Calculadora de talentos de Ladino — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80
Planeje os talentos de Ladino para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Assassinato, Combate e Subterfúgio — com 83 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
Assassinato
0 pontoGlifos de Ladino
Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.
Glifos Maiores
Glifos Menores
Grimório
Todas as habilidades de Ladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Ladino com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Profissões de classe
sempre aprendidoProfissões de classe são sempre aprendidas e não ocupam espaço de profissão principal.
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
- Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
- Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Especializações
Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.
Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.
Bônus da profissão
Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.
MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | 1 | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
| Mestre | 50 | 275 | 375 |
| Grão-mestre | 65 | 350 | 450 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Ladino
- Nível 80
- WoW WotLK
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 80
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–80
Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 18 de prata 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Equipamento de classe inicial
Abre o passo a passo em uma nova aba - Combinando Forças

Abre o passo a passo em uma nova aba - Os Perseguidores da Morte
Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 9 de prata - Equipamento de classe inicial
- Níveis 1–10:35.200 EXP35 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.700 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Punhalada pelas Costas Grau 2 (8 de prata); Chute (Novo) (8 de prata) · 9.800 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.000 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Expor Armadura (Novo) (12 de prata); Garrote (Novo) (12 de prata); Golpe Sinistro Grau 3 (12 de prata) · 12.300 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Espaço de Glifo Maior; Espaço de Glifo Menor · 13.600 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Introdução a Arrombar Fechadura; Introdução a Arrombar Fechadura; Ambição; Eviscerar Grau 3 (18 de prata); Finta (Novo) (18 de prata) · 15.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 16.400 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Emboscar (Novo) (29 de prata) · 17.800 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 19.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Venenos; Venenos; Cura do Toque de Zanzil; Ladinos da Mão Despedaçada; Aprendiz de Montaria, Montaria de 60% (4 de ouro); Desmantelar (Novo) (30 de prata); Ruptura (Novo) (30 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 3 (30 de prata) · 20.800 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 22.400 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Garrote Grau 2 (40 de prata); Golpe Sinistro Grau 4 (40 de prata); Distração (Novo) (40 de prata); Sumir (Novo) (40 de prata) · 24.000 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 25.500 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Corvoforte; Eviscerar Grau 4 (50 de prata); Detectar Armadilhas (Novo) (50 de prata) · 27.200 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 28.900 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Emboscar Grau 2 (60 de prata); Golpe Baixo (Novo) (60 de prata) · 30.500 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 32.200 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Ruptura Grau 2 (80 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 4 (80 de prata); Finta Grau 2 (80 de prata); Aturdir Grau 2 (80 de prata) · 33.900 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 36.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Espaço de Glifo Maior; Garrote Grau 3 (1 de ouro); Golpe no Rim (Novo) (1 de ouro); Golpe Sinistro Grau 5 (1 de ouro); Desarmar Armadilha (Novo) (1 de ouro) · 38.800 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 41.600 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Eviscerar Grau 5 (1 de ouro 20 de prata) · 44.600 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 48.000 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Emboscar Grau 3 (1 de ouro 40 de prata); Disparada Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Cegar (Novo) (1 de ouro 40 de prata) · 51.400 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 55.000 