
Guia de Templo de Ahn'Qiraj — Guia de raide · WoW Classic
- Nível
- 60
- Grupo
- 40 jogadores
- Chefes
- 9
- Dificuldade
- Raide
- Local
- Silithus
- Chave
- Nenhuma necessária
Saque para sua classe
Como é a run
O templo qiraji para quarenta jogadores e o deus antigo C'Thun em suas profundezas. O caminho vai do Profeta Skeram, passando por Sartura, Fankriss e Huhuran, até os Imperadores Gêmeos e C'Thun; o Trio de Insetos, Viscidus e Ouro são opcionais.
Grupo: Quarenta jogadores com seis ou mais tanques (um deles um bruxo para Vek'lor), muitos curandeiros, resistência à natureza para os que absorvem o dano de Huhuran, dano de gelo para Viscidus e um plano de entrada claro para C'Thun.
Mapa e rota
Da entrada até o Profeta Skeram, depois desça aos túneis da colmeia: o Trio de Insetos, Guarda de Batalha Sartura e Fankriss, um desvio até Viscidus, depois Princesa Huhuran e os Imperadores Gêmeos antes de C'Thun.
! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.
1.Skeram e o Trio de Insetos
Da entrada até a plataforma do Profeta Skeram, depois desça à colmeia onde o Trio de Insetos, Lorde Kri, Princesa Yauj e Vem, espera.
2.Sartura, Fankriss e Viscidus
Até a Guarda de Batalha Sartura e suas Guardas Reais, pela colmeia até Fankriss, o Obstinado, e opcionalmente até Viscidus em sua poça.
3.Huhuran e os Imperadores Gêmeos
Siga para a câmara da Princesa Huhuran, depois o salão dos Imperadores Gêmeos; Ouro fica acessível depois, em seu covil.
4.C'Thun
Desça até a câmara de C'Thun. Entre espalhados, como planejado: o raio do Olho salta entre jogadores que estão juntos.
Chefe por chefe
Skeram e o Trio de Insetos
No caminho: Sentinelas Anubisath compartilham suas habilidades quando uma morre: mate-as de forma equilibrada. Erradicadores de Obsidiana drenam mana.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 557.200
- Mana
- 393.000
- Armadura
- 4.637
Nascimento
Evocar Imagens
Explosão ArcanaEmite uma onda de impacto mágica, causando dano Arcano aos inimigos próximos.
Satisfação Verdadeira
Choque TerrenoGolpeia um inimigo com força de concussão, causando dano de Natureza e interrompendo o feitiço sendo lançado por 2 s.
Um profeta qiraji em uma plataforma com escadas à esquerda e à direita. Ele lança Explosão Arcana ao redor de si, atinge o alvo com Choque Terreno, controla mentalmente jogadores com Satisfação Verdadeira e, com 75%, 50% e 25% de vida, se divide em três cópias, duas delas imagens com menos vida. Ele também se teleporta entre as plataformas.
- Antes de cada divisão: tanque-o na plataforma central; interrompa Explosão Arcana e deixe os jogadores sob controle mental serem controlados, não mortos.
- A cada divisão: três Skerams aparecem nas três plataformas. O tanque de cada plataforma pega um; a raide mata as imagens e encontra o verdadeiro (as cópias somem quando ele morre).
- Tanques
- Três tanques, um por plataforma. Depois de cada teletransporte ou divisão, pegue o Skeram que cair na sua plataforma. Choque Terreno bate forte: guarde uma recarga para ele.
- Curandeiros
- Espalhem-se pelas plataformas para que uma divisão nunca deixe um tanque sem curandeiro. Jogadores sob controle mental atacam a raide: contenha-os com Polimorfia, Porrada ou Medo em vez de deixá-los morrer.
- DPS
- Interrompa Explosão Arcana todas as vezes; os combatentes corpo a corpo ficam atrás dele. A cada divisão, mate rápido as imagens da sua plataforma e depois mude para o Skeram verdadeiro.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 254.720
- Armadura
- 4.641
Evocar Nuvem de Veneno
CutiladaCausa dano da arma mais 200 a um inimigo e ao aliado dele mais próximo, afetando até 3 alvos.
