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Roca fundida y pozas de lava en las cavernas bajo Orgrimmar

Guía de Sima Ígnea — Guía de calabozo · WoW Classic

Nivel
13–18
Grupo
5 jugadores
Jefes
4
Dificultad
Normal
Ubicación
Orgrimmar
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

Una carrera corta bajo Orgrimmar: bajando por las cuevas de los troggs, a lo largo de los senderos de lava y hasta las salas de la Hoja Ardiente. Cuatro jefes, sin llaves ni eventos; completarla entera lleva bastante menos de una hora a un grupo del nivel adecuado.

Grupo: Un tanque, un sanador y tres que hagan daño de nivel 15 aproximadamente. Los troggs golpean fuerte para su nivel, así que un tanque guerrero o paladín y un sanador sacerdote, druida o chamán lo hacen fácil; la mascota de un cazador puede tanquear en un apuro.

Mapa y ruta

100%

Baja por el túnel desde el portal hasta Ogglesílex y sus trogg, sigue los senderos de roca junto a la lava hasta Taragaman el Hambriento y entra después en las salas de la Hoja Ardiente para Jergosh el Convocador y Bazzalan.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia

! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.

  1. 1.Las cuevas de los troggs

    Desde el portal, sigue el túnel hacia abajo hasta las cavernas de los troggs. Ogglesílex está con sus troggs donde el túnel se abre.

    1. 1Ogglesílex
  2. 2.La caverna de lava

    Sigue por los senderos de roca junto a la lava hasta la caverna abierta, donde Taragaman el Hambriento espera con elementales de fuego cerca.

    1. 2Taragaman el Hambriento
  3. 3.La Hoja Ardiente

    Sube desde la caverna hasta las salas del culto. Jergosh el Convocador ocupa la sala del ritual; Bazzalan espera al fondo.

    1. 3Jergosh el Convocador
    2. 4Bazzalan

Jefe por jefe

Las cuevas de los troggs

De camino: Los gusanos taladradores y los troggs vienen en grupos pequeños. Retrocede al túnel para que los grupos no se encadenen.

  1. Nivel
    16 · Élite
    Salud
    1,416
    Armadura
    700

    Un jefe trogg con sus guardias y sin trucos especiales: un combate sencillo para calentar al grupo.

    Tanques
    Atraedlo de vuelta al túnel para que sus troggs vengan hacia vosotros, y reunid todo antes de empezar a hacer daño.
    Sanadores
    Un combate fácil. Cuidado con un trogg que se desvíe hacia vosotros y manteneos fuera de la vista de otros grupos.
    DPS
    Matad primero a los guardias si hay varios y después a Ogglesílex. Dejad que el tanque genere amenaza antes de usar daño de área.

La caverna de lava

De camino: Elementales fundidos y sabuesos de Furia Ígnea. Mantente sobre la roca: la lava quema y los empujones te lanzan a ella.

  1. 2

    Taragaman el Hambriento

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    16 · Élite
    Salud
    1,791
    Armadura
    700
    • GanchoInflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y lo derriba.
    • Nova de FuegoInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.

    Un bruto tocado por la Perdición que lanza a su objetivo por los aires con Gancho y quema a todos a su alrededor con Nova de Fuego.

    Tanques
    Luchad con la espalda hacia una pared, no hacia la lava: Gancho te lanza, y un empujón hacia la lava termina el combate.
    Sanadores
    Nova de Fuego alcanza a todos los que están cerca de él, así que esperad daño de grupo en el cuerpo a cuerpo. Manteneos a distancia y mantened al tanque con la salud al máximo tras cada Gancho.
    DPS
    Los jugadores a distancia se quedan atrás para evitar Nova de Fuego. El cuerpo a cuerpo puede quedarse detrás de él, pero debe apartarse si la nova duele demasiado.

La Hoja Ardiente

De camino: Cultistas, brujos con diablillos y déspotas. Mata primero a los lanzadores y rompe la línea de visión para atraerlos hacia ti.

  1. 3

    Jergosh el Convocador

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    16 · Élite
    Salud
    1,558
    Maná
    1,712
    Armadura
    589
    • InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
    • Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que inflige un enemigo durante 30 s. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.

    Un brujo de la Hoja Abrasadora que lanza Inmolar y Maldición de debilidad.

    Tanques
    Alejadlo de los cultistas de su sala o matadlos primero. Es un lanzador de hechizos: interrumpidlo para mantenerlo en su sitio.
    Sanadores
    Disipad Inmolar si podéis quitar magia, y quitad Maldición de debilidad al tanque si tenéis eliminación de maldiciones.
    DPS
    Interrumpid sus lanzamientos y matadlo rápido; tiene poca salud y su daño viene de sus hechizos.
  2. Nivel
    16 · Élite
    Salud
    1,503
    Armadura
    700
    • Golpe siniestroInflige daño normal más 1 p. a un enemigo.

    Un pícaro sátiro que golpea fuerte con Golpe siniestro pero no tiene más trucos.

    Tanques
    Despejad la cornisa antes de atacar y después mantenedlo en su sitio: no lo persigáis hacia otro grupo.
    Sanadores
    Su daño es cuerpo a cuerpo constante sobre el tanque. Seguid sanando y manteneos lejos de los bordes de la cornisa.
    DPS
    Quemadlo; no hay esbirros ni nada que evitar.

Antes de ir

  • Mantente en los caminos de roca: caer en la lava puede convertir una tanda recuperable en una muerte.
  • Mata a los cultistas a distancia lejos de los grupos cercanos. Atraerlos por línea de visión alrededor de las paredes de la caverna los mantiene juntos.
  • No requiere llave ni armonización. Los niveles recomendados describen un grupo de nivelación convencional, no el nivel mínimo de entrada del portal.

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