Calculadora de talentos de Guerreiro — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80
Planeje os talentos de Guerreiro para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Armas, Fúria e Proteção — com 85 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Draenei, Orc, Morto-vivo, Tauren e Troll.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
- Pontos gastos
- 0
- RestamPontos restantes
- 71
- NívelNível necessário
- –
Armas
0 pontoGlifos de Guerreiro
Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.
Glifos Maiores
Glifos Menores
Grimório
Todas as habilidades de Guerreiro ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Guerreiro com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
- Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
- Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Especializações
Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.
Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.
Bônus da profissão
Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.
MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | 1 | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
| Mestre | 50 | 275 | 375 |
| Grão-mestre | 65 | 350 | 450 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Guerreiro
- Nível 80
- WoW WotLK
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 80
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–80
Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Postura de Defesa


Abre o passo a passo em uma nova aba - Postura de Defesa



Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata - Postura de Defesa
- Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.700 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Subjugar (Novo) (10 de prata); Brado de Batalha Grau 2 (10 de prata); Trombada com Escudo (Novo) (10 de prata) · 9.800 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.000 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Brado Desmoralizador (Novo) (15 de prata); Revanche (Novo) (15 de prata) · 12.300 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Espaço de Glifo Maior; Espaço de Glifo Menor · 13.600 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Golpe Heroico Grau 3 (20 de prata); Golpe Zombeteiro (Novo) (20 de prata); Levantar Escudo (Novo) (20 de prata) · 15.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 16.400 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Trovoada Grau 2 (30 de prata); Desarmar (Novo) (30 de prata) · 17.800 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 19.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Fogo Armadura Endurecida; Armadura Brutal; Yorus Barleybrew; Aprendiz de Montaria, Montaria de 60% (4 de ouro); Dilacerar Grau 3 (40 de prata); Retaliação (Novo) (40 de prata); Cutilada (Novo) (40 de prata) · 20.800 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 22.400 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Brado de Batalha Grau 3 (60 de prata); Brado Intimidador (Novo) (60 de prata) · 24.000 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 25.500 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Golpe Heroico Grau 4 (80 de prata); Brado Desmoralizador Grau 2 (80 de prata); Executar (Novo) (80 de prata); Revanche Grau 2 (80 de prata) · 27.200 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 28.900 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Investida Grau 2 (1 de ouro); Brado Desafiador (Novo) (1 de ouro) · 30.500 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 32.200 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Trovoada Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Muralha de Escudos (Novo) (1 de ouro 10 de prata) · 33.900 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 36.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Postura de Berserker; Redemoinho Arma; Espaço de Glifo Maior; Dilacerar Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Postura de Berserker (Novo); Interceptar (Novo) (1 de ouro 20 de prata); Batida (Novo) (1 de ouro 20 de prata) · 38.800 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 41.600 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Golpe Heroico Grau 5 (1 de ouro 40 de prata); Brado de Batalha Grau 4 (1 de ouro 40 de prata); Executar Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Raiva Incontrolada (Novo) (1 de ouro 40 de prata) · 44.600 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 48.000 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Brado Desmoralizador Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Revanche