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Wowcalc

Calculadora de talentos de Caçador — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Caçador para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Domínio das Feras, Precisão e Sobrevivência — com 64 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Anão, Elfo Noturno, Draenei, Orc, Tauren, Troll e Elfo Sangrento.

CaçadorNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Caçador0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Domínio das Feras

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Caçador ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Caçador com cada grau →

Ajudantes

Escolha uma família e veja habilidades. Seus talentos ativos atualizam os danos.

Teoria de ajudantes

Gato

Comida: Carne, Peixe

Dano da família
+10%
Vida da família
-2%
Armadura da família
+0%

A família escolhida é lembrada para esta versão do jogo.

Habilidades do ajudante

Morder

Aprender com um animal domado

35 de focoInstantâneo10 s de recarga

Morde o inimigo, causando 108 a 132 de dano.

Todos os 9 graus

Grau 1 · Nv. 1

Morde o inimigo, causando 7 a 9 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Morde o inimigo, causando 16 a 18 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Morde o inimigo, causando 24 a 28 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Morde o inimigo, causando 31 a 37 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Morde o inimigo, causando 40 a 48 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Morde o inimigo, causando 49 a 59 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Morde o inimigo, causando 66 a 80 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Morde o inimigo, causando 81 a 99 de dano.

Grau 9 · Nv. 64

Morde o inimigo, causando 108 a 132 de dano.

Arremetida

Aprender com um animal domado

20 de focoInstantâneo30 s de recarga

Aumenta em 80% a velocidade de movimento por 15 s.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 30

Aumenta em 40% a velocidade de movimento por 15 s.

Grau 2 · Nv. 40

Aumenta em 60% a velocidade de movimento por 15 s.

Grau 3 · Nv. 50

Aumenta em 80% a velocidade de movimento por 15 s.

Acovardar

Aprender com um animal domado

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Encolhe-se, parando de causar dano e reduzindo a ameaça, o que reduz a chance de o inimigo atacar você.

Todos os 7 graus

Grau 1 · Nv. 5

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 2 · Nv. 15

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 3 · Nv. 25

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 4 · Nv. 35

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 5 · Nv. 45

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 6 · Nv. 55

Agacha-se sem causar dano para reduzir a ameaça, reduzindo a chance de o inimigo atacar você.

Grau 7 · Nv. 65

Encolhe-se, parando de causar dano e reduzindo a ameaça, o que reduz a chance de o inimigo atacar você.

Garra

Aprender com um animal domado

25 de focoInstantâneo

Arranha o inimigo, causando 54 a 76 de dano.

Todos os 9 graus

Grau 1 · Nv. 1

Arranha o inimigo, causando 4 a 6 de dano.

Grau 2 · Nv. 8

Arranha o inimigo, causando 8 a 12 de dano.

Grau 3 · Nv. 16

Arranha o inimigo, causando 12 a 16 de dano.

Grau 4 · Nv. 24

Arranha o inimigo, causando 16 a 22 de dano.

Grau 5 · Nv. 32

Arranha o inimigo, causando 21 a 29 de dano.

Grau 6 · Nv. 40

Arranha o inimigo, causando 26 a 36 de dano.

Grau 7 · Nv. 48

Arranha o inimigo, causando 35 a 49 de dano.

Grau 8 · Nv. 56

Arranha o inimigo, causando 43 a 59 de dano.

Grau 9 · Nv. 64

Arranha o inimigo, causando 54 a 76 de dano.

Espreitar

Aprender com um animal domado

40 de focoInstantâneo10 s de recarga

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Todos os 3 graus

Grau 1 · Nv. 30

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 50% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 20%. Dura até ser cancelado.

Grau 2 · Nv. 40

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 45% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 35%. Dura até ser cancelado.

Grau 3 · Nv. 50

Coloca o seu ajudante em modo furtivo, mas reduz em 40% a velocidade de movimento dele. O primeiro ataque em modo furtivo recebe um bônus de dano de 50%. Dura até ser cancelado.

