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Un guerrero qiraji frente a los tentáculos de C'Thun en el templo

Guía de Templo de Ahn'Qiraj — Guía de banda · WoW Classic

Nivel
60
Grupo
40 jugadores
Jefes
9
Dificultad
Banda
Ubicación
Silithus
Llave
No se necesita ninguna

Botín para tu clase

Cómo transcurre la carrera

El templo qiraji para cuarenta jugadores y el dios antiguo C'Thun en sus profundidades. El camino va del profeta Skeram, pasando por Sartura, Fankriss y Huhuran, hasta los Emperadores Gemelos y C'Thun; el Trío de insectos, Viscidus y Ouro son opcionales.

Grupo: Cuarenta jugadores con seis o más tanques (uno de ellos un brujo para Vek'lor), muchos sanadores, resistencia a la naturaleza para quienes absorben el daño de Huhuran, daño de escarcha para Viscidus y un plan de entrada claro para C'Thun.

Mapa y ruta

100%

Desde la entrada hasta el Profeta Skeram, y después baja a los túneles de la colmena: el Trío de Insectos, Guardia de batalla Sartura y Fankriss, un desvío hasta Viscidus, y luego Princesa Huhuran y los Emperadores Gemelos antes de C'Thun.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  5. estrategia
  6. estrategia
  7. estrategia
  8. estrategia
  9. estrategia

! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.

  1. 1.Skeram y el Trío de insectos

    De la entrada a la plataforma del profeta Skeram y luego bajad a la colmena donde espera el Trío de insectos: Lord Kri, la Princesa Yauj y Vem.

    1. 1El profeta Skeram
    2. 2Trío de insectos — Lord Kri, princesa Yauj, Vem
  2. 2.Sartura, Fankriss y Viscidus

    Hacia la Guardia de batalla Sartura y sus Guardias Reales, atravesando la colmena hasta Fankriss el Implacable y, opcionalmente, hasta Viscidus en su poza.

    1. 3Guardia de batalla Sartura
    2. 4Fankriss el Implacable
    3. 5Viscidus
  3. 3.Huhuran y los Emperadores Gemelos

    Seguid hasta la cámara de la Princesa Huhuran y luego la sala de los Emperadores Gemelos; a Ouro se llega después, en su guarida.

    1. 6Princesa Huhuran
    2. 7Emperador Vek'lor
    3. 8Ouro
  4. 4.C'Thun

    Bajad a la cámara de C'Thun. Entrad dispersos, como se planeó: el rayo del Ojo salta entre jugadores que están juntos.

    1. 9C'Thun

Jefe por jefe

Skeram y el Trío de insectos

De camino: Los centinelas Anubisath comparten sus habilidades cuando uno muere: matadlos de forma pareja. Los erradicadores de obsidiana drenan maná.

  1. Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    557,200
    Maná
    393,000
    Armadura
    4,637
    • Nacimiento
    • Invocar imágenes
    • Deflagración ArcanaLanza una ola explosiva de magia e inflige daño Arcano a los enemigos cercanos.
    • Consecución veraz
    • Choque de tierraGolpea a un enemigo con fuerza de conmoción, lo que inflige daño de Naturaleza e interrumpe el hechizo que se esté lanzando durante 2 s.

    Un profeta qiraji en una plataforma con escaleras a izquierda y derecha. Lanza Deflagración Arcana a su alrededor, golpea a su objetivo con Choque de tierra, controla mentalmente a los jugadores con Consecución veraz y, al 75 %, 50 % y 25 % de salud, se divide en tres copias, dos de ellas imágenes con menos salud. También se teletransporta entre las plataformas.

    1. Antes de cada división: tanquéalo en la plataforma central; interrumpe Deflagración Arcana y deja que los jugadores controlados mentalmente sean controlados, no matados.
    2. En cada división: aparecen tres Skeram en las tres plataformas. El tanque de cada plataforma agarra a uno; la banda mata a las imágenes y encuentra al verdadero (las copias desaparecen cuando él muere).
    Tanques
    Tres tanques, uno por plataforma. Después de cada teletransporte o división, agarra al Skeram que caiga en tu plataforma. Choque de tierra golpea fuerte: guarda un tiempo de reutilización para eso.
    Sanadores
    Repártanse entre las plataformas para que una división nunca deje a un tanque sin sanador. Los jugadores bajo control mental atacan a la banda: contrólalos con Polimorfia, Porrazo o Miedo en lugar de dejarlos morir.
    DPS
    Interrumpe Deflagración Arcana cada vez; los cuerpo a cuerpo se colocan detrás de él. En cada división, mata rápido a las imágenes de tu plataforma y luego cambia al Skeram verdadero.
  2. 2