Grau 3 (1 de ouro 60 de prata) · 51.400 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 55.000 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Redemoinho (Novo) (1 de ouro 80 de prata) · 58.700 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 62.400 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Trovoada Grau 4 (2 de ouro); Batida Grau 2 (2 de ouro); Murro (Novo) (2 de ouro) · 66.200 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 70.200 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Profissional de Montaria, Montaria de 100% (50 de ouro); Golpe Heroico Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Dilacerar Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Executar Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Sede de Sangue Grau 2: Requer Sede de Sangue, que esta build não escolhe; Escudada (Novo) (2 de ouro 20 de prata) · 74.300 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 78.500 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Brado de Batalha Grau 5 (3 de ouro 20 de prata) · 82.800 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 87.100 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Brado Desmoralizador Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Revanche Grau 4 (3 de ouro 40 de prata) · 91.600 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 96.300 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Investida Grau 3 (3 de ouro 60 de prata); Batida Grau 3 (3 de ouro 60 de prata) · 101.000 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 105.800 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Golpe Heroico Grau 7 (4 de ouro); Trovoada Grau 5 (4 de ouro); Golpe Mortal Grau 2 (20 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Executar Grau 4 (4 de ouro); Escudada Grau 2 (20 de prata) · 110.700 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 115.700 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Espaço de Glifo Menor; Dilacerar Grau 6 (4 de ouro 20 de prata); Cutilada Grau 4 (4 de ouro 20 de prata); Temeridade (Novo) (4 de ouro 20 de prata) · 120.900 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 126.100 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Brado de Batalha Grau 6 (5 de ouro 40 de prata) · 131.500 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 137.000 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Livro de classe de Gládio Cruel; Golpe Mortal Grau 3 (28 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado Desmoralizador Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Batida Grau 4 (5 de ouro 60 de prata); Revanche Grau 5 (5 de ouro 60 de prata); Escudada Grau 3 (28 de prata) · 142.500 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 148.200 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Golpe Heroico Grau 8 (5 de ouro 80 de prata); Executar Grau 5 (5 de ouro 80 de prata) · 154.000 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Nada novo neste nível · 159.900 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Trovoada Grau 6 (6 de ouro) · 165.800 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 172.000 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Perito de Montaria, Montaria de 150% (250 de ouro); Golpe Heroico Grau 9 (6 de ouro); Dilacerar Grau 7 (6 de ouro 20 de prata); Golpe Mortal Grau 4 (31 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado de Batalha Grau 7 (6 de ouro 50 de prata); Cutilada Grau 5 (6 de ouro 20 de prata); Revanche Grau 6 (6 de ouro); Escudada Grau 4 (31 de prata); Devastar Grau 2 (31 de prata): Requer Devastar, que esta build não escolhe · 290.000 de EXP para o nível 61
- Nível 61: Batida Grau 5 (6 de ouro 50 de prata) · 317.000 de EXP para o nível 62
- Nível 62: Brado Desmoralizador Grau 6 (6 de ouro 50 de prata) · 349.000 de EXP para o nível 63
- Nível 63: Revanche Grau 7 (6 de ouro 50 de prata) · 386.000 de EXP para o nível 64
- Nível 64: Reflexão de Feitiço (Novo) (6 de ouro 50 de prata) · 428.000 de EXP para o nível 65
- Nível 65: Executar Grau 6 (6 de ouro 50 de prata) · 475.000 de EXP para o nível 66
- Nível 66: Golpe Heroico Grau 10 (6 de ouro 50 de prata); Golpe Mortal Grau 5 (32 de prata 50 de cobre): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Escudada Grau 5 (32 de prata 50 de cobre) · 527.000 de EXP para o nível 67
- Nível 67: Trovoada Grau 7 (6 de ouro 50 de prata) · 585.000 de EXP para o nível 68
- Nível 68: Dilacerar Grau 8 (6 de ouro 50 de prata); Cutilada Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Brado de Comando (Novo) (6 de ouro 50 de prata) · 648.000 de EXP para o nível 69
