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Eine Gurubashi-Seilbrücke, die sich über den Dschungel von Zul'Gurub spannt

Zul'Gurub-Leitfaden — Schlachtzugsleitfaden · WoW Classic

Stufe
60
Gruppe
20 Spieler
Bosse
10
Schwierigkeit
Schlachtzug
Ort
Schlingendorntal
Schlüssel
Keiner nötig

Ablauf des Durchgangs

Eine Gurubashi-Stadt für zwanzig Spieler im Schlingendorntal. Fünf Hohepriester stehen zwischen euch und Hakkar, und jeder, den ihr am Leben lasst, verleiht ihm eine weitere Fähigkeit. Blutfürst Mandokir, Jin'do, Gahz'ranka und der Boss vom Rand des Wahnsinns sind optional.

Gruppe: Zwanzig Spieler: zwei oder drei Tanks, fünf oder sechs Heiler und Schadensverursacher. Unterbrechungen, Entflucher und das Entfernen von Gift werden alle gebraucht; der Boss vom Rand des Wahnsinns und Gahz'ranka benötigen einen Beschwörungsgegenstand und einen Angelköder.

Route

Das Spiel hat keine Innenkarte von Zul'Gurub, auf die wir zeichnen könnten, deshalb ist die Route unten beschrieben.

  1. 1.Jeklik und Venoxis

    Den Pfad vom Eingang hinauf zum Fledermaustempel von Hohepriesterin Jeklik, dann weiter zu Hohepriester Venoxis und seinen Schlangen.

    1. 1Hohepriesterin Jeklik
    2. 2Hohepriester Venoxis
  2. 2.Mar'li, Mandokir und der Rand des Wahnsinns

    In den Spinnentempel von Hohepriesterin Mar'li. Blutfürst Mandokir reitet seinen Raptor am Hang über dem Pfad, und der Boss vom Rand des Wahnsinns wird dort am Altar beschworen.

    1. 3Hohepriesterin Mar'li
    2. 4Blutfürst Mandokir
    3. 5Rand des Wahnsinns — Gri'lek, Hazza'rah, Renataki, Wushoolay
  3. 3.Thekal, Arlokk und Jin'do

    Zum Tigertempel von Hohepriester Thekal. Gahz'ranka wird am Pagles Spitze im See geangelt. Schlagt den Gong am Tempel von Hohepriesterin Arlokk an, um sie zu rufen, und Jin'do der Verhexer wartet auf dem Weg zum Altar.

    1. 6Hohepriester Thekal
    2. 7Gahz'ranka
    3. 8Hohepriesterin Arlokk
    4. 9Jin'do der Verhexer
  4. 4.Der Altar von Hakkar

    Hinauf zum Altar, wo Hakkar der Seelenschinder wartet; seine Söhne Hakkars stehen in der Nähe.

    1. 10Hakkar

Boss für Boss

Jeklik und Venoxis

Auf dem Weg: Fledermausreiter und Gurubashi-Berserker. Schlangen und Schlangenpriester rund um Venoxis.

  1. 1

    Hohepriesterin Jeklik

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    330.361
    Mana
    26.200
    Rüstung
    4.637
    • Flüssiges Feuer werfen
    • Großes HeilenRuft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
    • SturmangriffAttackiert einen Feind, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 0 Punkt(e) zu und betäubt den Gegner für 2 Sek..
    • Arlokks Mal
    • SchallexplosionFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 1750 bis 2250 zu und hindert sie 10 Sek. lang am Wirken von Zaubern.
    • BlutegelZieht 30 Punkt(e) Gesundheit von in der Nähe befindlichen Feinden ab und heilt den Zaubernden um das bis zu Dreifache dieses Wertes.
    • Rüstung durchstechenVerringert die Rüstung eines Feindes 20 Sek. lang um 75%.