Treinamento compartilhado

Neste nível, lealdade máxima (6) dá 350 pontos de treinamento. Pontos = nível × (lealdade − 1). Graus superiores substituem inferiores. Aprenda perícias de treinador com ele e as demais domando feras; ensine-as com Adestramento de Feras.

Resistência ao Fogo

Passiva

Aumenta em 140 a resistência ao Fogo.

Todos os 5 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Fogo.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Fogo.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Fogo.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Fogo.

Grau 5 · Nv. 60

Aumenta em 140 a resistência ao Fogo.

Resistência ao Gelo

Passiva

Aumenta em 140 a resistência ao Gelo.

Todos os 5 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Gelo.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Gelo.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Gelo.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Gelo.

Grau 5 · Nv. 60

Aumenta em 140 a resistência ao Gelo.

Resistência ao Arcano

Passiva

Aumenta em 140 a resistência ao Arcano.

Todos os 5 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência ao Arcano.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência ao Arcano.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência ao Arcano.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência ao Arcano.

Grau 5 · Nv. 60

Aumenta em 140 a resistência ao Arcano.

Resistência à Natureza

Passiva

Aumenta em 140 a resistência à Natureza.

Todos os 5 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência à Natureza.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência à Natureza.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência à Natureza.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência à Natureza.

Grau 5 · Nv. 60

Aumenta em 140 a resistência à Natureza.

Resistência à Sombra

Passiva

Aumenta em 140 a resistência à Sombra.

Todos os 5 graus

Grau 1 · Nv. 20

Aumenta em 30 a resistência à Sombra.

Grau 2 · Nv. 30

Aumenta em 60 a resistência à Sombra.

Grau 3 · Nv. 40

Aumenta em 90 a resistência à Sombra.

Grau 4 · Nv. 50

Aumenta em 120 a resistência à Sombra.

Grau 5 · Nv. 60

Aumenta em 140 a resistência à Sombra.

Vigor Grande

Passiva

Vigor aumentado em 64.

Todos os 11 graus

Grau 1 · Nv. 1

Vigor aumentado em 3.

Grau 2 · Nv. 12

Vigor aumentado em 5.

Grau 3 · Nv. 18

Vigor aumentado em 7.

Grau 4 · Nv. 24

Vigor aumentado em 10.

Grau 5 · Nv. 30

Vigor aumentado em 13.

Grau 6 · Nv. 36

Vigor aumentado em 17.

Grau 7 · Nv. 42

Vigor aumentado em 21.

Grau 8 · Nv. 48

Vigor aumentado em 26.

Grau 9 · Nv. 54

Vigor aumentado em 32.

Grau 10 · Nv. 60

Vigor aumentado em 40.

Grau 11 · Nv. 70

Vigor aumentado em 64.

Armadura Natural

Passiva

Armadura aumentada em 1600.

Todos os 11 graus

Grau 1 · Nv. 1

Armadura aumentada em 50.

Grau 2 · Nv. 12

Armadura aumentada em 100.

Grau 3 · Nv. 18

Armadura aumentada em 160.

Grau 4 · Nv. 24

Armadura aumentada em 240.

Grau 5 · Nv. 30

Armadura aumentada em 330.

Grau 6 · Nv. 36

Armadura aumentada em 430.

Grau 7 · Nv. 42

Armadura aumentada em 550.

Grau 8 · Nv. 48

Armadura aumentada em 675.

Grau 9 · Nv. 54

Armadura aumentada em 810.

Grau 10 · Nv. 60

Armadura aumentada em 1000.

Grau 11 · Nv. 70

Armadura aumentada em 1600.

Rosnar

Treinador de ajudantes

15 de focoInstantâneo5 s de recarga

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Todos os 8 graus

Grau 1 · Nv. 1

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 2 · Nv. 10

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 3 · Nv. 20

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 4 · Nv. 30

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 5 · Nv. 40

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 6 · Nv. 50

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 7 · Nv. 60

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Grau 8 · Nv. 70

Provoca o alvo, aumentando a probabilidade de que ele ataque você.

Reflexos de Naja

Passiva

Aumenta em 30% a velocidade de ataque, mas reduz o dano causado.