- Nível 69: Brado de Batalha Grau 8 (7 de ouro 10 de prata); Batida Grau 6 (7 de ouro 10 de prata) · 717.000 de EXP para o nível 70
- Nível 70: Espaço de Glifo Menor; Artífice de Montaria, Montaria de 280% (5000 de ouro); Golpe Heroico Grau 11 (10 de ouro); Golpe Mortal Grau 6 (32 de prata 50 de cobre): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Brado Desmoralizador Grau 7 (7 de ouro 10 de prata); Executar Grau 7 (7 de ouro 10 de prata); Revanche Grau 8 (26 de ouro); Escudada Grau 6 (32 de prata 50 de cobre); Devastar Grau 3 (32 de prata 50 de cobre): Requer Devastar, que esta build não escolhe; Comprar Briga (Novo) (6 de ouro 50 de prata) · 1.523.800 de EXP para o nível 71
- Nível 71: Dilacerar Grau 9 (26 de ouro); Arremesso Estilhaçante (Novo); Arremesso Estilhaçante Grau 2 (26 de ouro) · 1.539.600 de EXP para o nível 72
- Nível 72: Golpe Heroico Grau 12 (26 de ouro); Cutilada Grau 7 (26 de ouro) · 1.555.700 de EXP para o nível 73
- Nível 73: Trovoada Grau 8 (26 de ouro); Executar Grau 8 (26 de ouro) · 1.571.800 de EXP para o nível 74
- Nível 74: Batida Grau 7 (26 de ouro); Brado de Comando Grau 2 (10 de ouro) · 1.587.900 de EXP para o nível 75
- Nível 75: Golpe Mortal Grau 7 (1 de ouro 30 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Regeneração Enfurecida (Novo) (10 de ouro); Escudada Grau 7 (26 de ouro); Devastar Grau 4 (50 de prata): Requer Devastar, que esta build não escolhe · 1.604.200 de EXP para o nível 76
- Nível 76: Golpe Heroico Grau 13 (26 de ouro); Dilacerar Grau 10 (26 de ouro) · 1.620.700 de EXP para o nível 77
- Nível 77: Voo em Clima Frio (1000 de ouro); Cutilada Grau 8 (26 de ouro) · 1.637.400 de EXP para o nível 78
- Nível 78: Trovoada Grau 9 (2 de ouro 60 de prata); Brado de Batalha Grau 9 (26 de ouro) · 1.653.900 de EXP para o nível 79
- Nível 79: Brado Desmoralizador Grau 8 (26 de ouro); Batida Grau 8 (26 de ouro) · 1.670.800 de EXP para o nível 80
- Nível 80: Espaço de Glifo Maior; Golpe Mortal Grau 8 (1 de ouro 30 de prata): Requer Golpe Mortal, que esta build não escolhe; Arremesso Heroico (Novo) (10 de ouro); Executar Grau 9 (26 de ouro); Brado de Comando Grau 3 (26 de ouro); Revanche Grau 9 (26 de ouro); Escudada Grau 8 (26 de ouro); Devastar Grau 5 (50 de prata): Requer Devastar, que esta build não escolhe
Ouro necessário, níveis 1–80
- Treinamento de classe
- 794 de ouro 64 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 6304 de ouro
Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.
Talentos de Guerreiro em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Armas (31 talentos)
Golpe Heroico Aprimorado3 graus
Grau 1: Reduz em 1 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.
Grau 2: Reduz em 2 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.
Grau 3: Reduz em 3 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.
Deflexão5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de aparo.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.
Dilacerar Aprimorado2 graus
Grau 1: Aumenta em 10% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
Investida Aprimorada2 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 5 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.
Grau 2: Aumenta em 10 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.
Determinação Férrea3 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 7% a duração de todos os efeitos de Atordoamento e Encantar usados contra você.
Grau 2: Reduz em 14% a duração de todos os efeitos de Atordoamento e Encantar usados contra você.
Grau 3: Reduz em 20% a duração de todos os efeitos de Atordoamento e Encantar usados contra você.
Proficiência Tática3 graus
Requer 5 pontos em Armas
Grau 1: Você conserva até mais 5 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa.
Grau 2: Você conserva até mais 10 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa (mais eficaz que o Grau 1).
Grau 3: Você conserva até mais 15 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa (mais eficaz que o Grau 2).
Subjugar Aprimorado2 graus
Requer 10 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.
Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.
Controle de Raiva1 grau
Requer 10 pontos em Armas
Gera 1 de Raiva a cada 3 s.
Empalar2 graus
Requer 10 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades.
Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades.
Feridas Profundas3 graus
Requer 10 pontos em Armas
Requer 2 pontos em Empalar
Grau 1: Os seus ataques críticos fazem o oponente sangrar, causando 16% da média do dano da arma corpo a corpo por 6 s.
