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Wowcalc

Calculadora de talentos de Xamã — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Xamã para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração — com 61 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Draenei, Orc, Tauren e Troll.

XamãNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Xamã0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Elemental

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Xamã ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Elementos dos totensTerraFogoÁguaAr

Todos os feitiços de Xamã com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Xamã

Xamã

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 5 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
472 de ouro 56 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Xamã em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Elemental (20 talentos)

  • Convecção5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

  • Concussão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

  • Domínio da Terra2 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 25% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 10% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.

    Grau 2: Aumenta em 50% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 20% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.

  • Proteção Elemental3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 4% o dano recebido de efeitos de Fogo, de Gelo e de Natureza.

    Grau 2: Reduz em 7% o dano recebido de efeitos de Fogo, de Gelo e de Natureza.

    Grau 3: Reduz em 10% o dano recebido de efeitos de Fogo, de Gelo e de Natureza.

  • Clamor da Chama3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelo seu Totem do Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu Totem do Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelo seu Totem do Fogo.

  • Concentração Elemental1 grau

    Requer 10 pontos em Elemental

    Após acertar criticamente com um feitiço de Fogo, Gelo ou de Natureza, você entra em um estado de Abstração, que reduz em 40% o custo de mana dos seus próximos 2 feitiços de dano.

  • Reverberação5 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 5: Reduz em 1 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

  • Chamado do Trovão5 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em mais 1% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Aumenta em mais 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Aumenta em mais 3% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Aumenta em mais 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Aumenta em mais 5% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

  • Totens do Fogo Aprimorados2 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de ativação do seu Totem de Nova de Fogo e reduz em 25% a ameaça gerada pelo seu Totem de Magma.

    Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de ativação do seu Totem de Nova de Fogo e reduz em 50% a ameaça gerada pelo seu Totem de Magma.

  • Olho da Tormenta3 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 33% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços de Xamã seja retardado ao receber dano.

    Grau 2: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 66% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços de Xamã seja retardado ao receber dano.

    Grau 3: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 100% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços de Xamã seja retardado ao receber dano.

  • Devastação Elemental3 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos aumentam em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos aumentam em 6% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 3: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos aumentam em 9% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

  • Alcance da Tempestade2 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 3 o alcance dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Aumenta em 6 o alcance dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

  • Fúria Elemental1 grau

    Requer 20 pontos em Elemental

    Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante, de Magma e de Nova de Fogo, e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Tempestade ImplacávelNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Grau 1: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 2% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 2: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 4% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 3: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 6% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 4: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 8% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

    Grau 5: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 10% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.

  • Precisão ElementalNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 2% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 4% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 2: Aumenta em 4% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 7% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

    Grau 3: Aumenta em 6% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 10% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Maestria em Raio5 graus

    Requer 25 pontos em Elemental

    Requer 5 pontos em Chamado do Trovão

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

  • Mestre dos Elementos1 grau

    Requer 30 pontos em Elemental

    Requer 1 ponto em Fúria Elemental

    Quando ativado, concede ao seu próximo feitiço de Fogo, Gelo ou Natureza 100% de chance de acerto crítico e reduz em 100% o custo de mana.

  • Escudos ElementaisNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de você ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de você ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

    Grau 3: Reduz em 6% a chance de você ser acertado criticamente por ataques corpo a corpo e de longo alcance.

  • Raios SobrecarregadosNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Elemental

    Grau 1: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 4% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 2: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 8% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 3: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 12% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 4: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 16% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

    Grau 5: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 20% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.

  • Totem da IraNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Elemental

    Requer 5 pontos em Raios Sobrecarregados

    Evoca um Totem da Ira com 5 pontos de vida aos pés do lançador. O totem aumenta em 3% a chance de acerto e de acerto crítico com feitiços de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m. Dura 2 min.

Aperfeiçoamento (21 talentos)

  • Conhecimento Ancestral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 4: Aumenta em 4% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 5: Aumenta em 5% o seu máximo de pontos de mana.

  • Especialização em Escudo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 5% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 10% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 15% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 20% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 25% a quantidade de dano bloqueado.

  • Totens Guardiões2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de dano reduzido pelos seus totens Litopele e Barreira de Vento e reduz em 1 a recarga do seu Totem de Aterramento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de dano reduzido pelos seus totens Litopele e Barreira de Vento e reduz em 2 a recarga do seu Totem de Aterramento.

  • Golpes Trovejantes5 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

  • Lobo Fantasma Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.

    Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.

  • Escudo de Raios Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

  • Totens de Aprimoramento2 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 8% o efeito dos seus totens Força da Terra e Graça do Ar.