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Ruptura Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 5 (1 de ouro 60 de prata) · 58.700 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 62.400 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Garrote Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Golpe Sinistro Grau 6 (1 de ouro 80 de prata) · 66.200 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 70.200 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Profissional de Montaria, Montaria de 100% (50 de ouro); Eviscerar Grau 6 (2 de ouro); Finta Grau 3 (2 de ouro); Queda Segura (Novo) (2 de ouro) · 74.300 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 78.500 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Retalhar Grau 2 (2 de ouro 70 de prata); Emboscar Grau 4 (2 de ouro 70 de prata); Sumir Grau 2 (2 de ouro 70 de prata) · 82.800 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 87.100 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Ruptura Grau 4 (2 de ouro 90 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 6 (2 de ouro 90 de prata) · 91.600 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 96.300 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Garrote Grau 5 (3 de ouro 10 de prata); Golpe Sinistro Grau 7 (3 de ouro 10 de prata); Hemorragia Grau 2 (3 de prata 84 de cobre): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe · 101.000 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 105.800 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Eviscerar Grau 7 (3 de ouro 30 de prata); Aturdir Grau 3 (3 de ouro 30 de prata) · 110.700 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 115.700 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Caixas de lixo necessárias; Recompensas de classe do Templo Submerso; Espaço de Glifo Menor; Emboscar Grau 5 (3 de ouro 50 de prata); Golpe no Rim Grau 2 (3 de ouro 50 de prata); Mutilar Grau 2 (55 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Evasão Grau 2 (3 de ouro 50 de prata) · 120.900 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 126.100 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Ruptura Grau 5 (4 de ouro 60 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 7 (4 de ouro 60 de prata); Finta Grau 4 (4 de ouro 60 de prata) · 131.500 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 137.000 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Livro de classe de Gládio Cruel; Garrote Grau 6 (4 de ouro 80 de prata); Golpe Sinistro Grau 8 (4 de ouro 80 de prata) · 142.500 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 148.200 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Eviscerar Grau 8 (5 de ouro) · 154.000 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Nada novo neste nível · 159.900 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Emboscar Grau 6 (5 de ouro 20 de prata); Disparada Grau 3 (5 de ouro 20 de prata); Hemorragia Grau 3 (6 de prata 50 de cobre): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe · 165.800 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 172.000 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Perito de Montaria, Montaria de 150% (250 de ouro); Eviscerar Grau 9 (6 de ouro 50 de prata); Ruptura Grau 6 (5 de ouro 40 de prata); Mutilar Grau 3 (65 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Punhalada pelas Costas Grau 8 (5 de ouro 40 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 9 (7 de ouro 20 de prata); Finta Grau 5 (5 de ouro); Intuição (Novo); Intuição Grau 2; Intuição Grau 3; Intuição Grau 4; Intuição Grau 5 · 290.000 de EXP para o nível 61
- Nível 61: Garrote Grau 7 (5 de ouro) · 317.000 de EXP para o nível 62
- Nível 62: Envenenar (Novo) (5 de ouro 90 de prata); Golpe Sinistro Grau 9 (5 de ouro); Sumir Grau 3 (5 de ouro 90 de prata) · 349.000 de EXP para o nível 63
- Nível 63: Nada novo neste nível · 386.000 de EXP para o nível 64
- Nível 64: Eviscerar Grau 10 (14 de ouro); Arremesso Mortal (Novo) (7 de ouro 20 de prata); Finta Grau 6 (7 de ouro 20 de prata) · 428.000 de EXP para o nível 65
- Nível 65: Nada novo neste nível · 475.000 de EXP para o nível 66
- Nível 66: Emboscar Grau 7 (8 de ouro); Manto das Sombras (Novo) (8 de ouro 90 de prata) · 527.000 de EXP para o nível 67
- Nível 67: Nada novo neste nível · 585.000 de EXP para o nível 68
- Nível 68: Ruptura Grau 7 (12 de ouro); Punhalada pelas Costas Grau 10 (11 de ouro) · 648.000 de EXP para o nível 69
- Nível 69: Envenenar Grau 2 (10 de ouro) · 717.000 de EXP para o nível 70
