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Wowcalc

Calculadora de talentos de Ladino — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Ladino para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Assassinato, Combate e Subterfúgio — com 83 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.

LadinoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Ladino0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Assassinato

0 ponto

Glifos de Ladino

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Ladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Ladino com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Profissões de classe

sempre aprendido

Profissões de classe são sempre aprendidas e não ocupam espaço de profissão principal.

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias
Profissões de classe

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Ladino

Ladino

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 18 de prata 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 9 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP35 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
891 de ouro 22 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6304 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Ladino em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Assassinato (27 talentos)

  • Eviscerar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

    Grau 2: Aumenta em 14% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

    Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.

  • Ataques Impiedosos2 graus

    Grau 1: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 20% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.

    Grau 2: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.

  • Malícia5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico.

  • Malevolência3 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Seus golpes finais corpo a corpo têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.

    Grau 2: Seus golpes finais corpo a corpo têm 40% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.

    Grau 3: Seus golpes finais corpo a corpo têm 60% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.

  • Mancha de SangueNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 15% o dano causado pelas suas habilidades Garrote e Ruptura.

    Grau 2: Aumenta em 30% o dano causado pelas suas habilidades Garrote e Ruptura.

  • Feridas Perfurantes3 graus

    Requer 5 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.

    Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.

  • Viril1 grau

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Aumenta em 10 o seu máximo de energia.

  • Expor Armadura Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Grau 1: Reduz em 5 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura.

    Grau 2: Reduz em 10 o custo de Energia da sua habilidade Expor Armadura.

  • Letalidade5 graus

    Requer 10 pontos em Assassinato

    Requer 5 pontos em Malícia

    Grau 1: Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades geradoras de pontos de combo que não precisam de Furtividade.

    Grau 2: Aumenta em 12% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades geradoras de pontos de combo que não precisam de Furtividade.

    Grau 3: Aumenta em 18% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades geradoras de pontos de combo que não precisam de Furtividade.

    Grau 4: Aumenta em 24% o bônus de dano em acertos críticos de todas as habilidades geradoras de pontos de combo que não exigem furtividade.

    Grau 5: Aumenta em 30% o bônus de dano em acertos críticos de todas as habilidades geradoras de pontos de combo que não exigem furtividade.

  • Venenos Torpes3 graus

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de conceder ao longo do tempo mais 10% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 2: Aumenta em 14% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de conceder ao longo do tempo mais 20% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

    Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de conceder ao longo do tempo mais 30% de chance de resistir a efeitos de dissipação.

  • Venenos Aprimorados5 graus

    Requer 15 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 4% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 10% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.

    Grau 2: Aumenta em 8% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 20% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.

    Grau 3: Aumenta em 12% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 30% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.

    Grau 4: Aumenta em 16% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 40% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.

    Grau 5: Aumenta em 20% a chance de aplicar Veneno Mortal no seu alvo e em 50% a frequência de aplicação do seu Veneno Instantâneo no alvo.

  • Pé de Vento2 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Reduz em 15% a duração de todos os efeitos que dificultam o movimento e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

    Grau 2: Reduz em 30% a duração de todos os efeitos que dificultam o movimento e aumenta em 15% a sua velocidade de movimento. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

  • Sangue Frio1 grau

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Quando ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade ofensiva.

  • Golpe no Rim Aprimorado3 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 3% de dano adicional de todas as fontes.

    Grau 2: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 6% de dano adicional de todas as fontes.

    Grau 3: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 9% de dano adicional de todas as fontes.

  • Recuperação Rápida2 graus

    Requer 20 pontos em Assassinato

    Grau 1: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 10%. Além disso, seus golpes finais restauram 40% do custo de Energia quando não são bem-sucedidos.

    Grau 2: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 20%. Além disso, seus golpes finais restauram 80% do custo de Energia quando não são bem-sucedidos.

  • Selar o Destino5 graus

    Requer 25 pontos em Assassinato

    Requer 1 ponto em Sangue Frio

    Grau 1: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 2: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 40% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 3: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 60% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 4: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 80% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

    Grau 5: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.

  • Assassinato2 graus

    Requer 25 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 2% todo dano causado.

    Grau 2: Aumenta em 4% todo dano causado.

  • Mistura MortíferaNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Assassinato

    Grau 1: Quando aplica um Veneno Instantâneo, Ferino ou Entorpecente em um alvo, você tem 50% de chance de também aplicar Veneno Debilitante.

