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Luz violeta que se filtra por las Cavernas del Tiempo

Guía de La Batalla del Monte Hyjal — Guía de banda · WoW Burning Crusade

Cómo transcurre la carrera

Una defensa del Monte Hyjal en las Cavernas del Tiempo. En la base de la Alianza de Jaina, ocho oleadas de la Plaga y demonios llegan antes de Ira Fríoinvierno, y ocho más antes de Anetheron. Luego la base de la Horda de Thrall: oleadas antes de Kaz'rogal y Azgalor. Por último, en el Árbol del Mundo, el propio Archimonde.

Grupo: Veinticinco jugadores con tanques para cada ruta de aparición, interrupciones para los nigromantes, un tanque para los infernales de Anetheron y los guardias del destino de Azgalor, y Lágrimas de la Diosa para Archimonde.

Mapa y ruta

100%

Defiende la base de la Alianza para Ira Fríoinvierno y Anetheron, sube al campamento de la Horda para Kaz'rogal y Azgalor, y luego asciende a Nordrassil para Archimonde.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  5. estrategia
  1. 1.La base de la Alianza

    Habla con Lady Jaina Valiente para iniciar las oleadas. Defiende la base durante ocho oleadas, luego llega Ira Fríoinvierno; ocho oleadas más, y después Anetheron.

    1. 1Ira Fríoinvierno
    2. 2Anetheron
  2. 2.La base de la Horda

    Sube por el camino hasta el campamento de Thrall. Ocho oleadas y Kaz'rogal, otras ocho oleadas y Azgalor.

    1. 3Kaz'rogal
    2. 4Azgalor
  3. 3.Árbol del Mundo

    Sube hasta Nordrassil, donde desciende Archimonde. Recoge Lágrimas de la Diosa de los fuegos fatuos elfos de la noche antes del combate.

    1. 5Archimonde

Jefe por jefe

La base de la Alianza

De camino: Necrófagos, engendros de la cripta, abominaciones, nigromantes y almas en pena, y más tarde gárgolas y vermis de escarcha. Mata a los nigromantes antes de que se acumulen sus esqueletos.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    4,249,000
    Maná
    1,016,100
    Armadura
    6,193
    • Armadura de EscarchaReviste al taumaturgo con una capa de escarcha que dura 10 s. El hielo aumenta la armadura 3000 p., ralentiza el movimiento de los atacantes cuerpo a cuerpo al 50% y aumenta el tiempo entre los ataques un 25%.
    • Descarga de hieloLanza una descarga de hielo al objetivo, aturdiéndolo e infligiéndole 4250 a 5750 p. de daño de Escarcha inmediatamente y 10000 p. de daño de Escarcha durante 4 s.
    • Nova de EscarchaInflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 10 s.
    • Muerte y descomposiciónConvoca el poder maligno de la muerte y la descomposición e inflige daño de las Sombras a todos los enemigos de un área seleccionada durante 15 s.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 5 min.

    Un liche que llega tras las primeras ocho oleadas de la base de la Alianza. Encierra a los jugadores en Descarga de hielo, que los aturde y daña, lanza Muerte y descomposición sobre grupos de jugadores, usa Nova de Escarcha sobre todos los cercanos y viste Armadura de Escarcha, que ralentiza a los atacantes. Se enfurece tras un límite de tiempo.

    Tanques
    Mantenedlo en el centro despejado de la base, lejos de los guardias de Jaina y de los edificios de la Alianza, y sacadlo de Muerte y descomposición cuando caiga sobre vosotros.
    Sanadores
    Salid de Muerte y descomposición en cuanto aparezca, y luego atended a los objetivos de Descarga de hielo: los jugadores congelados reciben mucho daño y no pueden curarse a sí mismos.
    DPS
    Dispersaos para que Muerte y descomposición alcance a pocos jugadores, salid de ella antes de terminar un lanzamiento, y mantened el daño alto: el combate es corto pero acaba en un enfurecimiento.
  2. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    4,249,000
    Maná
    67,740
    Armadura
    6,193
    • Efecto de Inferno
    • Inferno
    • Enjambre de carroñaUna ola crecida de magia caótica choca contra los enemigos que están situados en un cono frente al taumaturgo y les inflige 0 p. de daño de las Sombras y reduce la sanación que hacen un 75%.
    • DormirDuerme a los enemigos que se encuentren en un área hasta 10 s. Cualquier daño despertará a los objetivos.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 5 min.

    Un señor del terror que llega tras las segundas ocho oleadas. Enjambre de carroña golpea un cono frente a él y reduce la curación recibida, Dormir duerme a varios jugadores a la vez, Aura vampírica lo cura a él y a sus aliados con su daño, e Infierno deja caer un infernal sobre la banda, aturdiendo a todos donde aterriza.

    Tanques
    El tanque principal mantiene a Anetheron de espaldas a la banda para que Enjambre de carroña solo golpee a los tanques. Un tanque secundario agarra a cada infernal de inmediato y lo aleja de los sanadores.
    Sanadores
    Dispersaos para que Dormir y Enjambre de carroña afecten a la menor cantidad posible de sanadores. Quien esté despierto cubre a los sanadores dormidos; disipad Dormir si podéis.
    DPS
    Dispersaos, quedaos detrás de él y mantened el daño sobre Anetheron; cambiad a un infernal solo si el tanque secundario lo pierde cerca de los sanadores.