    Die Fledermauspriesterin. In Fledermausgestalt stürmt sie an, bringt mit Schallexplosion zum Schweigen und ruft Fledermäuse; bei halben Lebenspunkten wird sie zu einer Trollin, die versucht, Großes Heilen zu wirken, und lässt Fledermausreiter Flüssiges Feuer abwerfen.

    1. Fledermausgestalt: Sie stürmt an und bringt die Gruppe zum Schweigen, während sich Fledermausschwärme dazugesellen.
    2. Trollgestalt (ab halben Lebenspunkten): Unterbrich Großes Heilen; Fledermausreiter fliegen heran und setzen den Boden in Brand.
    Tanks
    Halte sie dort, wo der Schlachtzug sie erreichen kann; ein Nebentank nimmt in der ersten Phase die Fledermausschwärme auf.
    Heiler
    Schallexplosion bringt alle in ihrer Nähe zum Schweigen: Bleib zurück. Geh in der zweiten Phase aus dem flüssigen Feuer.
    Schadensverursacher
    Töte die Fledermäuse mit Flächenschaden und unterbrich dann in der Trollphase jedes Große Heilen.
  2. 2

    Hohepriester Venoxis

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    211.822
    Mana
    26.200
    Rüstung
    4.637
    • GiftwolkeFügt 10 Sek. lang in der Nähe befindlichen Feinden alle 1 Sek. 500 Naturschaden zu.
    • WutanfallErhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm zugefügten Schaden um 219 bis 281 Punkt(e).
    • MagiebannungBannt Magie von einem Verbündeten und entfernt 1 schädlichen Zauber.
    • ErneuerungHeilt 15 Sek. lang einen Verbündeten alle 3 Sek.
    • Heiliger Zorn
    • Heilige Nova
    • Heiliges FeuerVerzehrt einen Feind mit Flammen, verbrennt ihn und fügt ihm 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Der Schlangenpriester. Als Troll wirkt er Heiliger Zorn, Heiliges Feuer und Heilige Nova mit vier Razzashi-Kobras; bei halben Lebenspunkten wird er zu einer Riesenschlange, die Giftwolken hinterlässt.

    1. Trollgestalt: Töte oder halte die vier Schlangen; unterbrich seine Heiligzauber und Erneuerung.
    2. Schlangengestalt (ab halben Lebenspunkten): Er gerät in Wut und lässt Giftwolken fallen; bewege ihn aus ihnen heraus.
    Tanks
    Nebentanks halten die Kobras; der Haupttank bewegt ihn in der Schlangenphase aus jeder Giftwolke heraus.
    Heiler
    Heiliger Zorn springt zwischen nahen Spielern: Verteilt euch. Entferne Gift, wo du kannst.
    Schadensverursacher
    Töte zuerst die Schlangen, unterbrich Heiliges Feuer und Erneuerung und bleib aus den Wolken.

Mar'li, Mandokir und der Rand des Wahnsinns

Auf dem Weg: Spinnen und Razzashi; Raptorrudel und Gurubashi-Champions in der Nähe von Mandokir.

  1. 3

    Hohepriesterin Mar'li

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    314.480
    Mana
    13.100
    Rüstung
    4.637
    • Eier ausbrüten
    • Einhüllende GespinsteMacht einen Feind bewegungsunfähig, erhöht die Zeit zwischen seinen Angriffen um 100% und hindert ihn 8 Sek. lang, Zauber zu wirken.
    • SturmangriffAttackiert einen Feind, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 0 Punkt(e) zu und betäubt den Gegner für 2 Sek..
    • GiftblitzsalveSchießt Gift auf den Feind, fügt ihm Naturschaden und dann 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zu.
    • BlutsaugerEntzieht einem Feind im Verlauf von 7 Sek. 3500 Punkt(e) Gesundheit und überträgt sie auf den Zaubernden.
    • VergrößernErhöht den von einem Verbündeten zugefügten körperlichen Schaden 1 Min. lang um 50 Punkt(e).

    Die Spinnenpriesterin. In Trollgestalt wirkt sie Giftblitzsalve und Blutsauger und lässt Spinneneier schlüpfen; in Spinnengestalt umspinnt sie alle in ihrer Nähe und stürmt an.