Grau 2: Os seus ataques críticos fazem o oponente sangrar, causando 32% da média do dano da arma corpo a corpo por 6 s.
Grau 3: Os seus ataques críticos fazem o oponente sangrar, causando 48% da média do dano da arma corpo a corpo por 6 s.
Especialização em Arma de Duas Mãos3 graus
Requer 15 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por você com armas corpo a corpo de duas mãos.
Apetite por SangueNovo3 graus
Requer 15 pontos em Armas
Grau 1: Sempre que sua habilidade Dilacerar causar dano, você tem 33% de chance de poder usar sua habilidade Subjugar por 9 s. 1 carga. Esse efeito não ocorrerá mais de uma vez a cada 6 s.
Grau 2: Sempre que sua habilidade Dilacerar causar dano, você tem 66% de chance de poder usar sua habilidade Subjugar por 9 s. 1 carga. Esse efeito não ocorrerá mais de uma vez a cada 6 s.
Grau 3: Sempre que sua habilidade Dilacerar causar dano, você tem 100% de chance de poder usar sua habilidade Subjugar por 9 s. 1 carga. Esse efeito não ocorrerá mais de uma vez a cada 6 s.
Especialização em Acha-de-armas5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto crítico e o dano crítico causado com Machados e Armas de Haste.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de causar acerto crítico e o dano crítico causado com Machados e Armas de Haste.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de causar acerto crítico e o dano crítico causado com Machados e Armas de Haste.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de causar acerto crítico e o dano crítico causado com Machados e Armas de Haste.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de causar acerto crítico e o dano crítico causado com Machados e Armas de Haste.
Golpes a Esmo1 grau
Requer 20 pontos em Armas
Seus próximos 5 ataques corpo a corpo atingirão mais um inimigo que esteja próximo.
Especialização em Maça5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Seus ataques com maças ignoram até 3% da armadura do oponente.
Grau 2: Seus ataques com maças ignoram até 6% da armadura do adversário.
Grau 3: Seus ataques com maças ignoram até 9% da armadura do adversário.
Grau 4: Seus ataques com maças ignoram até 12% da armadura do adversário.
Grau 5: Seus ataques com maças ignoram até 15% da armadura do adversário.
Especialização em Espada5 graus
Requer 20 pontos em Armas
Grau 1: Dá a você 2% de chance de realizar um ataque extra contra o mesmo alvo depois de acertá-lo com a sua Espada. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos.
Grau 2: Dá a você 4% de chance de realizar um ataque extra contra o mesmo alvo depois de acertá-lo com a sua Espada. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos.
Grau 3: Dá a você 6% de chance de realizar um ataque extra contra o mesmo alvo depois de acertá-lo com a sua Espada. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos.
Grau 4: Dá a você 8% de chance de realizar um ataque extra contra o mesmo alvo depois de acertá-lo com a sua Espada. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos.
Grau 5: Dá a você 10% de chance de realizar um ataque extra contra o mesmo alvo depois de acertá-lo com a sua Espada. Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 6 segundos.
Maestria em Armas2 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 1% a chance de seus ataques serem esquivados e reduz em 25% a duração de efeitos de Desarme em você. Não acumula com outros efeitos de redução de Desarme.
Grau 2: Reduz em 2% a chance de seus ataques serem esquivados e reduz em 50% a duração de efeitos de Desarme em você. Não acumula com outros efeitos de redução de Desarme.
Cortar Tendão Aprimorado3 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Seu Cortar Tendão tem 5% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Grau 2: Seu Cortar Tendão tem 10% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
Grau 3: Sua habilidade Cortar Tendão tem 15% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.
TraumaNovo2 graus
Requer 25 pontos em Armas
Grau 1: Seus acertos críticos corpo a corpo aumentam em 15% a eficácia dos efeitos de Sangramento no alvo por 1 min.