Todos os 1 graus

Grau 1 · Nv. 30

Aumenta em 30% a velocidade de ataque, mas reduz o dano causado.

Evasiva

Passiva

Reduz em mais 50% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área.

Todos os 2 graus

Grau 1 · Nv. 30

Reduz em mais 25% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área.

Grau 1 · Nv. 60

Reduz em mais 50% o dano que o seu ajudante recebe de ataques de área.

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Caçador

Caçador

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
449 de ouro 66 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Caçador em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Domínio das Feras (21 talentos)

  • Aspecto do Falcão Aprimorado5 graus

    Grau 1: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 10% de chance de aumentar em 3% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 2: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 10% de chance de aumentar em 6% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 3: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 10% de chance de aumentar em 9% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 4: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 10% de chance de aumentar em 12% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

    Grau 5: Enquanto o Aspecto do Falcão estiver ativo, todos os ataques de longo alcance normais têm 10% de chance de aumentar em 15% a sua velocidade de ataque de longo alcance por 12 s.

  • Treinamento de Resistência5 graus

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de vida do seu ajudante e em 1% os seus pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de vida do seu ajudante e em 2% os seus pontos de vida.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de vida do seu ajudante e em 3% os seus pontos de vida.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de vida do seu ajudante e em 4% os seus pontos de vida.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de vida do seu ajudante e em 5% os seus pontos de vida.

  • Fogo FocalizadoNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano que você causa enquanto seu ajudante estiver ativo e em 10% a chance de acerto crítico do seu Comando para Matar.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano que você causa enquanto seu ajudante estiver ativo e em 20% a chance de acerto crítico do seu Comando para Matar.

  • Aspecto do Macaco Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 2% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

    Grau 2: Aumenta em 4% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

    Grau 3: Aumenta em 6% o bônus de esquiva do seu Aspecto do Macaco.

  • Pelego Grosso3 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 7% a Armadura dos seus ajudantes e em 4% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 14% a Armadura dos seus ajudantes e em 7% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 20% a Armadura dos seus ajudantes e em 10% os pontos de Armadura concedidos por itens.

  • Reviver Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 3 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 20% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 15% dos pontos de vida.

    Grau 2: Reduz em 6 s o tempo de ressurreição do ajudante e em 40% o custo de mana. Ao ser ressuscitado, seu ajudante volta com mais 30% dos pontos de vida.

  • Desbravamento2 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% o bônus de velocidade do seu Aspecto do Guepardo e do seu Aspecto da Matilha.

    Grau 2: Aumenta em 8% o bônus de velocidade do seu Aspecto do Guepardo e do seu Aspecto da Matilha.

  • Rapidez Bestial1 grau

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Aumenta em 30% a velocidade de movimento dos seus ajudantes em ambientes externos.

  • Fúria Liberada5 graus

    Requer 10 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado pelos seus ajudantes.

    Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus ajudantes.

  • Curar Ajudante Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Reduz em 10% o custo de mana do seu Curar Ajudante e concede a ele 25% de chance de remover 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada tique de cura.

    Grau 2: Reduz em 20% o custo de mana do seu Curar Ajudante e concede a ele 50% de chance de remover 1 efeito de Maldição, Doença, Magia ou Veneno do seu ajudante a cada tique de cura.

  • Ferocidade5 graus

    Requer 15 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 4: Aumenta em 8% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

    Grau 5: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico de seu ajudante.

  • Vínculo Espiritual2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Enquanto o seu ajudante estiver ativo, você e ele regeneram 1% do total de pontos de vida a cada 10 s.

    Grau 2: Enquanto o seu ajudante estiver ativo, você e ele regeneram 2% do total de pontos de vida a cada 10 s.

  • Intimidação1 grau

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Manda seu ajudante intimidar o alvo com o próximo ataque corpo a corpo bem-sucedido, gerando uma grande quantidade de ameaça e atordoando a vítima por 3 s.

  • Disciplina das Feras2 graus

    Requer 20 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 50% a taxa de regeneração de Concentração dos seus ajudantes.