- Nível 70: Espaço de Glifo Menor; Artífice de Montaria, Montaria de 280% (5000 de ouro); Garrote Grau 8 (10 de ouro); Emboscar Grau 8 (14 de ouro); Mutilar Grau 4 (75 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Arremesso Mortal Grau 2 (10 de ouro); Golpe Sinistro Grau 10 (10 de ouro); Estocada (Novo) (10 de ouro); Hemorragia Grau 4 (27 de prata): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe · 1.523.800 de EXP para o nível 71
- Nível 71: Aturdir Grau 4 (30 de ouro) · 1.539.600 de EXP para o nível 72
- Nível 72: Finta Grau 7 (30 de ouro) · 1.555.700 de EXP para o nível 73
- Nível 73: Eviscerar Grau 11 (30 de ouro) · 1.571.800 de EXP para o nível 74
- Nível 74: Ruptura Grau 8 (30 de ouro); Envenenar Grau 3 (30 de ouro); Punhalada pelas Costas Grau 11 (30 de ouro) · 1.587.900 de EXP para o nível 75
- Nível 75: Garrote Grau 9 (30 de ouro); Emboscar Grau 9 (30 de ouro); Mutilar Grau 5 (1 de ouro 50 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Truques do Ofício (Novo); Truques do Ofício Grau 2 (30 de ouro) · 1.604.200 de EXP para o nível 76
- Nível 76: Arremesso Mortal Grau 3 (30 de ouro); Golpe Sinistro Grau 11 (30 de ouro) · 1.620.700 de EXP para o nível 77
- Nível 77: Voo em Clima Frio (1000 de ouro) · 1.637.400 de EXP para o nível 78
- Nível 78: Finta Grau 8 (30 de ouro) · 1.653.900 de EXP para o nível 79
- Nível 79: Eviscerar Grau 12 (30 de ouro); Ruptura Grau 9 (30 de ouro) · 1.670.800 de EXP para o nível 80
- Nível 80: Espaço de Glifo Maior; Garrote Grau 10 (30 de ouro); Emboscar Grau 10 (30 de ouro); Mutilar Grau 6 (1 de ouro 50 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Envenenar Grau 4 (30 de ouro); Golpe Sinistro Grau 12 (30 de ouro); Punhalada pelas Costas Grau 12 (30 de ouro); Leque de Facas (Novo) (30 de ouro); Hemorragia Grau 5 (1 de ouro 50 de prata): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe
Ouro necessário, níveis 1–80
- Treinamento de classe
- 891 de ouro 22 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 6304 de ouro
Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.
Talentos de Ladino em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Assassinato (27 talentos)
Eviscerar Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Grau 2: Aumenta em 14% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Ataques Impiedosos2 graus
Grau 1: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 20% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Grau 2: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Malícia5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico.
Malevolência3 graus
Requer 5 pontos em Assassinato
Grau 1: Seus golpes finais corpo a corpo têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
Grau 2: Seus golpes finais corpo a corpo têm 40% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
Grau 3: Seus golpes finais corpo a corpo têm 60% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
Mancha de SangueNovo2 graus
Requer 5 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 15% o dano causado pelas suas habilidades Garrote e Ruptura.
Grau 2: Aumenta em 30% o dano causado pelas suas habilidades Garrote e Ruptura.
Feridas Perfurantes3 graus
Requer 5 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
Viril1 grau
Requer 10 pontos em Assassinato
Aumenta em 10 o seu máximo de energia.
Expor Armadura Aprimorado2 graus
Requer 10 pontos em Assassinato
Grau 1: Reduz em 5 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura.
Grau 2: Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura.
Letalidade5 graus
Requer 10 pontos em Assassinato
Requer 5 pontos em Malícia
Grau 1: Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades geradoras de pontos de combo que não precisam de Furtividade.
Grau 2: Aumenta em 12% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades geradoras de pontos de combo que não precisam de Furtividade.
Grau 3: Aumenta em 18% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades geradoras de pontos de combo que não precisam de Furtividade.
Grau 4: Aumenta em 24% o bônus de dano em acertos críticos de todas as habilidades geradoras de pontos de combo que não exigem furtividade.
Grau 5: Aumenta em 30% o bônus de dano em acertos críticos de todas as habilidades geradoras de pontos de combo que não exigem furtividade.
Venenos Torpes3 graus
Requer 15 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de conceder ao longo do tempo mais 10% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 2: Aumenta em 14% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de conceder ao longo do tempo mais 20% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de conceder ao longo do tempo mais 30% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Venenos Aprimorados5 graus
Requer 15 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 4% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 10% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.