Grau 2: Seus acertos críticos corpo a corpo aumentam em 30% a eficácia dos efeitos de Sangramento no alvo por 1 min.
Fôlego Renovado2 graus
Requer 30 pontos em Armas
Grau 1: Ao ser atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 10 de Raiva e recupera 5% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 s.
Grau 2: Ao ser atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 20 de Raiva e recupera 10% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 s.
Golpe Mortal1 grau
Requer 30 pontos em Armas
Requer 1 ponto em Golpes a Esmo
Um golpe cruel que causa dano da arma mais 85 e fere o alvo, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 10 s.
Força das ArmasNovo2 graus
Requer 30 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta a sua Força total, em 2% o seu Vigor e em 2 a sua Aptidão.
Grau 2: Aumenta a sua Força total, em 4% o seu Vigor e em 4 a sua Aptidão.
Batida Aprimorada2 graus
Requer 30 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 0.5 seg o tempo de golpe da sua habilidade Batida.
Grau 2: Reduz em 1 s o tempo dos golpes da sua habilidade Batida.
ImplacávelNovo1 grau
Requer 35 pontos em Armas
Sua Investida agora pode ser usada em combate, mas a recarga é aumentada em 5 s. Em seguida a uma Investida, o seu próximo Batida ou Golpe Mortal terá mais 25% de chance de acertar criticamente se usado dentro de 10 s.
Golpe Mortal Aprimorado3 graus
Requer 35 pontos em Armas
Requer 1 ponto em Golpe Mortal
Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pela sua habilidade Golpe Mortal e reduz em 0.33 seg o tempo de recarga.
Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pela sua habilidade Golpe Mortal e reduz em 0.67 seg o tempo de recarga.
Grau 3: Aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Golpe Mortal e reduz em 1 seg o tempo de recarga.
Ataque InexorávelNovo2 graus
Requer 35 pontos em Armas
Grau 1: Reduz em 2 s a recarga das suas habilidades Subjugar e Revanche, e aumenta em 10% o dano causado por ambas as habilidades. Além disso, reduz em 25% por 6 s o dano mágico e a cura de um jogador se você atacá-lo com Subjugar enquanto ele estiver lançando um feitiço.
Grau 2: Reduz em 4 s a recarga das suas habilidades Subjugar e Revanche, e aumenta em 20% o dano causado por ambas as habilidades. Além disso, reduz em 50% por 6 s o dano mágico e a cura de um jogador se você atacá-lo com Subjugar enquanto ele estiver lançando um feitiço.
Morte SúbitaNovo3 graus
Requer 40 pontos em Armas
Grau 1: Seus acertos em combate corpo a corpo têm 3% de chance de liberar o uso de Executar independentemente dos pontos de vida do alvo. Além disso, você conserva pelo menos 3 de raiva após usar Executar.
Grau 2: Seus acertos em combate corpo a corpo têm 6% de chance de liberar o uso de Executar independentemente dos pontos de vida do alvo. Além disso, você conserva pelo menos 7 de raiva após usar Executar.
Grau 3: Seus acertos em combate corpo a corpo têm 9% de chance de liberar o uso de Executar independentemente dos pontos de vida do alvo. Além disso, você conserva pelo menos 10 de raiva após usar Executar.
Raiva Infinita1 grau
Requer 40 pontos em Armas
Você gera 25% a mais de Raiva por causar dano.
Frenesi de Sangue2 graus
Requer 40 pontos em Armas
Grau 1: Aumenta em 5% a velocidade de ataque corpo a corpo. Além disso, suas habilidades Dilacerar e Feridas Profundas também aumentam em 2% todo o dano Físico causado ao alvo.
Grau 2: Aumenta em 10% a velocidade de ataque corpo a corpo. Além disso, suas habilidades Dilacerar e Feridas Profundas também aumentam em 4% todo o dano Físico causado ao alvo.