Salva TóxicaCausa dano de Natureza a um inimigo.
Cura GrandeConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
MedoInspira medo em um inimigo, fazendo com que fuja aterrorizado por até 8 s. Somente 1 alvo pode ser amedrontado por vez.
AssolarCausa dano normal mais 3 a um inimigo, atordoando-o por 2 s.
DissiparDissipa magia em um aliado, removendo 5 feitiços nocivos.
Vingança
Três insetos reais enfrentados ao mesmo tempo, cada um tankado separadamente. Lorde Kri golpeia em arco, lança Salva Tóxica e deixa uma nuvem de veneno ao morrer. Princesa Yauj cura os outros com Cura Grande, aterroriza a raide, dissipa e libera uma ninhada de insetos ao morrer. Vem avança e arremessa para trás. Cada morte enfurece os sobreviventes com Vingança.
- Tanques
- Um tanque em cada inseto, separados para que o medo de Yauj e a salva de Kri atinjam o menor número possível de jogadores. Vem arremessa você para trás: mantenha as costas contra uma parede.
- Curandeiros
- Salva Tóxica envenena toda a raide: cure o veneno e cure em área. Depois do medo de Yauj, veja quem correu para outro inseto.
- DPS
- Combinem uma ordem de morte (a maioria das raides começa por Kri ou Yauj). Interrompa cada Cura Grande, mate a ninhada de Yauj com dano em área e afaste-se da nuvem de veneno de Kri quando ele morrer.
Sartura, Fankriss e Viscidus
No caminho: Campeões, Exterminadores e Mentecidas qiraji, e ferroadores e soldados Vekniss na colmeia.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 716.400
- Armadura
- 4.641
EnfurecerAumenta em 60% a velocidade de ataque do lançador e em 50 o dano Físico que ele causa por 2 min.
RedemoinhoAtaca todos os inimigos próximos em um redemoinho de aço que dura 15 s e causa dano normal mais 85.
Cutilada DestruidoraCausa dano normal mais 30 a um inimigo e aos aliados mais próximos dele, afetando até 3 alvos. Acertos também reduzem em 240 a armadura.
BerserkAumenta em 150% a velocidade de movimento do lançador e em 500 o dano Físico que ele causa por 10 min.
Sartura e três Guardas Reais de Sartura giram pela sala em redemoinho, escolhem alvos aleatórios e golpeiam em arco tudo à frente. Sartura se enfurece com pouca vida e entra em berserk após um limite de tempo.
- Tanques
- Quatro tanques: um em Sartura e um em cada guarda. Depois de cada redemoinho eles perdem o interesse em você, então pegue-os de volta assim que terminar. Atordoamentos nos guardas os mantêm no lugar.
- Curandeiros
- Redemoinho atinge quem ela alcançar ao girar. Mantenham-se espalhados à distância e cure os tanques com força depois de cada redemoinho, quando eles pegarem os chefes de volta.
- DPS
- Matem os guardas primeiro (atordoando-os em rodízio) ou concentrem o dano em Sartura, conforme o plano da raide. Nunca persiga um chefe em redemoinho pela raide; deixe que ele venha até o tanque.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 976.878
- Armadura
- 4.641
Evocar Verme
Ferimento Mortal
Um inseto gigante cujo Ferimento Mortal se acumula no tanque e reduz a cura que ele recebe. Ele invoca Crias de Fankriss, que se enfurecem se deixadas vivas, e filhotes Vekniss saem dos túneis enquanto jogadores ficam presos em teias nos cantos.
- Tanques
- Dois ou três tanques se alternam conforme os acúmulos de Ferimento Mortal. Os tanques secundários pegam cada Cria de Fankriss assim que ela aparece.
- Curandeiros
- Ferimento Mortal enfraquece as curas no tanque conforme se acumula: cure o tanque novo depois de cada troca. Jogadores presos em teias nos túneis precisam de cura enquanto os filhotes os alcançam.
