
Guía de Zul'Farrak — Guía de calabozo · WoW Classic
- Nivel
- 44–54
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 12
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Tanaris
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
Una ciudad troll abierta en Tanaris en lugar de un pasillo. El recorrido habitual pasa por la Poza Sagrada (Hidromántica Velratha, y Gahz'rilla si llevas la Marra de Zul'Farrak), los jefes del cementerio y del templo, luego el gran evento de la pirámide donde liberas a la tripulación del Sargento Bly y defiendes las escaleras, y termina con el Jefe Ukorz Cabellarena en lo alto del último templo.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS a partir del nivel 45 aproximadamente. Los trols vienen en grupos mixtos con sanadores y lanzadores de hechizos; el evento de la pirámide requiere un tanque capaz de mantener a muchos enemigos y un sanador con maná de sobra.
Mapa y ruta
EntradaEntradaParada 1: Hidromántica VelrathaParada 2: Gahz'rillaParada 3: Theka el MártirParada 4: Antu'sulParada 5: Médico brujo Zum'rahParada 6: ZerillisParada 7: Sandarr AsaltadunasParada 8: Nekrum CometripasParada 9: Sacerdote oscuro Sezz'zizParada 10: Sargento BlyParada 11: RuuzluParada 12: Jefe Ukorz CabellarenaDesde la puerta hasta Hidromántica Velratha en la Poza Sagrada, los templos de Theka y Antu'sul y el cementerio de Zum'rah; después sube la pirámide para liberar a Sargento Bly y defender las escaleras, y por último el templo de Jefe Ukorz Cabellarena.
- estrategia
- estrategia
- estrategia
- estrategia
- estrategia
- estrategiaUn raro: no siempre está.
- estrategiaUn raro: no siempre está.
- estrategiaSube por las escaleras de la pirámide con Sacerdote oscuro Sezz'ziz tras la última oleada.
- estrategiaLucha junto a Nekrum Cometripas en lo alto de la pirámide.
- estrategia
- estrategia
- estrategia
1.La Poza Sagrada
Id hacia la Poza Sagrada, donde la Hidromántica Velratha se encuentra a la orilla del agua. Si alguien tiene la Marra de Zul'Farrak, golpead el gong junto a la poza para invocar a Gahz'rilla.
2.Los templos y el cementerio
Atravesad la ciudad hasta el templo de Theka el Mártir y la cueva de basiliscos de Antu'sul, y luego id al cementerio, donde el Médico brujo Zum'rah alza a los muertos. Zerillis y Sandarr Asaltadunas son apariciones raras en las calles.
3.La pirámide
Limpiad la base de la pirámide, subid y abrid las jaulas para liberar al Sargento Bly y a su tripulación. Después los trols suben por las escaleras en oleadas; defended la cima con la tripulación de Bly hasta que lleguen Nekrum Cometripas y el Sacerdote oscuro Sezz'ziz. Más tarde, la tripulación de Bly se vuelve contra vosotros si habláis con Bly.
4.El templo del jefe
Pasad la pirámide y subid las largas escaleras del último templo hasta el Jefe Ukorz Cabellarena y su lugarteniente Ruuzlu.
Jefe por jefe
La Poza Sagrada
De camino: Grupos de trols Furiarena con lanzadores de sombras y hechiceros. Atraedlos lejos de la orilla de la poza para que los que huyan no traigan más.
- Nivel
- 46 · Élite
- Salud
- 4,732
- Maná
- 7,846
- Armadura
- 2,220
Ola de sanaciónInvoca la magia de Naturaleza para sanar a un aliado.
Guarda de Zum'rahLanza un Tótem de guarda de Zum'rah que dura 20 s e invoca periódicamente un esqueleto de Zum'rah. Cada esqueleto dura 20 s.
Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Una lanzadora de hechizos trol en la Poza Sagrada que lanza Descarga de las Sombras y Salva de descarga de las Sombras y sana con Ola de sanación.
- Tanques
- Despeja primero a los troles alrededor de la poza y luego mantenla lejos de la orilla.
- Sanadores
- Salva de descarga de las Sombras alcanza a todos; sana al grupo entre salvas.
- DPS
- Interrumpe su Ola de sanación y mátala rápido: es un combate corto contra una lanzadora.
- Nivel
- 46 · Élite
- Salud
- 19,118
- Armadura
- 2,750
Solidificación gélidaAturde a un enemigo e inflige 93 a 107 p. daño de Escarcha cada 3 s durante 10 s.
Embate de Gahz'rillaInflige daño normal más 50 p. a los enemigos cercanos y los derriba.
CandelizoLanza una descarga de hielo e inflige 350 a 400 p. de daño de Escarcha al enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 10 s.
Una hidra gigante invocada en el gong de la poza con la Marra de Zul'Farrak. Congela a los jugadores, lanza carámbanos y lanza al tanque por los aires.