La base de la Horda

De camino: La misma mezcla, más acechadores vil e infernales gigantes; mantén las oleadas lejos de Thrall.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    4,249,000
    Maná
    67,740
    Armadura
    6,194
    • Cuchilla malévolaCausa la misma cantidad de daño a todos los objetivos alcanzados.
    • Pisotón de guerraInflige daño normal más 2250 p. a los enemigos cercanos, lo que los aturde durante 5 s.
    • EntorpecerTiempo entre los ataques de un enemigo aumentado un 75% y movimiento reducido un 75%. La fuerza se reduce un 75%. Dura 12 s.
    • Marca de Kaz'rogalDrena 600 p. de maná periódicamente de todos los objetivos enemigos. Dura 5 s. Los objetivos que no tengan maná que drenar explosionan, inflige 10213 a 11287 p. de daño en un área.

    Un señor del destino que ataca la base de Thrall. Marca de Kaz'rogal drena el maná de todos los usuarios de maná y aparece con más frecuencia a medida que avanza el combate; un jugador que se queda sin maná explota y daña a los que están a su alrededor. También hiende, usa Pisotón de guerra e incapacita a los cuerpo a cuerpo.

    Tanques
    Mantenedlo de espaldas a la banda; Cuchilla malévola golpea todo lo que tiene delante. Los guerreros y los druidas están a salvo del drenaje de maná de la marca.
    Sanadores
    Gestionad el maná con cuidado: las marcas llegan cada vez más rápido. Cuando sepáis que os quedaréis sin maná con la siguiente marca, alejaos de la banda para que vuestra explosión no dañe a nadie.
    DPS
    Los usuarios de maná con poco maná se alejan antes de que termine la marca. Todos los demás maximizan el daño: el combate es una carrera contra las marcas.
  2. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    4,249,000
    Maná
    67,740
    Armadura
    6,193
    • FatalidadLanza una maldición sobre un enemigo, causándole la muerte tras 20 s y haciendo que aparezca un guardia apocalíptico inferior.
    • RajarInflige daño con arma más 1750 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 5 objetivos y los derriba.
    • Lluvia de FuegoInvoca una lluvia de arrabio que quema a todos los enemigos del área seleccionada infligiendo 1619 a 1881 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 10 s.
    • Aullido de AzgalorSilencia a los enemigos cercanos durante 5 s.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 5 min.

    Un señor del foso en la base de la Horda. Deja caer Lluvia de Fuego sobre la banda, silencia a todos con Aullido de Azgalor, hiende y lanza Perdición sobre un jugador: cuando termina, el jugador muere y de su cuerpo surge un Guardia maldito menor.

    Tanques
    El tanque principal mantiene a Azgalor de espaldas. Un tanque secundario espera en el lugar acordado, lejos de la banda, para agarrar a cada Guardia maldito menor en cuanto aparezca.
    Sanadores
    Salid de Lluvia de Fuego y sanad a pesar de los silencios; el jugador condenado no se puede salvar, así que gastad el maná en otra cosa.
    DPS
    Si estáis condenados, id al lugar del guardia maldito antes de que termine. Todos los demás se quedan fuera del fuego y se centran en Azgalor.

Árbol del Mundo

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    4,552,500
    Maná
    677,400
    Armadura
    6,193
    • Protección de EluneDa protección ante ataques.
    • Ráfaga de aireInflige 3000 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos y los lanza por los aires.
    • Mano de MuerteMata instantáneamente a todos los enemigos.
    • Apretón de la LegiónAprieta a un enemigo fuerte en el puño de la Legión, infligiéndole 375000 de daño de las Sombras durante 5 min.
    • MiedoAsusta a todos los enemigos en un radio de 0 y provoca que huyan aterrorizados hasta 8 s.
    • Golpe de Fuego apocalípticoInvoca una columna de llamas que se mueve al azar y quema todo a su paso.
    • Dedo de la muerteGolpea a un enemigo con el dedo de la muerte y le inflige 20000 p. de daño de las Sombras a él y sus hijos, y los hijos de sus hijos.
    • Carga de almaTu alma es apresada.

    El señor eredar del Árbol del Mundo. Ráfaga de aire lanza a un jugador por los aires: usad Lágrimas de la Diosa para descender flotando o morid por la caída. Fuego maldito deja rastros ardientes que prenden fuego a los jugadores, aterroriza a la banda, maldice con Apretón de la Legión, y Dedo de la muerte golpea si nadie está cuerpo a cuerpo. Cada jugador que muere libera una Carga de alma para un hechizo mortal. Con poca salud, Mano de Muerte pone fin al combate.

    Tanques
    Mantenedlo en su sitio cerca del árbol; la protección contra el miedo en el tanque (Resguardo de miedo, Ira rabiosa, un Tótem de tremor) evita que vague por la banda.
    Sanadores
    Eliminad la maldición Apretón de la Legión, sanad la quemadura de Fuego maldito con el tiempo y mantened a todos con vida: cada muerte alimenta una Carga de alma que mata a más jugadores.
    DPS
    Tened Lágrimas de la Diosa a mano y usadlas cuando os lancen por los aires. Alejaos de los rastros de Fuego maldito, mantened a los cuerpo a cuerpo a alcance y quemadlo antes de Mano de Muerte.

Antes de ir

  • Asigna tanques a las rutas de aparición de las oleadas e interrumpe a los nigromantes antes de que se acumulen sus invocaciones.
  • Para Archimonde, recoge Lágrimas de la Diosa y practica usarlas para sobrevivir a Ráfaga de aire.
  • Los viales de la eternidad es la armonización original, eliminada en la progresión posterior. Requiere matar a Vashj y Kael'thas mientras eres elegible para la misión.

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