    1. Trollgestalt: Töte die geschlüpften Spinnen schnell und banne Gift.
    2. Spinnengestalt: Einhüllende Gespinste bannt alle im Nahkampf fest und sie stürmt auf einen Fernkämpfer zu; ein zweiter Tank muss sie aufnehmen.
    Tanks
    Halte zwei Tanks bereit: Nach den Gespinsten springt ihre Bedrohung auf den, auf den sie anstürmt.
    Heiler
    Giftblitzsalve trifft den ganzen Schlachtzug; heile Gift und heile breit gefächert.
    Schadensverursacher
    Töte ihre Spinnen, bevor sie wachsen, und bleib in der Spinnengestalt außerhalb der Nahkampfreichweite, wenn du ein Fernkämpfer bist.
  2. 4

    Blutfürst Mandokir

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    455.985
    Rüstung
    4.641
    • SturmangriffAttackiert einen Feind, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 0 Punkt(e) zu und betäubt den Gegner für 2 Sek..
    • Spieler beschwörenBeschwört einen feindlichen Spieler.
    • Wiederbelebung
    • WutanfallErhöht 10 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm zugefügten Schaden um 219 bis 281 Punkt(e).
    • Bedrohlicher Blick
    • Tödlicher StoßVerursacht 200% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.
    • WirbelwindGreift in der Nähe befindliche Feinde mit einem Wirbel aus Stahl an, der 2 Sek. lang anhält und normalen Schaden plus 510 verursacht.
    • ÜberwältigenÜberwältigt einen Feind sofort und verursacht Waffenschaden plus 750. Kann nur verwendet werden, nachdem das Ziel ausgewichen ist. Auf 'Überwältigen' kann nicht mit 'Blocken', 'Ausweichen' oder 'Parieren' reagiert werden.

    Ein Troll auf seinem Raptor Ohgan. Er richtet seinen Bedrohlichen Blick auf einen Spieler und tötet ihn, wenn er handelt; jeder Tod macht ihn stärker, aber angekettete Geister können die Toten wiederbeleben.

    Tanks
    Ein Tank auf Mandokir, einer auf Ohgan. Mandokir gerät in Wut, wenn Ohgan stirbt: Töte Ohgan, wenn der Schlachtzug bereit ist.
    Heiler
    Wenn er dich beobachtet, hör völlig auf zu zaubern, bis der Blick endet. Belebe Gefallene bei Bedarf in der Nähe der Geister wieder.
    Schadensverursacher
    Stelle unter seinem Blick jede Aktion ein. Nahkämpfer treten während Wirbelwind heraus; lass keine Spieler sterben, denn jeder Tod stärkt ihn.
  3. 5

    Rand des Wahnsinns — Gri'lek, Hazza'rah, Renataki, Wushoolay

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    324.446
    Mana
    4.320
    Rüstung
    3.736
    • Avatar
    • Betäuben
    • BodenbebenBetäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
    • Weitreichende StößeLässt die nächsten 5 Nahkampfangriffe des Zaubernden einen weiteren in der Nähe befindlichen Feind treffen. Die Schlachtraserei ist allerdings sehr ermüdend und hält höchstens 20 Sek. lang an.
    • WucherwurzelnUmwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 3 Sek. Naturschaden zu.
    • KettenbrandTrifft einen Feind mit einem Antimanablitz, der auf einen anderen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Für jeden vom Blitz verbrauchten Manapunkt erleidet das Ziel 0.5 Schaden. Der Zauber wirkt auf maximal 3 Ziele.
    • SchlafVersetzt in der Nähe befindliche Feinde bis zu 6 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass sie aufwachen.
    • ErdschockSchockt das Ziel mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 4 Sek. lang den gewirkten Zauber.

