
Guía de Sima Ígnea — Guía de calabozo · WoW Classic
- Nivel
- 13–18
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 4
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Orgrimmar
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
Una carrera corta bajo Orgrimmar: bajando por las cuevas de los troggs, a lo largo de los senderos de lava y hasta las salas de la Hoja Ardiente. Cuatro jefes, sin llaves ni eventos; completarla entera lleva bastante menos de una hora a un grupo del nivel adecuado.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres que hagan daño de nivel 15 aproximadamente. Los troggs golpean fuerte para su nivel, así que un tanque guerrero o paladín y un sanador sacerdote, druida o chamán lo hacen fácil; la mascota de un cazador puede tanquear en un apuro.
Mapa y ruta
Baja por el túnel desde el portal hasta Ogglesílex y sus trogg, sigue los senderos de roca junto a la lava hasta Taragaman el Hambriento y entra después en las salas de la Hoja Ardiente para Jergosh el Convocador y Bazzalan.
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1.Las cuevas de los troggs
Desde el portal, sigue el túnel hacia abajo hasta las cavernas de los troggs. Ogglesílex está con sus troggs donde el túnel se abre.
2.La caverna de lava
Sigue por los senderos de roca junto a la lava hasta la caverna abierta, donde Taragaman el Hambriento espera con elementales de fuego cerca.
3.La Hoja Ardiente
Sube desde la caverna hasta las salas del culto. Jergosh el Convocador ocupa la sala del ritual; Bazzalan espera al fondo.
Jefe por jefe
Las cuevas de los troggs
De camino: Los gusanos taladradores y los troggs vienen en grupos pequeños. Retrocede al túnel para que los grupos no se encadenen.
- Nivel
- 16 · Élite
- Salud
- 1,416
- Armadura
- 700
Un jefe trogg con sus guardias y sin trucos especiales: un combate sencillo para calentar al grupo.
- Tanques
- Atraedlo de vuelta al túnel para que sus troggs vengan hacia vosotros, y reunid todo antes de empezar a hacer daño.
- Sanadores
- Un combate fácil. Cuidado con un trogg que se desvíe hacia vosotros y manteneos fuera de la vista de otros grupos.
- DPS
- Matad primero a los guardias si hay varios y después a Ogglesílex. Dejad que el tanque genere amenaza antes de usar daño de área.
La caverna de lava
De camino: Elementales fundidos y sabuesos de Furia Ígnea. Mantente sobre la roca: la lava quema y los empujones te lanzan a ella.
- Nivel
- 16 · Élite
- Salud
- 1,791
- Armadura
- 700
GanchoInflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y lo derriba.
Nova de FuegoInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Un bruto tocado por la Perdición que lanza a su objetivo por los aires con Gancho y quema a todos a su alrededor con Nova de Fuego.
- Tanques
- Luchad con la espalda hacia una pared, no hacia la lava: Gancho te lanza, y un empujón hacia la lava termina el combate.
- Sanadores
- Nova de Fuego alcanza a todos los que están cerca de él, así que esperad daño de grupo en el cuerpo a cuerpo. Manteneos a distancia y mantened al tanque con la salud al máximo tras cada Gancho.
- DPS
- Los jugadores a distancia se quedan atrás para evitar Nova de Fuego. El cuerpo a cuerpo puede quedarse detrás de él, pero debe apartarse si la nova duele demasiado.
La Hoja Ardiente
De camino: Cultistas, brujos con diablillos y déspotas. Mata primero a los lanzadores y rompe la línea de visión para atraerlos hacia ti.
- Nivel
- 16 · Élite
- Salud
- 1,558
- Maná
- 1,712
- Armadura
- 589
InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que inflige un enemigo durante 30 s. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Un brujo de la Hoja Abrasadora que lanza Inmolar y Maldición de debilidad.
- Tanques
- Alejadlo de los cultistas de su sala o matadlos primero. Es un lanzador de hechizos: interrumpidlo para mantenerlo en su sitio.
- Sanadores
- Disipad Inmolar si podéis quitar magia, y quitad Maldición de debilidad al tanque si tenéis eliminación de maldiciones.
- DPS
- Interrumpid sus lanzamientos y matadlo rápido; tiene poca salud y su daño viene de sus hechizos.
- Nivel
- 16 · Élite
- Salud
- 1,503
- Armadura
- 700
Golpe siniestroInflige daño normal más 1 p. a un enemigo.
Un pícaro sátiro que golpea fuerte con Golpe siniestro pero no tiene más trucos.
- Tanques
- Despejad la cornisa antes de atacar y después mantenedlo en su sitio: no lo persigáis hacia otro grupo.
- Sanadores
- Su daño es cuerpo a cuerpo constante sobre el tanque. Seguid sanando y manteneos lejos de los bordes de la cornisa.
- DPS
- Quemadlo; no hay esbirros ni nada que evitar.
Antes de ir
- Mantente en los caminos de roca: caer en la lava puede convertir una tanda recuperable en una muerte.
- Mata a los cultistas a distancia lejos de los grupos cercanos. Atraerlos por línea de visión alrededor de las paredes de la caverna los mantiene juntos.
- No requiere llave ni armonización. Los niveles recomendados describen un grupo de nivelación convencional, no el nivel mínimo de entrada del portal.