Grau 2: Aumenta em 8% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 20% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.
Grau 3: Aumenta em 12% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 30% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.
Grau 4: Aumenta em 16% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 40% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.
Grau 5: Aumenta em 20% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 50% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.
Pé de Vento2 graus
Requer 20 pontos em Assassinato
Grau 1: Reduz em 15% a duração de todos os efeitos que dificultam o movimento e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.
Grau 2: Reduz em 30% a duração de todos os efeitos que dificultam o movimento e aumenta em 15% a sua velocidade de movimento. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.
Sangue Frio1 grau
Requer 20 pontos em Assassinato
Quando ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade ofensiva.
Golpe no Rim Aprimorado3 graus
Requer 20 pontos em Assassinato
Grau 1: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 3% de dano adicional de todas as fontes.
Grau 2: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 6% de dano adicional de todas as fontes.
Grau 3: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 9% de dano adicional de todas as fontes.
Recuperação Rápida2 graus
Requer 20 pontos em Assassinato
Grau 1: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 10%. Além disso, seus golpes finais restauram 40% do custo de Energia quando não são bem-sucedidos.
Grau 2: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 20%. Além disso, seus golpes finais restauram 80% do custo de Energia quando não são bem-sucedidos.
Selar o Destino5 graus
Requer 25 pontos em Assassinato
Requer 1 ponto em Sangue Frio
Grau 1: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 2: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 40% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 3: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 60% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 4: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 80% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 5: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Assassinato2 graus
Requer 25 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 2% todo dano causado.
Grau 2: Aumenta em 4% todo dano causado.
Mistura MortíferaNovo2 graus
Requer 30 pontos em Assassinato
Grau 1: Quando aplica um Veneno Instantâneo, Ferino ou Entorpecente em um alvo, você tem 50% de chance de também aplicar Veneno Debilitante.
Grau 2: Quando aplica um Veneno Instantâneo, Ferino ou Entorpecente em um alvo, você tem 100% de chance de também aplicar Veneno Debilitante.
MorticínioNovo1 grau
Requer 30 pontos em Assassinato
Enquanto estiver furtivo e por 20 segundos depois de sair da furtividade, você regenera 30% de energia adicional.
Frieza3 graus
Requer 30 pontos em Assassinato
Grau 1: Reduz em 2% todo o dano recebido.
Grau 2: Reduz em 4% todo o dano recebido.
Grau 3: Reduz em 6% todo o dano recebido.
Ataques ConcentradosNovo3 graus
Requer 35 pontos em Assassinato
Grau 1: Seus acertos críticos corpo a corpo têm 33% de chance de dar a você 2 de energia.
Grau 2: Seus acertos críticos corpo a corpo têm 66% de chance de dar a você 2 de energia.
Grau 3: Seus acertos críticos corpo a corpo têm 100% de chance de dar a você 2 de energia.
Achar Ponto Fraco3 graus
Requer 35 pontos em Assassinato
Grau 1: O dano das habilidades ofensivas aumenta em 2%.
Grau 2: O dano das habilidades ofensivas aumenta em 4%.
Grau 3: O dano das habilidades ofensivas aumenta em 6%.
Mestre Envenenador3 graus
Requer 40 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra qualquer alvo envenenado, reduz em 17% a duração dos seus efeitos de Veneno e concede a Envenenar 33% de chance de não consumir Veneno Mortal.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra qualquer alvo envenenado, reduz em 34% a duração dos seus efeitos de Veneno e concede a Envenenar 66% de chance de não consumir Veneno Mortal.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra qualquer alvo envenenado, reduz em 50% a duração dos seus efeitos de Veneno e concede a Envenenar 100% de chance de não consumir Veneno Mortal.
Mutilar1 grau
Requer 40 pontos em Assassinato
Requer 1 ponto em Morticínio
Ataca instantaneamente com as duas armas, causando 100% do dano da arma mais 44 com cada arma. O dano é aumentado em 20% contra alvos Envenenados. Concede 2 pontos de combo.