    Grau 2: Aumenta em 100% a taxa de regeneração de Concentração dos seus ajudantes.

  • Cuidador de AnimaisNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% a sua velocidade em montarias e em 2% a chance de acerto do seu ajudante. O aumento de velocidade em montaria não acumula com outros efeitos.

    Grau 2: Aumenta em 8% a sua velocidade em montarias e em 4% a chance de acerto do seu ajudante. O aumento de velocidade em montaria não acumula com outros efeitos.

  • Frenesi5 graus

    Requer 25 pontos em Domínio das Feras

    Requer 5 pontos em Ferocidade

    Grau 1: Seu ajudante tem 20% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 2: Seu ajudante tem 40% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 3: Seu ajudante tem 60% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 4: Seu ajudante tem 80% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Seu ajudante tem 100% de chance de ganhar 30% de velocidade de ataque por 8 s após realizar um acerto crítico.

  • Inspiração FerozNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Quando seu ajudante realiza um acerto crítico, aumenta em 1% o dano causado por todos os integrantes do grupo por 10 s.

    Grau 2: Quando seu ajudante realiza um acerto crítico, aumenta em 2% o dano causado por todos os integrantes do grupo por 10 s.

    Grau 3: Quando seu ajudante realiza um acerto crítico, aumenta em 3% o dano causado por todos os integrantes do grupo por 10 s.

  • Ira Bestial1 grau

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Intimidação

    Enraivece seu ajudante, causando mais 50% de dano por 18 s. Enquanto enraivecido, ele não tem piedade, remorso nem medo e não pode ser parado a menos que seja morto.

  • Reflexos FelinosNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de esquiva e em mais 3% a chance de esquiva do seu ajudante.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de esquiva e em mais 6% a chance de esquiva do seu ajudante.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de esquiva e em mais 9% a chance de esquiva do seu ajudante.

  • Rapidez da SerpenteNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Domínio das Feras

    Grau 1: Aumenta em 4% a velocidade de ataque de longo alcance e em 4% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 2: Aumenta em 8% a velocidade de ataque de longo alcance e em 8% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 3: Aumenta em 12% a velocidade de ataque de longo alcance e em 12% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 4: Aumenta em 16% a velocidade de ataque de longo alcance e em 16% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

    Grau 5: Aumenta em 20% a velocidade de ataque de longo alcance e em 20% a velocidade de ataque corpo a corpo do seu ajudante.

  • A Fera InteriorNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Domínio das Feras

    Requer 1 ponto em Ira Bestial

    Quando seu ajudante está sob o efeito da Ira Bestial, você também fica enraivecido, causando 10% a mais de dano e reduzindo em 20% o custo de mana de todos os feitiços por 18 s. Enquanto enraivecidos, vocês não sentem piedade, remorso nem medo e não podem ser detidos a menos que sejam mortos.

Precisão (20 talentos)

  • Tiro de Concussão Aprimorado5 graus

    Grau 1: Seu Tiro de Concussão tem 4% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Seu Tiro de Concussão tem 8% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Seu Tiro de Concussão tem 12% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 4: Seu Tiro de Concussão tem 16% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 5: Seu Tiro de Concussão tem 20% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • Disparos Letais5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico com armas de longo alcance.

  • Marca do Caçador Aprimorada5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Faz com que 20% do poder de ataque básico da sua Marca do Caçador seja aplicado ao poder de ataque corpo a corpo.

    Grau 2: Faz com que 40% do poder de ataque básico da sua Marca do Caçador seja aplicado ao poder de ataque corpo a corpo.

    Grau 3: Faz com que 60% do poder de ataque básico da sua Marca do Caçador seja aplicado ao poder de ataque corpo a corpo.

    Grau 4: Faz com que 80% do poder de ataque básico da sua Marca do Caçador seja aplicado ao poder de ataque corpo a corpo.

    Grau 5: Faz com que 100% do poder de ataque básico da sua Marca do Caçador seja aplicado ao poder de ataque corpo a corpo.

  • Eficiência5 graus

    Requer 5 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus Disparos e Picadas.