Violência GratuitaNovo5 graus
Requer 45 pontos em Armas
Grau 1: Os acertos críticos corpo a corpo fazem você se Enfurecer, aumentando em 2% todo dano causado por 12 s. Esse feito não acumula com Enfurecer.
Grau 2: Os acertos críticos corpo a corpo fazem você se Enfurecer, aumentando em 4% todo dano causado por 12 s. Esse feito não acumula com Enfurecer.
Grau 3: Os acertos críticos corpo a corpo fazem você se Enfurecer, aumentando em 6% todo dano causado por 12 s. Esse feito não acumula com Enfurecer.
Grau 4: Seus acertos críticos corpo a corpo enfurecem você, aumentando em 8% todo o dano causado por 12 seg. Este efeito não se acumula com Enfurecer.
Grau 5: Seus acertos críticos corpo a corpo enfurecem você, aumentando em 10% todo o dano causado por 12 seg. Este efeito não se acumula com Enfurecer.
Tornado de AçoNovo1 grau
Requer 50 pontos em Armas
Você começa a rodopiar instantaneamente, atingindo 4 alvos próximos e, pelos próximos 6 s, você realizará um ataque de redemoinho a cada 1 s. Enquanto estiver sob os efeitos do Tornado de Aço, você poderá se mover mas não poderá utilizar outras habilidades, não sentirá pena, remorso ou medo, e não poderá ser impedido a não ser que o matem.
Fúria (27 talentos)
Armado até os DentesNovo3 graus
Grau 1: Aumenta em 1 o seu poder de ataque para cada 108 pontos de armadura que você tiver.
Grau 2: Aumenta em 2 o seu poder de ataque para cada 108 pontos de armadura que você tiver.
Grau 3: Aumenta em 3 o seu poder de ataque para cada 108 de valor de armadura que você tiver.
Voz Estrondosa2 graus
Grau 1: Aumenta em 25% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Grau 2: Aumenta em 50% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.
Crueldade5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.
Brado Desmoralizador Aprimorado5 graus
Requer 5 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 8% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 2: Aumenta em 16% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 3: Aumenta em 24% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 4: Aumenta em 32% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Grau 5: Aumenta em 40% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.
Ira Descontrolada5 graus
Requer 5 pontos em Fúria
Grau 1: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva.
Grau 2: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 1).
Grau 3: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 2).
Grau 4: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 3).
Grau 5: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 4).
Cutilada Aprimorada3 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 40% o bônus de dano causado da sua Cutilada.
Grau 2: Aumenta em 80% o bônus de dano causado da sua Cutilada.
Grau 3: Aumenta em 120% o bônus de dano causado da sua Cutilada.
Uivo Perfurante1 grau
Requer 10 pontos em Fúria
Faz com que todos os inimigos em um raio de 10 m fiquem Tonteados, reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 6 s.
Fervor Sangrento3 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Regenera 2% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.
Grau 2: Regenera 4% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.
Grau 3: Regenera 6% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.
Presença Impositiva5 graus
Requer 10 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 5% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 2: Aumenta em 10% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 3: Aumenta em 15% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 4: Aumenta em 20% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Grau 5: Aumenta em 25% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.
Especialização em Duas Armas5 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela arma secundária.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela arma secundária.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela arma secundária.
Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pela arma secundária.
Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela arma secundária.
Executar Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.
Grau 2: Reduz em 5 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.
Enfurecer5 graus
Requer 15 pontos em Fúria
Grau 1: Concede a você 30% de chance de receber um bônus de 2% de dano por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido. Este efeito não acumula com Violência Gratuita.
Grau 2: Concede a você 30% de chance de receber um bônus de 4% de dano por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido. Este efeito não acumula com Violência Gratuita.
Grau 3: Concede a você 30% de chance de receber um bônus de 6% de dano por 12 s após ser vítima de um ataque bem-sucedido. Este efeito não acumula com Violência Gratuita.
Grau 4: Dá a você 30% de chance de receber um bônus de dano de 8% por 12 seg depois de ser alvo de um ataque danoso. Este efeito não se acumula com Violência Gratuita.