Virar a MesaNovo3 graus
Requer 40 pontos em Assassinato
Grau 1: Toda vez que alguém no seu grupo ou raide bloquear, aparar ou esquivar-se de um ataque, sua chance de acertar criticamente com todos os golpes do combo é aumentada em 2% por 8 s.
Grau 2: Toda vez que alguém no seu grupo ou raide bloquear, aparar ou esquivar-se de um ataque, sua chance de acertar criticamente com todos os golpes do combo é aumentada em 4% por 8 s.
Grau 3: Toda vez que alguém no seu grupo ou raide bloquear, aparar ou esquivar-se de um ataque, sua chance de acertar criticamente com todos os golpes do combo é aumentada em 6% por 8 s.
Ir ao PontoNovo5 graus
Requer 45 pontos em Assassinato
Grau 1: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 20% de chance de renovar o efeito da sua habilidade Retalhar para a duração máxima dada por 5 pontos de combo.
Grau 2: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 40% de chance de renovar o efeito da sua habilidade Retalhar para a duração máxima dada por 5 pontos de combo.
Grau 3: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 60% de chance de renovar o efeito da sua habilidade Retalhar para a duração máxima dada por 5 pontos de combo.
Grau 4: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 80% de chance de renovar a duração do seu Retalhar até o máximo de 5 pontos de combo.
Grau 5: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 100% de chance de renovar a duração do seu Retalhar até o máximo de 5 pontos de combo.
Fome de SangueNovo1 grau
Requer 50 pontos em Assassinato
Enfurece você, aumentando todo o dano causado em 5%. Requer um efeito de sangramento ativo no alvo. Dura 1 min.
Combate (28 talentos)
Esfaquear Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Grau 2: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Grau 3: Aumenta em 1.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Golpe Sinistro Aprimorado2 graus
Grau 1: Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
Grau 2: Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
Especialização em Duas Armas5 graus
Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 4: Aumenta em 40% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 5: Aumenta em 50% o dano causado pela arma secundária.
Retalhar Aprimorado2 graus
Requer 5 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 25% a duração da sua habilidade Retalhar.
Grau 2: Aumenta em 50% a duração da sua habilidade Retalhar.
Deflexão3 graus
Requer 5 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 2% sua chance de Aparar.
Grau 2: Aumenta em 4% sua chance de Aparar.
Grau 3: Aumenta em 6% sua chance de Aparar.
Precisão5 graus
Requer 5 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 1% sua chance de acerto com armas e ataques venenosos.
Grau 2: Aumenta em 2% sua chance de acerto com armas e ataques venenosos.
Grau 3: Aumenta em 3% sua chance de acerto com armas e ataques venenosos.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acertar com ataques de arma e de veneno.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acertar com ataques de arma e de veneno.
Resistência2 graus
Requer 10 pontos em Combate
Grau 1: Reduz em 30 seg o tempo de recarga das suas habilidades Disparada e Evasão e aumenta em 2% o seu Vigor total.
Grau 2: Reduz em 60 seg o tempo de recarga das suas habilidades Disparada e Evasão e aumenta em 4% o seu Vigor total.
Ripostar1 grau
Requer 10 pontos em Combate
Requer 3 pontos em Deflexão
Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e diminui em 20% a velocidade de ataque corpo a corpo do alvo por 30 s. Concede 1 ponto de Combo.
Combate a Curta DistânciaNovo5 graus
Requer 10 pontos em Combate
Requer 5 pontos em Especialização em Duas Armas
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.
Chute Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Combate
Grau 1: Seu Chute tem 50% de chance de silenciar o alvo por 2 s.
Grau 2: Seu Chute tem 100% de chance de silenciar o alvo por 2 s.
Disparada Aprimorada2 graus
Requer 15 pontos em Combate
Grau 1: Você tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.
Grau 2: Você tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.