  • Mirar na JugularNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Os acertos críticos de seus ataques de longo alcance fazem com que seu ajudante recupere 25 de Concentração.

    Grau 2: Os acertos críticos de seus ataques de longo alcance fazem com que seu ajudante recupere 50 de Concentração.

  • Tiro Arcano Aprimorado5 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga do seu Tiro Arcano.

    Grau 5: Reduz em 1 s a recarga do seu Tiro Arcano.

  • Tiro Certo1 grau

    Requer 10 pontos em Precisão

    Um tiro certo que aumenta em 70 o dano de ataques de longo alcance e reduz em 50% toda a cura realizada naquele alvo. Dura 10 s.

  • Matança VelozNovo2 graus

    Requer 10 pontos em Precisão

    Grau 1: Reduz a recarga do seu Tiro Rápido em 1 min. Após matar um oponente que conceda experiência ou honra, seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Automático causará 10% a mais de dano. Dura 20 s.

    Grau 2: Reduz a recarga do seu Tiro Rápido em 2 min. Após matar um oponente que conceda experiência ou honra, seu próximo Tiro Certo, Tiro Arcano ou Tiro Automático causará 20% a mais de dano. Dura 20 s.

  • Picadas AprimoradasNovo5 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 6% o mana drenado pela sua Picada de Víbora. Além disso, reduz em 6% a chance das suas Picadas serem dissipadas.

    Grau 2: Aumenta em 12% o dano causado pelas suas habilidades Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 12% o mana drenado pela sua Picada de Víbora. Além disso, reduz em 12% a chance das suas Picadas serem dissipadas.

    Grau 3: Aumenta em 18% o dano causado pelas suas habilidades Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 18% o mana drenado pela sua Picada de Víbora. Além disso, reduz em 18% a chance das suas Picadas serem dissipadas.

    Grau 4: Aumenta em 24% o dano causado pelas suas habilidades Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 24% o mana drenado pela sua Picada de Víbora. Além disso, reduz em 24% a chance das suas Picadas serem dissipadas.

    Grau 5: Aumenta em 30% o dano causado pelas suas habilidades Picada de Serpente e Picada de Mantícora e em 30% o mana drenado pela sua Picada de Víbora. Além disso, reduz em 30% a chance das suas Picadas serem dissipadas.

  • Tiros Mortais5 graus

    Requer 15 pontos em Precisão

    Requer 1 ponto em Tiro Certo

    Grau 1: Aumenta em 6% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 12% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 18% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 24% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 30% o seu bônus de dano de acerto crítico com arma de longo alcance.

  • Barragem de ConcussãoNovo3 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Quando bem-sucedidos, seus ataques de Tiro Automático bem-sucedidos têm 2% de chance de Tontear o alvo por 4 s.

    Grau 2: Quando bem-sucedidos, seus ataques de Tiro Automático bem-sucedidos têm 4% de chance de Tontear o alvo por 4 s.

    Grau 3: Quando bem-sucedidos, seus ataques de Tiro Automático bem-sucedidos têm 6% de chance de Tontear o alvo por 4 s.

  • Tiro de Dispersão1 grau

    Requer 20 pontos em Precisão

    Um tiro de curto alcance que causa 50% do dano da arma e desorienta o alvo por 4 s. Qualquer dano causado removerá o efeito. Desliga seu ataque quando usado.

  • Barragem3 graus

    Requer 20 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo e Salva.

    Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo e Salva.

    Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelas suas habilidades Tiro Múltiplo e Salva.

  • Experiência de CombateNovo2 graus

    Requer 25 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua Agilidade total e em 3% o seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua Agilidade total e em 6% o seu Intelecto total.

  • Especialização em Arma de Longo Alcance5 graus

    Requer 25 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano que você causa com armas de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano que você causa com armas de longo alcance.

  • Mira CuidadosaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta seu poder de ataque de longo alcance em um valor equivalente a 15% do seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta seu poder de ataque de longo alcance em um valor equivalente a 30% do seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta seu poder de ataque de longo alcance em um valor equivalente a 45% do seu Intelecto total.