    Grau 2: Aumenta em 15% o efeito dos seus totens Força da Terra e Graça do Ar.

  • Concentração XamanísticaNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Após conseguir um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, você entra em um estado Concentrado. O estado Concentrado reduz em 60% o custo de mana de seu próximo feitiço de Choque.

  • Antecipação5 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em mais 1% a sua chance de esquiva.

    Grau 2: Aumenta em mais 2% a sua chance de esquiva.

    Grau 3: Aumenta em mais 3% a sua chance de esquiva.

    Grau 4: Aumenta em mais 4% a sua chance de esquiva.

    Grau 5: Aumenta em mais 5% a sua chance de esquiva.

  • Ímpeto5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 5 pontos em Golpes Trovejantes

    Grau 1: Aumenta em 10% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 15% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 20% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 4: Aumenta em 25% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Aumenta em 30% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.

  • Resistência5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 10% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 20% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 30% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 40% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 50% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

  • Totens de Arma Aprimorados2 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 15% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Totem de Fúria dos Ventos e em 6% o dano causado pelo seu Totem de Labaredas.

    Grau 2: Aumenta em 30% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Totem de Fúria dos Ventos e em 12% o dano causado pelo seu Totem de Labaredas.

  • Armas EspirituaisNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Concede chance de aparar os ataques corpo a corpo dos inimigos e reduz em 30% a ameaça gerada pelos seus ataques corpo a corpo.

  • Armas Elementais3 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 7% o dano causado pela sua Arma Trinca-pedra, em 13% o efeito da Arma de Fúria dos Ventos e em 5% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e Arma da Marca Gélida.

    Grau 2: Aumenta em 14% o dano causado pela sua Arma Trinca-pedra, em 27% o efeito da Arma de Fúria dos Ventos e em 10% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e Arma da Marca Gélida.

    Grau 3: Aumenta em 20% o dano causado pela sua Arma Trinca-pedra, em 40% o efeito da Arma de Fúria dos Ventos e em 15% o dano causado pela sua Arma de Labaredas e Arma da Marca Gélida.

  • Rapidez MentalNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana de seus feitiços instantâneos de Xamã e aumenta a sua cura e o seu dano mágico em um valor equivalente a 10% do seu poder de ataque.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços instantâneos de Xamã e aumenta a sua cura e o seu dano mágico em um valor equivalente a 20% do seu poder de ataque.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de seus feitiços instantâneos de Xamã e aumenta a sua cura e o seu dano mágico em um valor equivalente a 30% do seu poder de ataque.

  • Maestria em Armas5 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano que você causa com todas as armas.

  • Especialização em Duas ArmasNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Empunhar Duas Armas

    Grau 1: Aumenta em mais 2% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.

    Grau 2: Aumenta em mais 4% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.

    Grau 3: Aumenta em mais 6% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.

  • Empunhar Duas ArmasNovo1 grau

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 1 ponto em Armas Espirituais

    Permite que armas de uma mão e de mão secundária possam ser empunhadas na mão secundária.

  • Ataque da Tempestade1 grau

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 3 pontos em Armas Elementais

    Ataca instantaneamente com ambas as armas. Além disso, as 2 próximas fontes de dano de Natureza causado ao alvo são aumentadas em 20%. Dura 12 s.

  • Raiva IncontidaNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Faz com que os seus acertos críticos em combate corpo a corpo aumentem em 2% o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m do Xamã. Dura 10 s.

    Grau 2: Faz com que os seus acertos críticos em combate corpo a corpo aumentem em 4% o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m do Xamã. Dura 10 s.

    Grau 3: Faz com que os seus acertos críticos em combate corpo a corpo aumentem em 6% o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m do Xamã. Dura 10 s.

    Grau 4: Faz com que os seus acertos críticos em combate corpo a corpo aumentem em 8% o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m do Xamã. Dura 10 s.

    Grau 5: Faz com que os seus acertos críticos em combate corpo a corpo aumentem em 10% o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m do Xamã. Dura 10 s.

  • Fúria XamanísticaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento

    Reduz em 30% todo o dano recebido e concede aos seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos a chance de regenerar pontos de mana equivalente a 30% do seu poder de ataque. Dura 15 s.

Restauração (20 talentos)

  • Onda Curativa Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

  • Concentração das Marés5 graus

    Grau 1: Reduz em 1% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 2% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 3: Reduz em 3% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 4: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços de cura.

    Grau 5: Reduz em 5% o custo de mana de seus feitiços de cura.