Reflexo Relâmpago3 graus
Requer 15 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de Esquiva e concede a você 4% de aceleração corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de Esquiva e concede a você 7% de aceleração corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 6% a sua chance de Esquiva e concede a você 10% de aceleração corpo a corpo.
Agressão5 graus
Requer 15 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 3: Aumenta em 9% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 4: Aumenta em 12% o dano das suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 5: Aumenta em 15% o dano das suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Especialização em Maça5 graus
Requer 20 pontos em Combate
Grau 1: Seus ataques com maças ignoram até 3% da armadura do adversário.
Grau 2: Seus ataques com maças ignoram até 6% da armadura do adversário.
Grau 3: Seus ataques com maças ignoram até 9% da armadura do adversário.
Grau 4: Seus ataques com maças ignoram até 12% da armadura do adversário.
Grau 5: Seus ataques com maças ignoram até 15% da armadura do adversário.
Rajada de Lâminas1 grau
Requer 20 pontos em Combate
Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.
CarnificinaNovo5 graus
Requer 20 pontos em Combate
Grau 1: Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.
Grau 2: Concede 2% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.
Grau 3: Concede 3% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.
Grau 4: Concede 4% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.
Grau 5: Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.
Aptidão com Arma2 graus
Requer 25 pontos em Combate
Requer 1 ponto em Rajada de Lâminas
Grau 1: Aumenta em 5 sua aptidão.
Grau 2: Aumenta em 10 sua aptidão.
Torcer a Lâmina2 graus
Requer 25 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado por Golpe Sinistro e Punhalada pelas Costas, e os seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos tem 10% de chance de Tontear o alvo por 4 s.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado por Golpe Sinistro e Punhalada pelas Costas, e os seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 10% de chance de Tontear o alvo por 8 s.
Vitalidade3 graus
Requer 30 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 8% a sua taxa de regeneração de energia.
Grau 2: Aumenta em 16% a sua taxa de regeneração de energia.
Grau 3: Aumenta em 25% a sua taxa de regeneração de Energia.
Adrenalina1 grau
Requer 30 pontos em Combate
Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.
Nervos de Aço2 graus
Requer 30 pontos em Combate
Grau 1: Reduz em 15% o dano recebido enquanto estiver sob efeito de Atordoar e Medo.
Grau 2: Reduz em 30% o dano recebido enquanto estiver sob efeito de Atordoar e Medo.
Especialização em ArremessarNovo2 graus
Requer 35 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 2 metros o alcance das habilidades Lançar e Arremesso Mortal e concede 50% de chance ao seu Arremesso Mortal de interromper o alvo por 3 s.
Grau 2: Aumenta em 4 metros o alcance das habilidades Lançar e Arremesso Mortal e concede 100% de chance ao seu Arremesso Mortal de interromper o alvo por 3 s.
Vigor em Combate5 graus
Requer 35 pontos em Combate
Grau 1: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 3 de Energia.
Grau 2: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 6 de Energia.
Grau 3: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 9 de Energia.
Grau 4: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 12 de Energia.
Grau 5: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 15 de Energia.
Vantagem DeslealNovo2 graus
Requer 40 pontos em Combate
Grau 1: Toda vez que se esquiva de um ataque, você ganha Vantagem Desleal, contra-atacando e causando 50% do dano da sua arma principal. Não pode ocorrer mais de uma vez por segundo.
Grau 2: Toda vez que se esquiva de um ataque, você ganha Vantagem Desleal, contra-atacando e causando 100% do dano da sua arma principal. Não pode ocorrer mais de uma vez por segundo.
Ataques Surpresa1 grau
Requer 40 pontos em Combate
Requer 1 ponto em Adrenalina
Não é mais possível esquivar-se dos seus golpes finais e o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Estocada, Hemorragia e Esfaquear aumenta em 10%.
Combate BrutalNovo2 graus
Requer 40 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque e aumenta em 2% todo o dano Físico causado aos inimigos envenenados por você.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque e aumenta em 4%. todo o dano Físico causado aos inimigos envenenados por você.