    Grau 2: Quando aplica um Veneno Instantâneo, Ferino ou Entorpecente em um alvo, você tem 100% de chance de também aplicar Veneno Debilitante.

  • MorticínioNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Assassinato

    Enquanto estiver furtivo e por 20 segundos depois de sair da furtividade, você regenera 30% de energia adicional.

  • Frieza3 graus

    Requer 30 pontos em Assassinato

    Grau 1: Reduz em 2% todo o dano recebido.

    Grau 2: Reduz em 4% todo o dano recebido.

    Grau 3: Reduz em 6% todo o dano recebido.

  • Ataques ConcentradosNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Assassinato

    Grau 1: Seus acertos críticos corpo a corpo têm 33% de chance de dar a você 2 de energia.

    Grau 2: Seus acertos críticos corpo a corpo têm 66% de chance de dar a você 2 de energia.

    Grau 3: Seus acertos críticos corpo a corpo têm 100% de chance de dar a você 2 de energia.

  • Achar Ponto Fraco3 graus

    Requer 35 pontos em Assassinato

    Grau 1: O dano das habilidades ofensivas aumenta em 2%.

    Grau 2: O dano das habilidades ofensivas aumenta em 4%.

    Grau 3: O dano das habilidades ofensivas aumenta em 6%.

  • Mestre Envenenador3 graus

    Requer 40 pontos em Assassinato

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra qualquer alvo envenenado, reduz em 17% a duração dos seus efeitos de Veneno e concede a Envenenar 33% de chance de não consumir Veneno Mortal.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra qualquer alvo envenenado, reduz em 34% a duração dos seus efeitos de Veneno e concede a Envenenar 66% de chance de não consumir Veneno Mortal.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra qualquer alvo envenenado, reduz em 50% a duração dos seus efeitos de Veneno e concede a Envenenar 100% de chance de não consumir Veneno Mortal.

  • Mutilar1 grau

    Requer 40 pontos em Assassinato

    Requer 1 ponto em Morticínio

    Ataca instantaneamente com as duas armas, causando 100% do dano da arma mais 44 com cada arma. O dano é aumentado em 20% contra alvos Envenenados. Concede 2 pontos de combo.

  • Virar a MesaNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Assassinato

    Grau 1: Toda vez que alguém no seu grupo ou raide bloquear, aparar ou esquivar-se de um ataque, sua chance de acertar criticamente com todos os golpes do combo é aumentada em 2% por 8 s.

    Grau 2: Toda vez que alguém no seu grupo ou raide bloquear, aparar ou esquivar-se de um ataque, sua chance de acertar criticamente com todos os golpes do combo é aumentada em 4% por 8 s.

    Grau 3: Toda vez que alguém no seu grupo ou raide bloquear, aparar ou esquivar-se de um ataque, sua chance de acertar criticamente com todos os golpes do combo é aumentada em 6% por 8 s.

  • Ir ao PontoNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Assassinato

    Grau 1: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 20% de chance de renovar o efeito da sua habilidade Retalhar para a duração máxima dada por 5 pontos de combo.

    Grau 2: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 40% de chance de renovar o efeito da sua habilidade Retalhar para a duração máxima dada por 5 pontos de combo.

    Grau 3: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 60% de chance de renovar o efeito da sua habilidade Retalhar para a duração máxima dada por 5 pontos de combo.

    Grau 4: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 80% de chance de renovar a duração do seu Retalhar até o máximo de 5 pontos de combo.

    Grau 5: Suas habilidades Eviscerar e Envenenar têm 100% de chance de renovar a duração do seu Retalhar até o máximo de 5 pontos de combo.

  • Fome de SangueNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Assassinato

    Enfurece você, aumentando todo o dano causado em 5%. Requer um efeito de sangramento ativo no alvo. Dura 1 min.

Combate (28 talentos)

  • Esfaquear Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

    Grau 2: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

    Grau 3: Aumenta em 1.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.

  • Golpe Sinistro Aprimorado2 graus

    Grau 1: Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.

    Grau 2: Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.

  • Especialização em Duas Armas5 graus

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 4: Aumenta em 40% o dano causado pela sua arma secundária.

    Grau 5: Aumenta em 50% o dano causado pela arma secundária.

  • Retalhar Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 25% a duração da sua habilidade Retalhar.

    Grau 2: Aumenta em 50% a duração da sua habilidade Retalhar.

  • Deflexão3 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% sua chance de Aparar.

    Grau 2: Aumenta em 4% sua chance de Aparar.