  • Reencarnação Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, e você passa a reencarnar com mais 10% de pontos de vida e de mana.

    Grau 2: Reduz em 20 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, e você passa a reencarnar com mais 20% de pontos de vida e de mana.

  • Cura Ancestral3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 8% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 16% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 25% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

  • Concentração Totêmica5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 4: Reduz em 20% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 5: Reduz em 25% o custo de mana dos seus totens.

  • Orientação da Natureza3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços e ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com feitiços e ataques corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com feitiços e ataques corpo a corpo.

  • Foco de Cura5 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Concede 14% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura de Xamã.

    Grau 2: Concede 28% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura de Xamã.

    Grau 3: Concede 42% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura de Xamã.

    Grau 4: Concede 56% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura de Xamã.

    Grau 5: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura de Xamã.

  • Proficiência Totêmica1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    O raio dos seus totens que afetam alvos aliados é aumentado em 30 m.

  • Cura Graciosa3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 10% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em 10% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 20% a chance de seus feitiços serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em 15% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 30% a chance de seus feitiços serem dissipados.

  • Totens Restauradores5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 4: Aumenta em 20% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 5: Aumenta em 25% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

  • Maestria das Marés5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

  • Caminho da Cura3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Seu feitiço Onda Curativa tem 33% de chance de aumentar em 6% o efeito das próximas Ondas Curativas no alvo por 15 s. Acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Seu feitiço Onda Curativa tem 66% de chance de aumentar em 6% o efeito das próximas Ondas Curativas no alvo por 15 s. Acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Seu feitiço Onda Curativa tem 100% de chance de aumentar em 6% o efeito das próximas Ondas Curativas no alvo por 15 s. Acumula até 3 vezes.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento menor que 10 s será lançado instantaneamente.

  • Concentração MentalNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.

    Grau 2: Reduz em 20% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.

    Grau 3: Reduz em 30% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.

  • Purificação5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.

  • Totem de Vagalhão de Mana1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Totens Restauradores

    Evoca um Totem de Vagalhão de Mana aos pés do lançador com 5 dos pontos de vida por 12 s. O Totem restaura, a cada 3 s, 6% do total dos pontos de mana dos membros do grupo em um raio de 20 m.

  • Guardião da NaturezaNovo5 graus

    Requer 30 pontos em Restauração

    Grau 1: Sempre que um ataque bem-sucedido deixar você com menos de 30% dos pontos de vida, você terá 10% de chance de recuperar 10% do máximo de pontos de vida e reduzir a sua ameaça contra o agressor. Recarga de 5 s.

    Grau 2: Sempre que um ataque bem-sucedido deixar você com menos de 30% dos pontos de vida, você terá 20% de chance de recuperar 10% do máximo de pontos de vida e reduzir a sua ameaça contra o agressor. Recarga de 5 s.

    Grau 3: Sempre que um ataque bem-sucedido deixar você com menos de 30% dos pontos de vida, você terá 30% de chance de recuperar 10% do máximo de pontos de vida e reduzir a sua ameaça contra o agressor. Recarga de 5 s.

    Grau 4: Sempre que um ataque bem-sucedido deixar você com menos de 30% dos pontos de vida, você terá 40% de chance de recuperar 10% do máximo de pontos de vida e reduzir a sua ameaça contra o agressor. Recarga de 5 s.

    Grau 5: Sempre que um ataque bem-sucedido deixar você com menos de 30% dos pontos de vida, você terá 50% de chance de recuperar 10% do máximo de pontos de vida e reduzir a sua ameaça contra o agressor. Recarga de 5 s.

  • Bênção da NaturezaNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta a sua cura e o seu dano mágico em um valor equivalente a 10% do seu Intelecto.

    Grau 2: Aumenta a sua cura e o seu dano mágico em um valor equivalente a 20% do seu Intelecto.

    Grau 3: Aumenta a sua cura e o seu dano mágico em um valor equivalente a 30% do seu Intelecto.

  • Cura Encadeada AprimoradaNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada por seu feitiço Cura Encadeada.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de pontos de vida curada por seu feitiço Cura Encadeada.

  • Escudo da TerraNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Restauração

    Requer 3 pontos em Bênção da Natureza

    Protege o alvo aliado com um escudo terreno, concedendo 30% de chance de ignorar a interrupção de feitiços por dano e fazendo com que os ataques restaurem 150 pontos de vida do alvo protegido. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos. 6 cargas. Dura 10 min. Escudo da Terra só pode ser colocado em um alvo de cada vez e o alvo só pode ter um Escudo Elemental por vez.