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Geschmolzenes Gestein und Lavatümpel in den Höhlen unter Orgrimmar

Ragefireabgrund-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Classic

Ablauf des Durchgangs

Ein kurzer Durchgang unter Orgrimmar: hinab durch die Troggshöhlen, entlang der Lavapfade und in die Hallen der Sengenden Klinge. Vier Bosse, keine Schlüssel und keine Ereignisse; ein vollständiges Durchspielen dauert für eine Gruppe passenden Levels deutlich unter einer Stunde.

Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher um Stufe 15. Troggs schlagen für ihre Stufe hart zu, daher machen ein Krieger- oder Paladin-Tank und ein Priester-, Druiden- oder Schamanen-Heiler es leicht; das Tier eines Jägers kann zur Not tanken.

Karte und Route

100%

Den Tunnel vom Portal hinunter zu Flintauge und seinen Troggs, entlang der Felspfade neben der Lava zu Taragaman der Hungerleider, dann in die Hallen der Sengenden Klinge zu Jergosh der Herbeirufer und Bazzalan.

  1. Taktik
  2. Taktik
  3. Taktik
  4. Taktik

! markiert einen Questgeber innerhalb der Instanz; wähle ihn aus, um zur Quest zu gelangen.

  1. 1.Die Troggshöhlen

    Folge vom Portal aus dem Tunnel hinab in die Troggshöhlen. Flintauge steht mit seinen Troggs dort, wo sich der Tunnel öffnet.

    1. 1Flintauge
  2. 2.Die Lavahöhle

    Gehe weiter auf den Felspfaden neben der Lava bis zur offenen Höhle, wo Taragaman der Hungerleider mit Feuerelementaren in der Nähe wartet.

    1. 2Taragaman der Hungerleider
  3. 3.Die Sengende Klinge

    Klettere aus der Höhle in die Hallen des Kults. Jergosh der Herbeirufer hält den Ritualraum; Bazzalan wartet am anderen Ende.

    1. 3Jergosh der Herbeirufer
    2. 4Bazzalan

Boss für Boss

Die Troggshöhlen

Auf dem Weg: Erdbohrer-Würmer und Troggs kommen in kleinen Gruppen. Zieh dich in den Tunnel zurück, damit sich die Gruppen nicht aneinanderketten.

  1. Stufe
    16 · Elite
    Gesundheit
    1.416
    Rüstung
    700

    Ein Trogghäuptling mit seinen Wachen und ohne besondere Tricks: ein einfacher Kampf, um die Gruppe warmzulaufen.

    Tanks
    Zieht ihn zurück in den Tunnel, sodass seine Trogge zu euch kommen, und sammelt alles ein, bevor der Schaden beginnt.
    Heiler
    Ein leichter Kampf. Achtet darauf, dass sich kein Trogg auf euch löst, und bleibt außer Sichtweite anderer Gruppen.
    Schadensverursacher
    Tötet zuerst die Wachen, falls es mehrere gibt, dann Flintauge. Lasst den Tank Bedrohung aufbauen, bevor ihr Flächenschaden einsetzt.

Die Lavahöhle

Auf dem Weg: Geschmolzene Elementare und Sengender-Zorn-Hunde. Bleibe auf dem Fels: Die Lava verbrennt, und Rückstöße schleudern dich hinein.

  1. 2

    Taragaman der Hungerleider

    Beute und Drops →
    Stufe
    16 · Elite
    Gesundheit
    1.791
    Rüstung
    700
    • AufwärtshakenFügt einem Feind normalen Schaden plus 50 zu und stößt ihn zurück.
    • FeuernovaVerursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

    Ein vom Teufelsfeuer berührter Grobian, der sein Ziel mit Aufwärtshaken in die Luft schleudert und alle um sich herum mit Feuernova verbrennt.

    Tanks
    Kämpft mit dem Rücken zu einer Wand, nicht zur Lava: Aufwärtshaken schleudert euch, und ein Rückstoß in die Lava beendet den Kampf.
    Heiler
    Feuernova trifft alle in seiner Nähe, rechnet also mit Gruppenschaden auf Nahkämpfern. Bleibt auf Abstand und haltet den Tank nach jedem Aufwärtshaken bei voller Gesundheit.
    Schadensverursacher
    Fernkämpfer bleiben zurück, um Feuernova zu vermeiden. Nahkämpfer können hinter ihm bleiben, sollten aber ausweichen, wenn die Nova zu sehr schmerzt.

Die Sengende Klinge

Auf dem Weg: Kultisten, Hexenmeister mit Wichteln und Vollstrecker. Besiege zuerst die Zauberwirker und unterbrich die Sichtlinie, um sie zu dir zu ziehen.

  1. 3

    Jergosh der Herbeirufer

    Beute und Drops →
    Stufe
    16 · Elite
    Gesundheit
    1.558
    Mana
    1.712
    Rüstung
    589
    • FeuerbrandVerbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.
    • Fluch der SchwächeVerringert den von einem Feind zugefügten körperlichen Schaden 30 Sek. lang um 1 Punkt(e). Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

    Ein Hexenmeister der Sengenden Klinge, der Feuerbrand und Fluch der Schwäche wirkt.

    Tanks
    Zieht ihn von den Kultisten in seinem Raum weg oder tötet sie zuerst. Er ist ein Zauberwirker: Unterbrecht ihn, um ihn an Ort und Stelle zu halten.
    Heiler
    Bannt Feuerbrand, wenn ihr Magie entfernen könnt, und entfernt Fluch der Schwäche vom Tank, wenn ihr Flüche entfernen könnt.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seine Zauber und tötet ihn schnell; er hat wenig Gesundheit, und sein Schaden stammt von seinen Zaubern.
  2. Stufe
    16 · Elite
    Gesundheit
    1.503
    Rüstung
    700
    • Finsterer StoßVerursacht normalen Schaden plus 1 bei einem Feind.

    Ein Satyr-Schurke, der mit Finsterer Stoß hart zuschlägt, aber keine anderen Tricks hat.

    Tanks
    Räumt den Vorsprung, bevor ihr angreift, und haltet ihn dann an Ort und Stelle: Verfolgt ihn nicht in Richtung einer weiteren Gruppe.
    Heiler
    Sein Schaden ist stetiger Nahkampfschaden auf den Tank. Heilt weiter und haltet euch von den Kanten des Vorsprungs fern.
    Schadensverursacher
    Verheizt ihn; es gibt keine Adds und nichts, dem man ausweichen muss.

Vor dem Betreten

  • Bleib auf den Felspfaden: Ein Sturz in die Lava kann aus einem noch beherrschbaren Pull einen Tod machen.
  • Töte Fernkampf-Kultisten abseits nahe gelegener Gruppen. Ein Pull über die Sichtlinie um die Höhlenwände hält sie zusammen.
  • Kein Schlüssel und keine Einstimmung. Die empfohlenen Stufen beschreiben eine übliche Leveling-Gruppe, nicht die Mindeststufe für den Portaleintritt.

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