- Tanques
- Lucha sobre suelo firme con espacio a tu espalda: Embate de Gahz'rilla lanza al tanque.
- Sanadores
- Los jugadores congelados no pueden actuar; sana a todos los demás y espera a que se rompa el hielo.
- DPS
- Mantente fuera de su frente y mantén el daño; no tiene refuerzos.
Los templos y el cementerio
De camino: Los escarabajos pululan cerca de Theka y los basiliscos protegen a Antu'sul. No abráis tumbas mientras el sanador bebe: cada una puede liberar zombis.
- Nivel
- 45–46 · Élite
- Salud
- 9,415–9,520
- Armadura
- 2,750
Peste febrilInflige 250 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y luego daño extra de 11 p. cada 5 s durante 3 min.
Un sacerdote trol que esparce Peste febril y que, a mitad del combate, se transforma y se vuelve inmune al daño físico durante un tiempo.
- Tanques
- Despeja primero los escarabajos a su alrededor y mantenlo durante la transformación.
- Sanadores
- Elimina la peste si puedes curar enfermedades; si no, sana a pesar de ella.
- DPS
- Cuando es inmune al daño físico, los lanzadores de hechizos siguen golpeando y los cuerpo a cuerpo esperan en lugar de malgastar tiempos de reutilización.
- Nivel
- 48 · Élite
- Salud
- 6,830
- Maná
- 2,572
- Armadura
- 2,855
Tótem PillaterraInvoca un Tótem Pillaterra que inmoviliza periódicamente a los enemigos cercanos. Dura 30 s.
Guarda de sanaciónInvoca a un guarda que sana a los aliados en el área circundante periódicamente. Dura 30 s.
Esbirro de Antu'sul
Ola de sanación de Antu'sulSana a tu objetivo 2220 a 2580 p.
Un chamán trol de la cueva de basiliscos que coloca guardas de sanación y Tótems de agarre de tierra y llama a basiliscos esbirros para ayudarlo cuando es herido.
- Tanques
- Despeja los basiliscos del camino, luego recoge a cada esbirro que llame y mantenlos lejos del sanador.
- Sanadores
- El daño se dispara cuando llegan sus basiliscos; mantén alto al tanque antes de que los llame.
- DPS
- Mata rápido su Guarda de sanación y los tótems, luego a los basiliscos y después a Antu'sul.
- Nivel
- 46 · Élite
- Salud
- 10,957
- Maná
- 6,348
- Armadura
- 2,749
Invocar zombis de Zul'Farrak
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Guarda de Zum'rahLanza un Tótem de guarda de Zum'rah que dura 20 s e invoca periódicamente un esqueleto de Zum'rah. Cada esqueleto dura 20 s.
Ola de sanaciónInvoca la magia de Naturaleza para sanar a un aliado.
El brujo curandero del cementerio. Alza zombis de las tumbas, lanza Descarga de las Sombras y Salva de descarga de las Sombras, y sana con Ola de sanación tras una guarda protectora.
- Tanques
- Aléjalo de las tumbas sin abrir y recoge a cada zombi que surja.
- Sanadores
- Salva de descarga de las Sombras alcanza a todo el grupo: mantén a todos con la salud llena.
- DPS
- Interrumpe sus sanaciones, destruye su guarda y usa daño en área contra los zombis.
- Nivel
- 45 · Élite
- Salud
- 5,932
- Armadura
- 2,695
RedInmoviliza a un enemigo durante 10 s.
Disparo de EscarchaDispara contra un enemigo, inflige 0 p. de daño de Escarcha extra y ralentiza su movimiento un 60% durante 10 s.
Un cazador trol raro en patrulla que atrapa a los jugadores con redes y dispara Disparo de Escarcha.
- Tanques
- Aléjalo de los grupos de troles a lo largo de su ruta.
- Sanadores
- Daño leve; Red solo inmoviliza a su objetivo en el sitio, así que sana desde lejos y mantente en movimiento.
- DPS
- Mátalo rápido cuando pase su patrulla, antes de que se meta en otro grupo.
- Nivel
- 45 · Élite raro
- Salud
- 5,544
- Armadura
- 2,695
Grito desmoralizadorReduce 10 p. el poder de ataque cuerpo a cuerpo de los enemigos cercanos durante 30 s.
ZurrarGolpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
Un guerrero Furia de Arena raro que usa Zurrar y Grito desmoralizador.
- Tanques
- Limpia primero el patio a su alrededor y luego sujétalo.
- Sanadores
- Zurrar interrumpe los hechizos: empieza tus curaciones pronto si está cerca de ti.
- DPS
- Mátalo rápido: es un raro sin refuerzos, así que es una simple carrera de daño.