    Trío de insectos — Lord Kri, princesa Yauj, Vem

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    254,720
    Armadura
    4,641
    • Invocar nube de veneno
    • RajarInflige daño con arma más 200 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 3 objetivos.
    • Salva tóxicaInflige daño de Naturaleza a un enemigo.
    • Gran sanaciónInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
    • MiedoCausa miedo en el enemigo y hace que huya durante un máximo de 8 s. Solo se puede asustar a 1 objetivo cada vez.
    • DevastarInflige daño normal más 3 p. a un enemigo y lo aturde durante 2 s.
    • DisiparDisipa la magia sobre un aliado, eliminando 5 hechizos dañinos.
    • Venganza

    Tres insectos reales combatidos a la vez, cada uno tanqueado por separado. Lord Kri golpea en arco, lanza Salva tóxica y deja una nube de veneno al morir. Princesa Yauj sana a los demás con Gran sanación, aterroriza a la banda, disipa y libera una camada de insectos al morir. Vem carga y empuja hacia atrás. Cada muerte enfurece a los supervivientes con Venganza.

    Tanques
    Un tanque en cada insecto, separados para que el miedo de Yauj y la salva de Kri alcancen al menor número posible de jugadores. Vem te empuja hacia atrás: mantén la espalda contra una pared.
    Sanadores
    Salva tóxica envenena a toda la banda: cura el veneno y sana en área. Tras el miedo de Yauj, revisa quién corrió hacia otro insecto.
    DPS
    Acuerden un orden de muerte (la mayoría de las bandas van primero por Kri o Yauj). Interrumpe cada Gran sanación, mata la camada de Yauj con daño en área y aléjate de la nube de veneno de Kri cuando muera.

Sartura, Fankriss y Viscidus

De camino: Campeones, Matadores y Matamentes qiraji, y aguijoneadores y soldados Vekniss en la colmena.

  1. 3

    Guardia de batalla Sartura

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    716,400
    Armadura
    4,641
    • EnfurecerAumenta un 60% la velocidad de ataque del taumaturgo y 50 p. el daño físico que inflige durante 2 min.
    • TorbellinoAtaca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 15 s e inflige el daño normal más 85 p.
    • Mella hendidaInflige el daño normal más 30 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 3 objetivos. Los golpes también reducen la armadura 240 p.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 10 min.

    Sartura y tres Guardias reales de Sartura giran por la sala con torbellino, eligen objetivos al azar y golpean en arco todo lo que tengan delante. Sartura se enfurece con poca salud y entra en rabia tras un límite de tiempo.

    Tanques
    Cuatro tanques: uno en Sartura y uno en cada guardia. Después de cada torbellino pierden el interés en ti, así que vuelve a agarrarlos en cuanto termine. Los aturdimientos sobre las guardias las mantienen en su sitio.
    Sanadores
    Torbellino golpea a quien ella alcance al girar. Manténganse dispersos a distancia y sanen con fuerza a los tanques después de cada torbellino, cuando vuelvan a agarrar a los jefes.
    DPS
    Maten primero a las guardias (aturdiéndolas por turnos) o concentren el daño en Sartura, según el plan de la banda. Nunca persigas a un jefe que está girando a través de la banda; deja que venga hacia el tanque.
  2. 4

    Fankriss el Implacable

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    976,878
    Armadura
    4,641
    • Invocar gusano
    • Herida mortal

    Un insecto gigante cuya Herida mortal se acumula en el tanque y reduce la sanación que recibe. Invoca Engendros de Fankriss, que se enfurecen si se les deja vivos, y crías Vekniss salen de los túneles mientras hay jugadores atrapados en telarañas en las esquinas.