Oprimir os FracosNovo5 graus
Requer 45 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 4% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).
Grau 2: Aumenta em 8% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).
Grau 3: Aumenta em 12% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).
Grau 4: Aumenta em 16% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).
Grau 5: Aumenta em 20% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).
MatançaNovo1 grau
Requer 50 pontos em Combate
Anda pelas sombras entre seus inimigos num raio de 10 metros, atacando um inimigo a cada 0,5 s com suas duas armas até que 5 ataques sejam realizados, e aumentando em 20% todo o dano enquanto durar o efeito. Um mesmo alvo pode ser atingido várias vezes. Não se pode atingir alvos invisíveis ou furtivos.
Subterfúgio (28 talentos)
Golpes Implacáveis5 graus
Grau 1: Seus golpes finais têm 4% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
Grau 2: Seus golpes finais têm 8% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
Grau 3: Seus golpes finais têm 12% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
Grau 4: Seus golpes finais têm 16% de chance por ponto de combo de restaurar 25 de energia.
Grau 5: Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
Mestre da Enganação3 graus
Grau 1: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo.
Grau 2: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 1).
Grau 3: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 2).
Oportunidade2 graus
Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Mão Leve2 graus
Requer 5 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 1% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 10% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.
Grau 2: Reduz em 2% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 20% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.
Truques Sujos2 graus
Requer 5 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance e reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.
Grau 2: Aumenta em 5 m o alcance e reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.
Camuflagem3 graus
Requer 5 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 5% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 2 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.
Grau 2: Aumenta em 10% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 4 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.
Grau 3: Aumenta em 15% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 6 s recarga da sua habilidade Furtividade.
Escorregadio2 graus
Requer 10 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 30 s a recarga das habilidades Sumir e Cegar e reduz em 15 s a recarga da habilidade Manto das Sombras.
Grau 2: Reduz em 60 s a recarga das habilidades Sumir e Cegar e reduz em 30 s a recarga da habilidade Manto das Sombras.
Golpe Fantasmagórico1 grau
Requer 10 pontos em Subterfúgio
Um golpe que causa 125% do dano da arma (180% se uma adaga estiver equipada) e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.
Lâminas Serrilhadas3 graus
Requer 10 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Faz com que seus ataques ignorem até 3% da Armadura do alvo. Aumenta em 10% o dano causado pela sua Ruptura.
Grau 2: Faz com que seus ataques ignorem até 6% da Armadura do alvo. Aumenta em 20% o dano causado pela sua Ruptura.
Grau 3: Faz com que seus ataques ignorem até 9% da Armadura do alvo. Aumenta em 30% o dano causado pela sua Ruptura.
Armação3 graus
Requer 15 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Concede 33% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo após esquivar-se do ataque dele ou resistir totalmente a um feitiço lançado por ele. Isso não pode acontecer mais de uma vez por segundo.
Grau 2: Concede 66% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo após esquivar-se do ataque dele ou resistir totalmente a um feitiço lançado por ele. Isso não pode acontecer mais de uma vez por segundo.
Grau 3: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo após esquivar-se do ataque dele ou resistir totalmente a um feitiço lançado por ele. Isso não pode acontecer mais de uma vez por segundo.
Iniciativa3 graus
Requer 15 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Concede 33% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Grau 2: Concede 66% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Grau 3: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Emboscada Aprimorada2 graus
Requer 15 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Sentidos Aguçados2 graus
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 2% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.
Grau 2: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 4% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance. Mais eficaz que Sentidos Aguçados (Grau 1).
Preparação1 grau
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das habilidades Evasão, Disparada, Sumir, Sangue Frio e Passo Furtivo.
Vigarice2 graus
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 10% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.
Grau 2: Reduz em 20 o custo de energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 20% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.