    Einer von vier Trollen, je nach Woche, beschworen am Rand des Wahnsinns mit Gurubashi-Mojo-Wahnsinn. Gri'lek wächst und bannt fest, Hazza'rah schläfert Spieler ein und ruft Illusionen, Renataki verschwindet und schlägt zu, Wushoolay schleudert Blitze.

    Tanks
    Nimm den Boss auf, der erscheint; Renataki verschwindet, also sei bereit, ihn zurückzuspotten.
    Heiler
    Bereite dich auf den Boss der Woche vor: Schlaf (Hazza'rah), Kettenblitze (Wushoolay) oder festgewurzelte Tanks (Gri'lek).
    Schadensverursacher
    Töte Hazza'rahs Illusionen schnell; verteilt euch wegen Wushoolays Blitzen.

Thekal, Arlokk und Jin'do

Auf dem Weg: Tiger und Zulianer-Trolle in der Nähe von Thekal; Panther in Käfigen rund um Arlokk.

  1. 6

    Hohepriester Thekal

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    128.950
    Mana
    13.100
    Rüstung
    4.637
    • Auferstehung
    • WutanfallErhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
    • Tödliches SpaltenVerursacht 150% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.
    • KampfrauschErhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 75%.
    • StilleBringt einen in der Nähe befindlichen Feind zum Schweigen, sodass er 6 Sek. lang keine Zauber wirken kann.

    Der Tigerpriester, mit Zelot Lor'Khan und Zelot Zath. Alle drei müssen kurz hintereinander sterben, sonst erheben sie sich erneut; dann wird Thekal zu einem Tiger, der Spieler zurückschleudert, anstürmt und Zulianische Tiger ruft.

    1. Trollgestalt: Tanke Thekal und die beiden Zeloten getrennt, bringe alle drei gleichmäßig herunter und töte sie innerhalb weniger Sekunden nacheinander.
    2. Tigergestalt: Er schleudert zurück, stürmt an und gerät in Wut, während Zulianische Wächter dazukommen.
    Tanks
    Drei Tanks für die erste Phase, danach einer auf den Tiger und einer auf die Wächter.
    Heiler
    Stille und Tödliches Spalten in der ersten Phase; die Rückstöße des Tigers zerstreuen in der zweiten die Nahkämpfer.
    Schadensverursacher
    Verteile den Schaden auf alle drei, damit sie gemeinsam sterben, töte dann die Tiger und erledige Thekal.
  2. Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    322.763
    Rüstung
    4.641
    • FrostatemFügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden Frostschaden zu, stiehlt ihnen Mana und verlangsamt ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang.
    • Gahz'rankaschlagFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 250 zu und stößt sie zurück.
    • Massiver Geysir

    Ein Riesenfisch, der an Pagles Spitze mit dem Schlammstinktierköder geangelt wird. Er haucht Frost, schleudert Spieler in die Luft und wirft Massive Geysire.

    Tanks
    Zieh ihn vom Wasserrand weg; du wirst in die Luft geschleudert, also nimm ihn schnell wieder auf.
    Heiler
    Schlag und Geysir verursachen Fallschaden; heile hindurch.
    Schadensverursacher
    Bleib aus seiner Front heraus, weg von seinem Frostatem, und geh aus seinen Wassergeysiren heraus.
  3. 8

    Hohepriesterin Arlokk

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    250.000
    Mana
    16.000
    Rüstung
    3.736
    • Arlokks Mal
    • Schattenwort: SchmerzMurmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
    • SolarplexusFügt einem Feind 20 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn bis zu 4 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen.

    Die Panther-Priesterin, gerufen durch ihren Gong. Sie markiert einen Spieler für ihre Panther, verschwindet und kehrt zurück, richtet mit Ausweiden zu und wirkt Schattenwort: Schmerz.

