em trolls que atacam o grupo.
- Tanques
- Afaste-o do fogo e segure-o junto com Ogom.
- Curandeiros
- Saia do Golpe Flamejante; um jogador transformado ataca você, então controle-o se puder.
- DPS
- Interrompa as curas dele e mate-o rapidamente; não mate um membro do grupo transformado.
O Avatar de Hakkar
No caminho: Ondas de Hakkari continuam chegando até que as quatro chamas sejam apagadas.
- Nível
- 49–50 · Elite
- Vida
- 8.467–10.492
- Armadura
- 2.966
Maldição de LínguasObriga os inimigos próximos a falarem em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento deles por 15 s. Cada alvo sofre o efeito de apenas uma maldição por bruxo.
AçoitarAtordoa um inimigo por 2 s e tem chance de desarmá-lo.
Causar InsanidadeEnlouquece temporariamente um inimigo, acelerando em 50% os ataques dele e em 80% a velocidade de movimento, e fazendo-o atacar os próprios aliados por 6 s.
O avatar invocado no final do evento de Hakkar. Ele lança Maldição de Línguas, chicoteia jogadores para longe e os enlouquece com Causar Insanidade.
- Tanques
- Segure-o no centro da sala; Chicote arremessa você, então pegue-o de volta rapidamente.
- Curandeiros
- Maldição de Línguas reduz sua velocidade de lançamento: remova-a se puder.
- DPS
- Não mate um jogador sob controle mental; controle-o e mantenha o dano no avatar.
Os salões dos dragões
No caminho: Draconatos e wyrmkin verdes. Vire-os para longe do grupo.
- Nível
- 53 · Elite
- Vida
- 12.606
- Mana
- 7.071
- Armadura
- 2.524
Sopro ÁcidoCausa 10 de dano de Natureza e mais 2 de dano a cada 5 s a inimigos em uma área cônica à frente do lançador. Dura 45 s.
Batida de AsaGolpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.
Um dragão verde que patrulha os salões inferiores com Sopro Ácido e Batida de Asa.
- Tanques
- Vire-o para longe do grupo e deixe espaço atrás de você para Batida de Asa.
- Curandeiros
- Fique fora da frente dele; cure o tanque durante o sopro.
- DPS
- Fique atrás e nas laterais, longe do sopro dele na frente e da cauda atrás.
- Nível
- 51 · Elite
- Vida
- 11.740
- Mana
- 6.918
- Armadura
- 2.437
Sopro ÁcidoCausa 10 de dano de Natureza e mais 2 de dano a cada 5 s a inimigos em uma área cônica à frente do lançador. Dura 45 s.
Batida de AsaGolpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.
Um dragão verde que patrulha com Darquimeros e usa Sopro Ácido e Batida de Asa.
- Tanques
- Se ambos os dragões vierem, segure-os lado a lado e vire os dois para longe.
- Curandeiros
- Dois sopros no tanque se ambos os dragões estiverem ativos: cure de forma constante.
- DPS
- Mate um dragão de cada vez pela lateral, fora do sopro e da cauda de cada um.
- Nível
- 53 · Elite
- Vida
- 12.316
- Armadura
- 3.128
Sopro ÁcidoCausa 10 de dano de Natureza e mais 2 de dano a cada 5 s a inimigos em uma área cônica à frente do lançador. Dura 45 s.
Batida de AsaGolpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.
Um dos dois dragões verdes antes do Vulto de Erânicos, com Sopro Ácido e Batida de Asa.
- Tanques
- Segure Hazzas virado para longe do grupo enquanto Morphaz é controlado ou tankado ao lado dele.
- Curandeiros
- Fique longe da frente de ambos os dragões para que os sopros atinjam apenas os tanques.
- DPS
- Foque um dragão de cada vez pela lateral e fique fora de ambos os sopros.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 12.218
- Armadura
- 3.060
Sopro ÁcidoCausa 10 de dano de Natureza e mais 2 de dano a cada 5 s a inimigos em uma área cônica à frente do lançador. Dura 45 s.
Batida de AsaGolpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.
O segundo dragão verde antes do Vulto de Erânicos, com Sopro Ácido e Batida de Asa.
- Tanques
- Segure Morphaz ao lado de Hazzas, ambos virados para longe do grupo.
- Curandeiros
- Dano pesado no tanque com dois dragões; cure de forma constante.
- DPS
- Mate um dragão, depois o outro, ficando atrás deles.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 33.236
- Armadura
- 3.234
Sopro ÁcidoCausa 10 de dano de Natureza e mais 2 de dano a cada 5 s a inimigos em uma área cônica à frente do lançador. Dura 45 s.
Pisada de GuerraCausa dano normal mais 23 a inimigos próximos, repelindo-os e atordoando-os por 5 s.
Sono ProfundoFaz um inimigo ficar em sono profundo por 15 s, impossibilitando-o de agir, mas tornando-o invulnerável.
O vulto do dragão verde no final. Ele sopra ácido, usa Pisada de Guerra e coloca jogadores em Sono Profundo.
- Tanques
- Vire-o para longe do grupo e mantenha-o parado: o sopro dele atinge tudo à sua frente.
- Curandeiros
- Sono Profundo tira jogadores da luta; cure antes dele para que o tanque sobreviva enquanto você dorme.
- DPS
- Fique atrás dele, fora do sopro, e mantenha o dano.
Antes de ir
- Mate os seis guardiões nomeados da sacada para remover a barreira que protege Jammal'an.
- No quebra-cabeça da estátua inferior, ative sul, norte, sudoeste, sudeste, noroeste e depois nordeste.
- Não pule os objetivos de missões de classe: muitos ficam em ramais opcionais, e não no caminho do chefe final.
- Sem chave de entrada. O item de missão Ovo de Hakkar é necessário para o evento do Avatar de Hakkar; Jammal'an deve ser derrotado para liberar a seção de Eranikus.