Hemorragia1 grau
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Requer 3 pontos em Lâminas Serrilhadas
Um golpe instantâneo que causa 110% do dano da arma e causa hemorragia no alvo (160% se uma adaga estiver equipada), aumentando em 13 todo o dano Físico causado a ele. Dura 10 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.
Mestre do Subterfúgio3 graus
Requer 25 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 4% de dano.
Grau 2: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 7% de dano.
Grau 3: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 10% de dano.
Mortalidade5 graus
Requer 25 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu poder de ataque.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu poder de ataque.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu poder de ataque.
Invólucro de Sombras3 graus
Requer 30 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 10% o dano recebido de feitiços de área.
Grau 2: Reduz em 20% o dano recebido de feitiços de área.
Grau 3: Reduz em 30% o dano recebido de feitiços de área.
Premeditação1 grau
Requer 30 pontos em Subterfúgio
Requer 1 ponto em Preparação
Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 20 s, senão eles serão perdidos.
Escapar da Morte3 graus
Requer 30 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 33% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
Grau 2: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 66% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
Grau 3: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 100% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
Chamado Sinistro5 graus
Requer 35 pontos em Subterfúgio
Requer 1 ponto em Premeditação
Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade e em mais 2% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade e em mais 4% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade e em mais 6% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade e em mais 8% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade e em mais 10% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
AtocaiarNovo2 graus
Requer 35 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Seus acertos com Emboscar e Punhalada pelas Costas têm 50% de chance de desequilibrar o alvo, aumentando em 20% o intervalo entre ataques corpo a corpo e de longo alcance dele e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 8 s.
Grau 2: Seus acertos com Emboscar e Punhalada pelas Costas têm 100% de chance de desequilibrar o alvo, aumentando em 20% o intervalo entre ataques corpo a corpo e de longo alcance dele e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 8 s.
Honra Entre LadrõesNovo3 graus
Requer 40 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Quando qualquer um do seu grupo acertar criticamente com um feitiço ou habilidade de dano ou cura, você tem 33% de chance de receber um ponto de combo no seu alvo atual. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.
Grau 2: Quando qualquer um do seu grupo acertar criticamente com um feitiço ou habilidade de dano ou cura, você tem 66% de chance de receber um ponto de combo no seu alvo atual. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.
Grau 3: Quando qualquer um do seu grupo acertar criticamente com um feitiço ou habilidade de dano ou cura, você tem 100% de chance de receber um ponto de combo no seu alvo atual. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.
Passo Furtivo1 grau
Requer 40 pontos em Subterfúgio
Tenta andar pelas sombras e reaparecer atrás do inimigo, ganhando 70% de velocidade de movimento por 3 s. O dano da sua próxima habilidade aumenta em 20% e a ameaça causada é reduzida em 50%. Dura 10 s.
ArtimanhasNovo2 graus
Requer 40 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 5 s o tempo de recarga e em 5 o custo de Energia das suas habilidades Truques do Ofício, Distração e Passo Furtivo. Reduz também em 1.5 min o tempo de recarga da habilidade Preparação.
Grau 2: Reduz em 10 s o tempo de recarga e em 10 o custo de Energia das suas habilidades Truques do Ofício, Distração e Passo Furtivo. Reduz também em 3 min o tempo de recarga da habilidade Preparação.
Atacar das SombrasNovo5 graus
Requer 45 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 4 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 1 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 1% todo o dano causado.
Grau 2: Reduz em 8 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 2 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 2% todo o dano causado.
Grau 3: Reduz em 12 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 3 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 3% todo o dano causado.
Grau 4: Reduz em 16 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 4 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 4% todo o dano causado.
Grau 5: Reduz em 20 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 5 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 5% todo o dano causado.
Dança das SombrasNovo1 grau
Requer 50 pontos em Subterfúgio
Entra na Dança das Sombras por 6 s, permitindo que você use Aturdir, Garrote, Emboscar, Golpe Baixo, Premeditação, Bater Carteira e Desarmar Armadilha estando ou não em furtividade.