- DPS
- Mate as Crias de Fankriss assim que aparecerem, depois os filhotes ao redor dos jogadores presos e então volte para Fankriss.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 1.293.023
- Armadura
- 4.641
Reunir-se a Viscidus
Choque Venenoso
Salva de Setas VenenosasAtira veneno em um inimigo, causando dano de Natureza e, então, mais dano a cada 2 s por 10 s.
Uma gosma venenosa opcional. Dano de gelo o deixa lento e depois o congela; uma vez congelado, golpes corpo a corpo suficientes o estilhaçam em glóbulos que rastejam de volta para se juntar a ele. Cada glóbulo morto tira parte da sua vida. Ele lança salvas de setas venenosas e deixa nuvens de toxina.
- Congelamento: a raide o atinge com feitiços de gelo, óleo de gelo nas armas e varinhas de gelo até que ele congele por completo.
- Estilhaçar: os combatentes corpo a corpo o atingem o mais rápido possível até que ele se quebre em glóbulos.
- Glóbulos: todos matam os glóbulos antes que cheguem ao centro; cada um que morre reduz a vida dele.
- Tanques
- Mantenha-o no meio para que os glóbulos tenham um longo caminho a percorrer e afaste-o das nuvens de toxina dele.
- Curandeiros
- Salva de Setas Venenosas e as nuvens envenenam a raide o tempo todo: cure o veneno e cure em área.
- DPS
- Use todas as fontes de gelo que tiver para congelar, golpes corpo a corpo rápidos para estilhaçar e dano em área nos glóbulos.
Huhuran e os Imperadores Gêmeos
No caminho: Defensores e Carcereiros Anubisath antes dos Gêmeos. O caminho até Ouro é curto.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 989.973
- Armadura
- 4.641
Berserk
Frenesi
Cuspe ÁcidoCausa dano de Natureza a um inimigo a cada 2 s por 30 s.
Veneno Nóxio
Picada de MantícoraTiro pungente que faz o alvo adormecer por 12 s. Qualquer dano cancelará este efeito.
Uma vespa gigante que cospe ácido no tanque, silencia com Veneno Nóxio e faz jogadores dormirem com Picada de Mantícora, que machuca quando dissipada. Ela entra em frenesi (tranquilize-a) e, abaixo de cerca de um terço da vida, entra em berserk, lançando salvas de veneno nos jogadores mais próximos.
- Fase principal: tanke-a, tranquilize cada Frenesi e guarde as dissipações de Picada de Mantícora até que sejam necessárias.
- Berserk: absorvedores com resistência à natureza ficam perto dela para que sua Salva de Setas Venenosas os atinja, enquanto a raide a derruba.
- Tanques
- Mantenha-a parada; Cuspe Ácido se acumula em você. Um caçador com Tiro Tranquilizante faz parte da sua sobrevivência.
- Curandeiros
- Picada de Mantícora causa dano quando dissipada: dissipe apenas os jogadores necessários. Na fase de berserk, os absorvedores sofrem enorme dano de veneno.
- DPS
- Tudo na última fase: quanto mais rápido ela morrer depois do berserk, menos absorvedores caem.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 964.099
- Mana
- 471.600
- Armadura
- 5.564
Curar IrmãoCura 30000 do alvo.
Explodir Inseto
EnfurecerLança periodicamente uma Explosão Arcana poderosa
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
NevascaEstilhaços de gelo bombardeiam a área selecionada causando 6940 de dano de Gelo ao longo de 10 s.
Estouro Arcano
Imutar Inseto
BerserkAumenta em 150% a velocidade de movimento do lançador e em 500 o dano Físico que ele causa por 10 min.
Dois imperadores que se curam mutuamente quando estão próximos. Vek'lor é um conjurador imune a dano físico (Seta Sombria, Nevasca, Estouro Arcano); Vek'nilash luta corpo a corpo e é imune a magia. A cada meio minuto, mais ou menos, eles trocam de lugar, e insetos na sala explodem ou sofrem mutação quando os imperadores os usam. Entram em berserk após um limite de tempo.
- Tanques
- Mantenha os imperadores em extremidades opostas da sala. Vek'lor é tankado por um bruxo (sua ameaça vem dos feitiços); Vek'nilash, por guerreiros. Depois de cada teletransporte, os tanques de cada lado pegam o imperador que chegar.