  • Aura de Tiro Certeiro1 grau

    Requer 30 pontos em Precisão

    Requer 1 ponto em Tiro de Dispersão

    Aumenta em 50 o poder de ataque de todos os integrantes do grupo em um raio de 45 m. Dura até ser cancelado.

  • Barragem AprimoradaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Precisão

    Requer 3 pontos em Barragem

    Grau 1: Aumenta em 4% a chance de acerto crítico da sua habilidade Tiro Múltiplo. Você tem 33% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Salva.

    Grau 2: Aumenta em 8% a chance de acerto crítico da sua habilidade Tiro Múltiplo. Você tem 66% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Salva.

    Grau 3: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico da sua habilidade Tiro Múltiplo. Você tem 100% de chance de ignorar interrupções causadas por dano enquanto canaliza Salva.

  • Mestre Atirador PeritoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Precisão

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu poder de ataque de longo alcance.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu poder de ataque de longo alcance.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu poder de ataque de longo alcance.

  • Disparo SilenciadorNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Precisão

    Requer 5 pontos em Mestre Atirador Perito

    Um disparo que causa 50% do dano da arma e silencia o alvo por 3 s.

Sobrevivência (23 talentos)

  • Matança de Monstros3 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado contra Feras, Gigantes e Draconianos. Aumenta em mais 1% o dano crítico causado contra feras, gigantes e draconianos.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado contra Feras, Gigantes e Draconianos. Aumenta em mais 2% o dano crítico causado contra feras, gigantes e draconianos.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano causado contra Feras, Gigantes e Draconianos. Aumenta em mais 3% o dano crítico causado contra feras, gigantes e draconianos.

  • Matança de Humanoides3 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado a Humanoides. Aumenta em mais 1% o dano crítico causado a Humanoides.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides. Aumenta em mais 2% o dano crítico causado a Humanoides.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano causado a Humanoides. Aumenta em mais 3% o dano crítico causado a Humanoides.

  • Olho de Águia3 graus

    Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 2: Aumenta em 4 m o alcance das suas armas de longo alcance.

    Grau 3: Aumenta em 6 m o alcance das suas armas de longo alcance.

  • Golpes Selvagens2 graus

    Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe do Raptor e Mordida de Mangusto.

    Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe do Raptor e Mordida de Mangusto.

  • Cilada3 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida, Armadilha Explosiva e Armadilha de Cobra têm 8% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 4 s.

    Grau 2: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida, Armadilha Explosiva e Armadilha de Cobra têm 16% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 4 s.

    Grau 3: Sua Armadilha Imolante, Armadilha Gélida, Armadilha Explosiva e Armadilha de Cobra têm 25% de chance de prender o alvo, impedindo-o de se mover por 4 s.

  • Deflexão5 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta sua chance de aparo em 4%.

    Grau 5: Aumenta sua chance de aparo em 5%.

  • Tosquiar Asas Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Sua habilidade Cortar Asas tem 7% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Sua habilidade Cortar Asas tem 14% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Sua habilidade Cortar Asas tem 20% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

  • Armadilhas Espertas2 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 15% a duração dos efeitos das armadilhas Congelante e Gélida, em 15% o dano dos efeitos das armadilhas Imolante e Explosiva e em 15% o número de cobras evocadas pela Armadilha de Cobra.

    Grau 2: Aumenta em 30% a duração dos efeitos das armadilhas Congelante e Gélida, em 30% o dano dos efeitos das armadilhas Imolante e Explosiva e em 30% o número de cobras evocadas pela Armadilha de Cobra.

  • Sobrevivencialista5 graus

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 2% o total de pontos de vida.

    Grau 2: Aumenta em 4% o total de pontos de vida.

    Grau 3: Aumenta em 6% o total de pontos de vida.

    Grau 4: Aumenta em 8% o total de pontos de vida.

    Grau 5: Aumenta em 10% o total de pontos de vida.

  • Coibição1 grau

    Requer 10 pontos em Sobrevivência

    Quando ativado, aumenta em 25% as chances de esquiva e de aparo por 10 s.