    Tanks
    Nebentanks sammeln die aus den Käfigen freigelassenen Panther; der Haupttank nimmt sie nach jedem Verschwinden wieder auf.
    Heiler
    Der markierte Spieler wird von Panthern gejagt; heile ihn und banne Schattenwort: Schmerz.
    Schadensverursacher
    Töte Panther mit Flächenschaden; wechsle zu Arlokk, sobald sie wieder erscheint.
  4. 9

    Jin'do der Verhexer

    Beute und Drops →
    Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    293.451
    Mana
    26.200
    Rüstung
    4.637
    • Irrbilder von Jin'do
    • VerhexungTransformiert einen Feind in einen Frosch, sodass er 5 Sek. lang weder angreifen noch Zauber wirken kann.
    • Mächtiger HeilungszauberschutzBeschwört einen Zauberschutz, der 4 Min. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
    • Totem der Gehirnwäsche beschwören
    • Verbannen

    Ein Troll-Hexendoktor, der den Tank verhext, Gehirnwäsche- und Mächtige Heilungstotems aufstellt, Spieler mit Wahnvorstellungen verflucht, sodass sie Schatten sehen, die nur sie treffen können, und Spieler in eine Grube voller Skelette teleportiert.

    Tanks
    Halte ihn an Ort und Stelle und lass Verhexen schnell bannen, wenn es dich trifft.
    Heiler
    Banne Verhexen auf dem Tank. Entferne Wahnvorstellungen nicht: Verfluchte Spieler sind diejenigen, die die Schatten töten können.
    Schadensverursacher
    Töte das Heilungstotem und das Gehirnwäsche-Totem sofort. Verfluchte Spieler töten die Schatten, die sie sehen; Spieler in der Grube klettern hinaus.

Der Altar von Hakkar

  1. Stufe
    63 · Boss
    Gesundheit
    745.804
    Mana
    262.000
    Rüstung
    4.637
    • WutanfallErhöht 90 Sek. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 65% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
    • Bluttrinker
    • Verdorbenes Blut
    • Wahnsinn verursachenTreibt ein feindliches Ziel für begrenzte Zeit in den Wahnsinn, erhöht sein Angriffstempo um 100% und seine Bewegung um 150% und lässt es außerdem 10 Sek. lang seine eigenen Verbündeten angreifen.
    • Wille von HakkarKontrolliert 20 Sek. lang die Gedanken eines Humanoiden bis Stufe 65.
    • Aspekt von JeklikFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 1313 bis 1687 zu und hindert sie 5 Sek. lang am Wirken von Zaubern.
    • Aspekt von VenoxisSpuckt Gift auf in der Nähe befindliche Feinde; fügt ihnen erst Naturschaden und dann 10 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zu.
    • Aspekt von Mar'li

    Hakkar der Seelenschinder. Bluttrinker entzieht jedem Spieler Leben, um ihn zu heilen, außer sie sind vergiftet, Verdorbenes Blut breitet sich zwischen Spielern aus, und er beherrscht Gedanken mit Wahnsinn verursachen und Wille von Hakkar. Jeder lebende Hohepriester verleiht ihm eine Macht.

    Tanks
    Zwei Tanks: Wird einer gedankenkontrolliert, übernimmt der andere.
    Heiler
    Vor jedem Bluttrinker wird der Schlachtzug in der Wolke eines Sohns von Hakkar vergiftet; heile dieses Gift nicht. Verdorbenes Blut breitet sich aus: Heile es breit gefächert.
    Schadensverursacher
    Töte vor jedem Saugen einen Sohn von Hakkar in der Nähe des Schlachtzugs, damit alle vergiftet sind, und verbrenne dann Hakkar.

Vor dem Betreten

  • Besiege für einen herkömmlichen Durchlauf alle fünf Priester vor Hakkar.
  • Behalte Münzen und Bijous für den Ruf bei den Zandalar; sprecht die Verteilung vor dem Start ab.
  • Prüfe die aktuelle Rotation des Rands des Wahnsinns, falls du auf die Klassen-Schmuckstückkomponenten abzielst.
  • Keine Schlachtzugseinstimmung. Gahz'ranka erfordert die Gegenstände zur Angelbeschwörung; der Rand des Wahnsinns erfordert seine Event-Materialien.

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