    Grau 3: Aumenta em 6% sua chance de Aparar.

  • Precisão5 graus

    Requer 5 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 1% sua chance de acerto com armas e ataques venenosos.

    Grau 2: Aumenta em 2% sua chance de acerto com armas e ataques venenosos.

    Grau 3: Aumenta em 3% sua chance de acerto com armas e ataques venenosos.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acertar com ataques de arma e de veneno.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acertar com ataques de arma e de veneno.

  • Resistência2 graus

    Requer 10 pontos em Combate

    Grau 1: Reduz em 30 seg o tempo de recarga das suas habilidades Disparada e Evasão e aumenta em 2% o seu Vigor total.

    Grau 2: Reduz em 60 seg o tempo de recarga das suas habilidades Disparada e Evasão e aumenta em 4% o seu Vigor total.

  • Ripostar1 grau

    Requer 10 pontos em Combate

    Requer 3 pontos em Deflexão

    Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e diminui em 20% a velocidade de ataque corpo a corpo do alvo por 30 s. Concede 1 ponto de Combo.

  • Combate a Curta DistânciaNovo5 graus

    Requer 10 pontos em Combate

    Requer 5 pontos em Especialização em Duas Armas

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas e Armas de Punho.

  • Chute Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Seu Chute tem 50% de chance de silenciar o alvo por 2 s.

    Grau 2: Seu Chute tem 100% de chance de silenciar o alvo por 2 s.

  • Disparada Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Você tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.

    Grau 2: Você tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.

  • Reflexo Relâmpago3 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de Esquiva e concede a você 4% de aceleração corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de Esquiva e concede a você 7% de aceleração corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua chance de Esquiva e concede a você 10% de aceleração corpo a corpo.

  • Agressão5 graus

    Requer 15 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 3: Aumenta em 9% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 4: Aumenta em 12% o dano das suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

    Grau 5: Aumenta em 15% o dano das suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.

  • Especialização em Maça5 graus

    Requer 20 pontos em Combate

    Grau 1: Seus ataques com maças ignoram até 3% da armadura do adversário.

    Grau 2: Seus ataques com maças ignoram até 6% da armadura do adversário.

    Grau 3: Seus ataques com maças ignoram até 9% da armadura do adversário.

    Grau 4: Seus ataques com maças ignoram até 12% da armadura do adversário.

    Grau 5: Seus ataques com maças ignoram até 15% da armadura do adversário.

  • Rajada de Lâminas1 grau

    Requer 20 pontos em Combate

    Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.

  • CarnificinaNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Combate

    Grau 1: Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.

    Grau 2: Concede 2% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.

    Grau 3: Concede 3% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.

    Grau 4: Concede 4% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.

    Grau 5: Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada ou machado.

  • Aptidão com Arma2 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Requer 1 ponto em Rajada de Lâminas

    Grau 1: Aumenta em 5 sua aptidão.

    Grau 2: Aumenta em 10 sua aptidão.

  • Torcer a Lâmina2 graus

    Requer 25 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado por Golpe Sinistro e Punhalada pelas Costas, e os seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos tem 10% de chance de Tontear o alvo por 4 s.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado por Golpe Sinistro e Punhalada pelas Costas, e os seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos têm 10% de chance de Tontear o alvo por 8 s.

  • Vitalidade3 graus

    Requer 30 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 8% a sua taxa de regeneração de energia.

    Grau 2: Aumenta em 16% a sua taxa de regeneração de energia.

    Grau 3: Aumenta em 25% a sua taxa de regeneração de Energia.

  • Adrenalina1 grau

    Requer 30 pontos em Combate

    Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.

  • Nervos de Aço2 graus

    Requer 30 pontos em Combate

    Grau 1: Reduz em 15% o dano recebido enquanto estiver sob efeito de Atordoar e Medo.

    Grau 2: Reduz em 30% o dano recebido enquanto estiver sob efeito de Atordoar e Medo.

  • Especialização em ArremessarNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2 metros o alcance das habilidades Lançar e Arremesso Mortal e concede 50% de chance ao seu Arremesso Mortal de interromper o alvo por 3 s.

    Grau 2: Aumenta em 4 metros o alcance das habilidades Lançar e Arremesso Mortal e concede 100% de chance ao seu Arremesso Mortal de interromper o alvo por 3 s.

  • Vigor em Combate5 graus

    Requer 35 pontos em Combate

    Grau 1: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 3 de Energia.