  • Maestria em Armadilhas2 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 5% a chance dos inimigos de resistirem aos efeitos das armadilhas.

    Grau 2: Reduz em 10% a chance dos inimigos de resistirem aos efeitos das armadilhas.

  • Firmeza3 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto e em mais 5% a chance de resistir a efeitos que dificultem o movimento.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto e em mais 10% a chance de resistir a efeitos que dificultem o movimento.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de acerto e em mais 15% a chance de resistir a efeitos que dificultem o movimento.

  • Fingir de Morto Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 2% a chance de os inimigos resistirem à sua habilidade Fingir de Morto.

    Grau 2: Reduz em 4% a chance de os inimigos resistirem à sua habilidade Fingir de Morto.

  • Instintos de SobrevivênciaNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 2% todo o dano recebido e aumenta em 2% o poder de ataque.

    Grau 2: Reduz em 4% todo o dano recebido e aumenta em 4% o poder de ataque.

  • Instinto Assassino3 graus

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com todos os ataques.

  • Contra-ataque1 grau

    Requer 20 pontos em Sobrevivência

    Requer 1 ponto em Coibição

    Um golpe que pode ser usado após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 40 de dano e imobiliza o alvo por 5 s. Contra-ataque não pode ser bloqueado, esquivado nem aparado.

  • DesenvolturaNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Reduz em 20% o custo de mana de todas as armadilhas e habilidades corpo a corpo. Reduz a recarga de todas as armadilhas em 2 s.

    Grau 2: Reduz em 40% o custo de mana de todas as armadilhas e habilidades corpo a corpo. Reduz a recarga de todas as armadilhas em 4 s.

    Grau 3: Reduz em 60% o custo de mana de todas as armadilhas e habilidades corpo a corpo. Reduz a recarga de todas as armadilhas em 6 s.

  • Reflexo Relâmpago5 graus

    Requer 25 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade.

  • Calor da CaçadaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Você tem 33% de chance de recuperar 40% do custo de mana quando um Tiro ou Disparo for crítico.

    Grau 2: Você tem 66% de chance de recuperar 40% do custo de mana quando um Tiro ou Disparo for crítico.

    Grau 3: Você tem 100% de chance de recuperar 40% do custo de mana quando um Tiro ou Disparo for crítico.

  • Picada de Mantícora1 grau

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Requer 3 pontos em Instinto Assassino

    Um tiro pungente que adormece o alvo por 12 s. Qualquer dano cancelará este efeito. Quando o alvo acorda, causa 300 de dano de Natureza ao longo de 12 s. Os inimigos só podem ter uma Picada de cada Caçador por vez.

  • Expor FraquezaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Sobrevivência

    Requer 5 pontos em Reflexo Relâmpago

    Grau 1: Seus acertos críticos de longo alcance têm 33% de chance de aplicar o efeito Expor Fraqueza no alvo. Expor Fraqueza aumenta em 25% da sua Agilidade o poder de ataque de todos os atacantes contra aquele alvo por 7 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos de longo alcance têm 66% de chance de aplicar o efeito Expor Fraqueza no alvo. Expor Fraqueza aumenta em 25% da sua Agilidade o poder de ataque de todos os atacantes contra aquele alvo por 7 s.

    Grau 3: Seus acertos críticos de longo alcance têm 100% de chance de aplicar o efeito Expor Fraqueza no alvo. Expor Fraqueza aumenta em 25% da sua Agilidade o poder de ataque de todos os atacantes contra aquele alvo por 7 s.

  • Mestre TáticoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Sobrevivência

    Grau 1: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 6% de chance de aumentar em 2% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 2: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 6% de chance de aumentar em 4% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 3: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 6% de chance de aumentar em 6% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 4: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 6% de chance de aumentar em 8% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

    Grau 5: Seus ataques de longo alcance bem-sucedidos têm 6% de chance de aumentar em 10% sua chance de acerto crítico com qualquer ataque por 8 s.

  • ProntidãoNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Sobrevivência

    Requer 5 pontos em Mestre Tático

    Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das suas demais habilidades de Caçador.