Grau 5: Dá a você 30% de chance de receber um bônus de dano de 10% por 12 seg depois de ser alvo de um ataque danoso. Este efeito não se acumula com Violência Gratuita.
Precisão3 graus
Requer 20 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.
Desejo de Matar1 grau
Requer 20 pontos em Fúria
Ao ser ativada, você fica enfurecido, aumentando em 20% seu dano Físico, mas aumentando em 5% todo o dano recebido. Dura 30 s.
Interceptar Aprimorado2 graus
Requer 20 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 5 s a recarga da sua habilidade Interceptar.
Grau 2: Reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Interceptar.
Raiva Incontrolada Aprimorada2 graus
Requer 25 pontos em Fúria
Grau 1: A habilidade Raiva Incontrolada gerará 10 de Raiva quando usada.
Grau 2: A habilidade Raiva Incontrolada gerará 20 de Raiva quando usada.
Ímpeto5 graus
Requer 25 pontos em Fúria
Grau 1: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 5%.
Grau 2: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 10%.
Grau 3: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 15%.
Grau 4: Aumenta em 20% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico corpo a corpo.
Grau 5: Aumenta em 25% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico corpo a corpo.
Intensificar RaivaNovo3 graus
Requer 30 pontos em Fúria
Grau 1: Reduz em 11% o tempo de recarga das suas habilidades Fúria Sanguinária, Raiva Incontrolada, Temeridade e Desejo de Matar.
Grau 2: Reduz em 22% o tempo de recarga das suas habilidades Fúria Sanguinária, Raiva Incontrolada, Temeridade e Desejo de Matar.
Grau 3: Reduz em 33% o tempo de recarga das suas habilidades Fúria Sanguinária, Raiva Incontrolada, Temeridade e Desejo de Matar.
Sede de Sangue1 grau
Requer 30 pontos em Fúria
Requer 1 ponto em Desejo de Matar
Ataca o alvo instantaneamente e causa 0 mais 50% do seu poder de ataque de dano. Além disso, os próximos 3 ataques corpo a corpo bem-sucedidos recuperarão 1% do máximo dos pontos de vida. Este efeito durará por 8 s. O dano é baseado no seu poder de ataque.
Redemoinho Aprimorado2 graus
Requer 30 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 10% o dano da sua habilidade Redemoinho.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano da sua habilidade Redemoinho.
Ataques FuriososNovo2 graus
Requer 35 pontos em Fúria
Grau 1: Seus ataques corpo a corpo normais têm uma chance de reduzir em 25% toda a cura realizada no alvo por 10 s. Este efeito pode acumular até 2 vezes.
Grau 2: Seus ataques corpo a corpo normais têm uma chance de reduzir em 25% toda a cura realizada no alvo por 10 s. Este efeito pode acumular até 2 vezes. Pode ocorrer com mais frequência do que Ataques Furiosos (Grau 1).
Postura de Berserker Aprimorada5 graus
Requer 35 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta a Força em 4% e reduz em 2% a ameaça causada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 2: Aumenta a Força em 8% e reduz em 4% a ameaça causada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 3: Aumenta a Força em 12% e reduz em 6% a ameaça causada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 4: Aumenta a Força em 16% e reduz em 8% a ameaça causada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Grau 5: Aumenta a Força em 20% e reduz em 10% a ameaça causada enquanto estiver na Postura de Berserker.
Fúria HeroicaNovo1 grau
Requer 40 pontos em Fúria
Remove todos os efeitos de Imobilização e conclui a recarga da sua habilidade Interceptar.
Desordem1 grau
Requer 40 pontos em Fúria
Requer 1 ponto em Sede de Sangue
Aumenta em 5% a chance de acerto crítico com ataques corpo a corpo e de longo alcance dos integrantes do grupo ou raide em um raio de 100 m.