    Grau 2: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 6 de Energia.

    Grau 3: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 9 de Energia.

    Grau 4: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 12 de Energia.

    Grau 5: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 15 de Energia.

  • Vantagem DeslealNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Combate

    Grau 1: Toda vez que se esquiva de um ataque, você ganha Vantagem Desleal, contra-atacando e causando 50% do dano da sua arma principal. Não pode ocorrer mais de uma vez por segundo.

    Grau 2: Toda vez que se esquiva de um ataque, você ganha Vantagem Desleal, contra-atacando e causando 100% do dano da sua arma principal. Não pode ocorrer mais de uma vez por segundo.

  • Ataques Surpresa1 grau

    Requer 40 pontos em Combate

    Requer 1 ponto em Adrenalina

    Não é mais possível esquivar-se dos seus golpes finais e o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Estocada, Hemorragia e Esfaquear aumenta em 10%.

  • Combate BrutalNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque e aumenta em 2% todo o dano Físico causado aos inimigos envenenados por você.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque e aumenta em 4%. todo o dano Físico causado aos inimigos envenenados por você.

  • Oprimir os FracosNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Combate

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano dos seus acertos críticos quando o alvo tem menos pontos de vida do que você (em relação à percentagem de pontos de vida).

  • MatançaNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Combate

    Anda pelas sombras entre seus inimigos num raio de 10 metros, atacando um inimigo a cada 0,5 s com suas duas armas até que 5 ataques sejam realizados, e aumentando em 20% todo o dano enquanto durar o efeito. Um mesmo alvo pode ser atingido várias vezes. Não se pode atingir alvos invisíveis ou furtivos.

Subterfúgio (28 talentos)

  • Golpes Implacáveis5 graus

    Grau 1: Seus golpes finais têm 4% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.

    Grau 2: Seus golpes finais têm 8% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.

    Grau 3: Seus golpes finais têm 12% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.

    Grau 4: Seus golpes finais têm 16% de chance por ponto de combo de restaurar 25 de energia.

    Grau 5: Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.

  • Mestre da Enganação3 graus

    Grau 1: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo.

    Grau 2: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 1).

    Grau 3: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 2).

  • Oportunidade2 graus

    Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

    Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelas suas habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.

  • Mão Leve2 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 1% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 10% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.

    Grau 2: Reduz em 2% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 20% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.

  • Truques Sujos2 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance e reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.

    Grau 2: Aumenta em 5 m o alcance e reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.

  • Camuflagem3 graus

    Requer 5 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 5% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 2 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.

    Grau 2: Aumenta em 10% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 4 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.

    Grau 3: Aumenta em 15% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 6 s recarga da sua habilidade Furtividade.

  • Escorregadio2 graus

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 30 s a recarga das habilidades Sumir e Cegar e reduz em 15 s a recarga da habilidade Manto das Sombras.

    Grau 2: Reduz em 60 s a recarga das habilidades Sumir e Cegar e reduz em 30 s a recarga da habilidade Manto das Sombras.

  • Golpe Fantasmagórico1 grau

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Um golpe que causa 125% do dano da arma (180% se uma adaga estiver equipada) e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.

  • Lâminas Serrilhadas3 graus

    Requer 10 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Faz com que seus ataques ignorem até 3% da Armadura do alvo. Aumenta em 10% o dano causado pela sua Ruptura.

    Grau 2: Faz com que seus ataques ignorem até 6% da Armadura do alvo. Aumenta em 20% o dano causado pela sua Ruptura.

    Grau 3: Faz com que seus ataques ignorem até 9% da Armadura do alvo. Aumenta em 30% o dano causado pela sua Ruptura.

  • Armação3 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Concede 33% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo após esquivar-se do ataque dele ou resistir totalmente a um feitiço lançado por ele. Isso não pode acontecer mais de uma vez por segundo.

    Grau 2: Concede 66% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo após esquivar-se do ataque dele ou resistir totalmente a um feitiço lançado por ele. Isso não pode acontecer mais de uma vez por segundo.

    Grau 3: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo após esquivar-se do ataque dele ou resistir totalmente a um feitiço lançado por ele. Isso não pode acontecer mais de uma vez por segundo.

  • Iniciativa3 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Concede 33% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

    Grau 2: Concede 66% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

    Grau 3: Concede 100% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.

  • Emboscada Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

    Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.

  • Sentidos Aguçados2 graus

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 2% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 4% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance. Mais eficaz que Sentidos Aguçados (Grau 1).