- Curandeiros
- Divida os curandeiros entre as duas extremidades. Nevasca e Estouro Arcano atingem conjuradores perto de Vek'lor; insetos que explodem machucam quem estiver por perto.
- DPS
- Conjuradores em Vek'lor, combatentes corpo a corpo e caçadores em Vek'nilash; depois de cada teletransporte, mude para o imperador do seu lado. Mantenha a vida deles equilibrada para que morram juntos.
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 1.934.097
- Armadura
- 4.641
Impacto de Areia
Evocar Monturos de Ouroboros
Ruptura Terrena
Nascimento
Berserk
Varredura
PedregulhoArremessa um pedregulho contra um inimigo, causando dano Físico.
Um verme de areia gigante opcional. Ele varre todos ao seu redor, lança areia em cone que atordoa e reduz a ameaça, e submerge para perseguir jogadores com Ruptura Terrena e montes de terra. Se ninguém estiver ao alcance corpo a corpo, ele arremessa pedregulhos. Com pouca vida entra em berserk e escaravelhos enxameiam.
- Tanques
- Dois tanques à frente dele: Impacto de Areia atordoa o primeiro e o segundo o pega. Quando ele emergir, seja o primeiro ao alcance corpo a corpo.
- Curandeiros
- Varredura arremessa os combatentes corpo a corpo para trás e machuca; cure durante ela. Durante a submersão, cure quem os montes de terra alcançarem.
- DPS
- Fique atrás dele. Quando ele submergir, afaste-se do chão que ressoa e dos montes; derrube-o com força na fase de berserk.
C'Thun
- Nível
- 63 · Chefe
- Vida
- 981.726
- Armadura
- 4.641
Ruptura Terrena
Cortar TendãoCausa dano da arma mais 657 a 843 a um inimigo, reduzindo em 70% a velocidade de movimento dele por 10 s.
Tremor da TerraAtordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.
O deus antigo no fundo do templo. Primeiro o Olho de C'Thun luta sozinho; quando ele morre, o corpo de C'Thun se ergue. O tempo todo, tentáculos irrompem do chão: Tentáculos Oculares usam Açoite Mental, Tentáculos de Garra atingem os combatentes corpo a corpo.
- O Olho: seu Raio do Olho salta entre jogadores que estão próximos, então a raide se espalha em um anel ao redor da sala. De vez em quando ele fica vermelho e varre a sala com Olhar Sombrio; a raide se move pelo anel para longe dele. Mate os tentáculos conforme surgirem.
- C'Thun: ele engole jogadores um por um para dentro do estômago. Lá dentro, eles matam os dois Tentáculos de Carne para enfraquecê-lo e saem pela saída antes que o ácido se acumule demais. Quando ele está enfraquecido, a raide do lado de fora o derruba; entre as fases de enfraquecimento, tentáculos gigantes de garra e de olho se erguem e precisam morrer.
- Tanques
- Os tanques pegam os tentáculos de garra gigantes na segunda fase e os Tentáculos de Garra perto dos combatentes corpo a corpo na primeira.
- Curandeiros
- Mantenha-se espalhado na primeira fase para que o Raio do Olho não encadeie por você. Na segunda, jogadores engolidos saem com acúmulos de ácido: cure-os.
- DPS
- Mate os Tentáculos Oculares imediatamente: o Açoite Mental deles machuca. Dentro do estômago, mate rápido os Tentáculos de Carne; do lado de fora, derrube C'Thun sempre que ele estiver enfraquecido.
Antes de ir
- Prepare resistência à natureza para a estratégia de progressão de Huhuran e resistência às sombras para o tanque conjurador dos Imperadores Gêmeos.
- Leve ataques de gelo e golpes corpo a corpo rápidos se for tentar Viscidus.
- Marque com antecedência as posições de entrada de C'Thun; entrar em bolo pode matar a raide imediatamente.
- Nenhum cetro pessoal ou sintonia é necessário depois que os portões do reino estiverem abertos. A preparação de resistências depende do encontro.