La pirámide
De camino: Las oleadas de la pirámide son la parte más difícil del calabozo. Quedaos juntos en lo alto de las escaleras y dejad que el tanque reúna a los trols.
- Nivel
- 45–46 · Élite
- Salud
- 5,294–5,740
- Armadura
- 2,750
Peste febrilInflige 250 p. de daño de Naturaleza a un enemigo y luego daño extra de 11 p. cada 5 s durante 3 min.
Un necrófago trol al final de las oleadas de la pirámide que esparce Peste febril.
- Tanques
- Mantenlo en lo alto de las escaleras con la última oleada, manteniendo a la tripulación de Bly en el combate.
- Sanadores
- Elimina la peste si puedes y reserva maná para Sezz'ziz, que llega al mismo tiempo.
- DPS
- Mata primero al Sacerdote oscuro Sezz'ziz si está sanando, luego a Nekrum; ambos llegan al final del evento de las escaleras.
- Nivel
- 47 · Élite
- Salud
- 8,526
- Armadura
- 2,804
Alarido psíquicoEmite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
RenovarSana 5 p. de daño a un aliado cada 3 s durante 20 s.
SanarInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
El sacerdote que lidera la última oleada de la pirámide. Sana, lanza Descarga de las Sombras y aterra con Alarido psíquico.
- Tanques
- Recógelo rápido; Alarido psíquico dispersa al grupo, así que recoge a los troles sueltos tras cada miedo.
- Sanadores
- Los miedos pueden enviarte escaleras abajo hacia los troles; sana a quien acabe en apuros.
- DPS
- Interrumpe su Sanar y Renovar y mátalo antes que a Nekrum.
- Nivel
- 45 · Élite
- Salud
- 18,660
- Armadura
- 2,695
RevanchaContraataque instantáneo que inflige 16 a 20 p. de daño a un enemigo. La Revancha debe ser posterior a bloquear, esquivar o parar.
Azote de escudoAzota a un enemigo con el escudo del taumaturgo, inflige daño físico e interrumpe el lanzamiento del hechizo en curso durante 8 s.
El líder de la tripulación que liberaste. Después de la pirámide, hablar con él vuelve hostil a su tripulación; usa Azote de escudo y Revancha.
- Tanques
- Descansa primero. Cuando hables con Bly, recógelo junto con su tripulación.
- Sanadores
- Varios miembros de la tripulación atacan a la vez: mantén con la salud llena al tanque y a quien alcancen.
- DPS
- Céntrate en un miembro de la tripulación a la vez, primero los lanzadores de hechizos.
El templo del jefe
- Nivel
- 46 · Élite
- Salud
- 10,032
- Armadura
- 2,750
EjecutarIntenta rematar a un enemigo herido, lo que inflige el daño normal más 50 p. Ejecutar solo se puede utilizar sobre enemigos que tengan un 20% de salud o menos.
RajarInflige daño de arma más 10 p. a un enemigo y a su aliado más cercano.
El lugarteniente del Jefe Ukorz Cabellarena, con Rajar y Ejecutar, al que se combate junto con el jefe.
- Tanques
- Recógelo junto con el jefe o deja que un tanque secundario lo mantenga lejos del grupo.
- Sanadores
- Su Ejecutar golpea fuerte a objetivos con poca salud: mantén por encima de la mitad de salud a quien golpee.
- DPS
- Mátalo primero para que el Jefe Ukorz Cabellarena quede solo y luego cambia al jefe.
- Nivel
- 48 · Élite
- Salud
- 14,424
- Armadura
- 2,857
EnfurecerAumenta un 60% la velocidad de ataque del taumaturgo y 50 p. el daño físico que inflige durante 2 min.
Tajo profundoInflige daño normal más 3 p. a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo.
RajarInflige daño de arma más 10 p. a un enemigo y a su aliado más cercano.
El jefe Furiarena en lo alto del último templo, al que se combate junto con Ruuzlu. Raja, usa Tajo profundo y se enfurece con poca salud.
- Tanques
- Mantén al jefe y ponlo de espaldas al grupo; Ruuzlu necesita un segundo tanque, control de masas o una muerte rápida.
- Sanadores
- Dos pegadores fuertes a la vez hasta que muera Ruuzlu, y luego el enfurecimiento del jefe al final.
- DPS
- Mata primero a Ruuzlu y luego al jefe; quémalo con fuerza cuando se enfurezca.
Antes de ir
- Despeja el acceso a la pirámide antes de liberar a los prisioneros y comenzar la defensa.
- Abrir tumbas puede generar enemigos adicionales; no abras varias mientras el sanador bebe.
- Que el grupo acuerde si necesita al jefe de la marra antes de comenzar la ejecución.
- No requiere llave de entrada. Se necesita la Marra de Zul'Farrak para tocar el gong de Gahz'rilla; consulta la guía de desbloqueo dedicada.