  • Preparação1 grau

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das habilidades Evasão, Disparada, Sumir, Sangue Frio e Passo Furtivo.

  • Vigarice2 graus

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 10% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 20 o custo de energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 20% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.

  • Hemorragia1 grau

    Requer 20 pontos em Subterfúgio

    Requer 3 pontos em Lâminas Serrilhadas

    Um golpe instantâneo que causa 110% do dano da arma e causa hemorragia no alvo (160% se uma adaga estiver equipada), aumentando em 13 todo o dano Físico causado a ele. Dura 10 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.

  • Mestre do Subterfúgio3 graus

    Requer 25 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 4% de dano.

    Grau 2: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 7% de dano.

    Grau 3: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 10% de dano.

  • Mortalidade5 graus

    Requer 25 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu poder de ataque.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu poder de ataque.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu poder de ataque.

  • Invólucro de Sombras3 graus

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 10% o dano recebido de feitiços de área.

    Grau 2: Reduz em 20% o dano recebido de feitiços de área.

    Grau 3: Reduz em 30% o dano recebido de feitiços de área.

  • Premeditação1 grau

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Requer 1 ponto em Preparação

    Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 20 s, senão eles serão perdidos.

  • Escapar da Morte3 graus

    Requer 30 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 33% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

    Grau 2: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 66% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

    Grau 3: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 100% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.

  • Chamado Sinistro5 graus

    Requer 35 pontos em Subterfúgio

    Requer 1 ponto em Premeditação

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade e em mais 2% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade e em mais 4% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade e em mais 6% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade e em mais 8% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade e em mais 10% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.

  • AtocaiarNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Seus acertos com Emboscar e Punhalada pelas Costas têm 50% de chance de desequilibrar o alvo, aumentando em 20% o intervalo entre ataques corpo a corpo e de longo alcance dele e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 8 s.

    Grau 2: Seus acertos com Emboscar e Punhalada pelas Costas têm 100% de chance de desequilibrar o alvo, aumentando em 20% o intervalo entre ataques corpo a corpo e de longo alcance dele e reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 8 s.

  • Honra Entre LadrõesNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Quando qualquer um do seu grupo acertar criticamente com um feitiço ou habilidade de dano ou cura, você tem 33% de chance de receber um ponto de combo no seu alvo atual. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.

    Grau 2: Quando qualquer um do seu grupo acertar criticamente com um feitiço ou habilidade de dano ou cura, você tem 66% de chance de receber um ponto de combo no seu alvo atual. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.

    Grau 3: Quando qualquer um do seu grupo acertar criticamente com um feitiço ou habilidade de dano ou cura, você tem 100% de chance de receber um ponto de combo no seu alvo atual. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada segundo.

  • Passo Furtivo1 grau

    Requer 40 pontos em Subterfúgio

    Tenta andar pelas sombras e reaparecer atrás do inimigo, ganhando 70% de velocidade de movimento por 3 s. O dano da sua próxima habilidade aumenta em 20% e a ameaça causada é reduzida em 50%. Dura 10 s.

  • ArtimanhasNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 5 s o tempo de recarga e em 5 o custo de Energia das suas habilidades Truques do Ofício, Distração e Passo Furtivo. Reduz também em 1.5 min o tempo de recarga da habilidade Preparação.

    Grau 2: Reduz em 10 s o tempo de recarga e em 10 o custo de Energia das suas habilidades Truques do Ofício, Distração e Passo Furtivo. Reduz também em 3 min o tempo de recarga da habilidade Preparação.

  • Atacar das SombrasNovo5 graus

    Requer 45 pontos em Subterfúgio

    Grau 1: Reduz em 4 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 1 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 1% todo o dano causado.

    Grau 2: Reduz em 8 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 2 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 2% todo o dano causado.

    Grau 3: Reduz em 12 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 3 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 3% todo o dano causado.

    Grau 4: Reduz em 16 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 4 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 4% todo o dano causado.

    Grau 5: Reduz em 20 o custo de Energia das suas habilidades Punhalada pelas Costas e Emboscar, reduz em 5 o custo de Energia de Hemorragia e aumenta em 5% todo o dano causado.

  • Dança das SombrasNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Subterfúgio

    Entra na Dança das Sombras por 6 s, permitindo que você use Aturdir, Garrote, Emboscar, Golpe Baixo, Premeditação, Bater Carteira e Desarmar Armadilha estando ou não em furtividade.