    Tanques
    Dos o tres tanques se turnan según las acumulaciones de Herida mortal. Los tanques secundarios agarran a cada Engendro de Fankriss en cuanto aparece.
    Sanadores
    Herida mortal debilita las sanaciones sobre el tanque a medida que se acumula: sana al tanque nuevo después de cada cambio. Los jugadores atrapados en telarañas en los túneles necesitan sanación mientras las crías los alcanzan.
    DPS
    Mata a los Engendros de Fankriss en cuanto aparezcan, luego a las crías alrededor de los jugadores atrapados y después vuelve a Fankriss.
  3. Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    1,293,023
    Armadura
    4,641
    • Viscidus refundido
    • Reacción venenosa
    • Salva de descarga de venenoDispara veneno al enemigo, lo que inflige daño de Naturaleza y luego daño extra cada 2 s durante 10 s.

    Un cieno venenoso opcional. El daño de escarcha lo ralentiza y después lo congela; una vez congelado, suficientes golpes cuerpo a cuerpo lo hacen trizas en grumos que se arrastran para volver a unirse a él. Cada grumo muerto le quita parte de su salud. Lanza salvas de descargas de veneno y deja nubes de toxina.

    1. Congelar: la banda lo golpea con hechizos de escarcha, aceite de escarcha en las armas y varitas de escarcha hasta que se congela por completo.
    2. Trizar: los cuerpo a cuerpo lo golpean lo más rápido posible hasta que se rompe en grumos.
    3. Grumos: todos matan a los grumos antes de que lleguen al centro; cada uno que muere reduce su salud.
    Tanques
    Mantenlo en el centro para que los grumos tengan que recorrer un largo camino, y aléjalo de sus nubes de toxina.
    Sanadores
    Salva de descarga de veneno y las nubes envenenan a la banda todo el tiempo: cura el veneno y sana en área.
    DPS
    Usa todas tus fuentes de escarcha para congelar, golpes cuerpo a cuerpo rápidos para trizar y daño en área sobre los grumos.

Huhuran y los Emperadores Gemelos

De camino: Defensores y Celadores Anubisath antes de los Gemelos. El camino hasta Ouro es corto.

  1. Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    989,973
    Armadura
    4,641
    • Rabia
    • Frenesí
    • Flema de ácidoInflige daño de Naturaleza a un enemigo cada 2 s durante 30 s.
    • Veneno nocivo
    • Picadura de dracoleónUn disparo punzante que duerme al objetivo durante 12 s. Cualquier daño cancelará el efecto.

    Una avispa gigante que escupe ácido al tanque, silencia con Veneno nocivo y duerme a los jugadores con Picadura de dracoleón, que daña al disiparse. Entra en frenesí (tranquilízala) y por debajo de un tercio de su salud entra en rabia, lanzando salvas de veneno a los jugadores más cercanos.

    1. Fase principal: tanquéala, tranquiliza cada Frenesí y reserva las disipaciones de Picadura de dracoleón hasta que hagan falta.
    2. Rabia: los absorbedores con resistencia a la naturaleza se colocan cerca de ella para que su Salva de descarga de veneno los alcance, mientras la banda la consume.
    Tanques
    Mantenla quieta; Flema de ácido se acumula en ti. Un cazador con Disparo tranquilizante es parte de tu supervivencia.
    Sanadores
    Picadura de dracoleón causa daño al disiparse: disipa solo a los jugadores que haga falta. En la fase de rabia, los absorbedores reciben un enorme daño de veneno.
    DPS
    Todo a la fase final: cuanto más rápido muera después de entrar en rabia, menos absorbedores caerán.
  2. Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    964,099
    Maná
    471,600
    Armadura
    5,564
    • Sanar a hermanoSana al objetivo 30000 p.
    • Explotar insecto
    • EnfurecerLanza periódicamente una potente Explosión Arcana
    • Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
    • VentiscaFragmentos de hielo que acribillan el área objetivo e infligen 6940 p. de daño de Escarcha durante 10 s.
    • Ráfaga Arcana
    • Mutar insecto
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 10 min.

    Dos emperadores que se sanan mutuamente cuando están cerca. Vek'lor es un lanzador de hechizos inmune al daño físico (Descarga de las Sombras, Ventisca, Ráfaga Arcana); Vek'nilash lucha cuerpo a cuerpo y es inmune a la magia. Cada medio minuto aproximadamente intercambian sus lugares, y los insectos de la sala explotan o mutan cuando los emperadores los usan. Entran en rabia tras un límite de tiempo.

    Tanques
    Mantén a los emperadores en extremos opuestos de la sala. Vek'lor es tanqueado por un brujo (su amenaza proviene de los hechizos); Vek'nilash, por guerreros. Después de cada teletransporte, los tanques de cada lado agarran al emperador que llega.
    Sanadores
    Divide a los sanadores entre los dos extremos. Ventisca y Ráfaga Arcana golpean a los lanzadores cerca de Vek'lor; los insectos que explotan dañan a quien esté cerca.
    DPS
    Los lanzadores en Vek'lor, los cuerpo a cuerpo y los cazadores en Vek'nilash; después de cada teletransporte, cambia al emperador de tu lado. Mantén su salud pareja para que mueran juntos.
  3. Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    1,934,097
    Armadura
    4,641
    • Explosión de arena
    • Invocar túmulos de Ouro
    • Ruptura terrenal
    • Nacimiento
    • Rabia
    • Barrido
    • RocaLanza una roca a un enemigo y le inflige daño físico.

    Un gusano de arena gigante opcional. Barre a todos los que lo rodean, lanza arena en cono que aturde y reduce la amenaza, y se sumerge para perseguir a los jugadores con Ruptura terrenal y montículos de tierra. Si nadie está al alcance cuerpo a cuerpo, lanza peñascos. Con poca salud entra en rabia y los escarabajos pululan.

    Tanques
    Dos tanques frente a él: Explosión de arena aturde al primero y el segundo lo agarra. Cuando emerja, sé el primero en estar al alcance cuerpo a cuerpo.
    Sanadores
    Barrido empuja a los cuerpo a cuerpo y hace daño; sana a través de él. Durante la inmersión, sana a quien alcancen los montículos de tierra.
    DPS
    Quédate detrás de él. Cuando se sumerja, aléjate del suelo que retumba y de los montículos; consúmelo con fuerza en la fase de rabia.

C'Thun

  1. Nivel
    63 · Jefe
    Salud
    981,726
    Armadura
    4,641
    • Ruptura terrenal
    • SeccionarInflige daño con arma más 657 a 843 p. a un enemigo, reduciendo su velocidad de movimiento un 70% durante 10 s.
    • Tremor terrenalAturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.

    El dios antiguo en el fondo del templo. Primero el Ojo de C'Thun lucha solo; cuando muere, se alza el cuerpo de C'Thun. Durante todo el combate, tentáculos brotan del suelo: los Tentáculos oculares lanzan Tortura mental, los Tentáculos de garra golpean a los cuerpo a cuerpo.

    1. El Ojo: su Haz ocular salta entre los jugadores que están cerca unos de otros, así que la banda se dispersa en un anillo alrededor de la sala. De vez en cuando se pone rojo y barre la sala con Mirada oscura; la banda se mueve por el anillo alejándose de ella. Mata a los tentáculos según aparezcan.
    2. C'Thun: se traga a los jugadores uno por uno en su estómago. Dentro, matan a los dos Tentáculos de carne para debilitarlo y salen por la salida antes de que el ácido se acumule demasiado. Cuando está debilitado, la banda de afuera lo consume; entre las fases de debilitamiento, se alzan tentáculos gigantes de garra y de ojo que deben morir.
    Tanques
    Los tanques agarran a los tentáculos de garra gigantes en la segunda fase y a los Tentáculos de garra cerca de los cuerpo a cuerpo en la primera.
    Sanadores
    Mantente disperso en la primera fase para que el Haz ocular no encadene a través de ti. En la segunda, los jugadores tragados salen con acumulaciones de ácido: sánalos.
    DPS
    Mata a los Tentáculos oculares de inmediato: su Tortura mental duele. Dentro del estómago, mata rápido a los Tentáculos de carne; afuera, consume a C'Thun cada vez que esté debilitado.

Antes de ir

  • Prepara resistencia a la naturaleza para la estrategia de avance de Huhuran y resistencia a las sombras para el tanque lanzador de los Emperadores Gemelos.
  • Lleva ataques de escarcha y golpes cuerpo a cuerpo rápidos si intentas Viscidus.
  • Marca de antemano las posiciones de entrada de C'Thun; entrar en grupo compacto puede matar a la banda de inmediato.
  • No se necesita cetro ni armonización personal una vez que las puertas del reino están abiertas. La preparación de resistencias es específica de cada encuentro.

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