Onda de SangueNovo3 graus
Requer 40 pontos em Fúria
Requer 1 ponto em Sede de Sangue
Grau 1: Seus acertos de Golpe Heroico, Sede de Sangue e Redemoinho têm 7% de chance tornar sua próxima Batida instantânea por 5 s.
Grau 2: Seus acertos de Golpe Heroico, Sede de Sangue e Redemoinho têm 13% de chance tornar sua próxima Batida instantânea por 5 s.
Grau 3: Seus acertos de Golpe Heroico, Sede de Sangue e Redemoinho têm 20% de chance tornar sua próxima Batida instantânea por 5 s.
Fúria InterminávelNovo5 graus
Requer 45 pontos em Fúria
Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Batida, Redemoinho e Sede de Sangue.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelas suas habilidades Batida, Redemoinho e Sede de Sangue.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Batida, Redemoinho e Sede de Sangue.
Grau 4: Aumenta em 8% o dano causado pelas suas habilidades Batida, Redemoinho e Sede de Sangue.
Grau 5: Aumenta em 10% o dano causado pelas suas habilidades Batida, Redemoinho e Sede de Sangue.
Punhos de TitãNovo1 grau
Requer 50 pontos em Fúria
Permite que machados, maças e espadas de duas mãos sejam equipados em uma mão. Com uma arma de duas mãos equipadas em uma mão, o dano físico que você causa é reduzido em 10%.
Proteção (27 talentos)
Fúria Sanguinária Aprimorada2 graus
Grau 1: Aumenta em 25% a raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
Grau 2: Aumenta em 50% a raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
Especialização em Escudo5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Além disso, tem 20% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear, esquivar ou aparar um ataque.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Além disso, tem 40% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear, esquivar ou aparar um ataque.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Além disso, tem 60% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear, esquivar ou aparar um ataque.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Além disso, tem 80% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear, esquivar ou aparar um ataque.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Além disso, tem 100% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear, esquivar ou aparar um ataque.
Trovoada Aprimorada3 graus
Grau 1: Reduz em 1 ponto de Raiva o custo da habilidade Trovoada, aumenta em 10% o dano e em mais 4% o efeito de desaceleração.
Grau 2: Reduz em 2 pontos de Raiva o custo da habilidade Trovoada, aumenta em 20% o dano e em mais 7% o efeito de desaceleração.
Grau 3: Reduz em 4 pontos de Raiva o custo da habilidade Trovoada, aumenta em 30% o dano e em mais 10% o efeito de desaceleração.
EstímuloNovo3 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe Heroico, Trovoada e Cutilada.
Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe Heroico, Trovoada e Cutilada.
Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico das suas habilidades Golpe Heroico, Trovoada e Cutilada.
Antecipação5 graus
Requer 5 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de Esquiva.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de Esquiva.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de Esquiva.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de Esquiva.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de Esquiva.
Último Recurso1 grau
Requer 10 pontos em Proteção
Ao ser ativada, essa habilidade concede temporariamente a você 30% do seu máximo de pontos de vida por 20 s. Depois que o efeito expira, esses pontos de vida são perdidos.
Revanche Aprimorada2 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 30% o dano da sua habilidade Revanche e faz com que ela atinja um alvo adicional, causando 50% do dano.
Grau 2: Aumenta em 60% o dano da sua habilidade Revanche e faz com que ela atinja um alvo adicional.
Proficiência em Escudo2 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 15% o seu valor de bloqueio e reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Levantar Escudo.
Grau 2: Aumenta em 30% o seu valor de bloqueio e reduz em 20 s a recarga da sua habilidade Levantar Escudo.
Resistência5 graus
Requer 10 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 6% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.
Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 12% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.
Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 18% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.
Grau 4: Aumenta em 8% o valor de armadura proveniente dos seus itens e reduz em 24% a duração de todos os efeitos que reduzem a velocidade de movimento.
Grau 5: Aumenta em 10% o valor de armadura proveniente dos seus itens e reduz em 30% a duração de todos os efeitos que reduzem a velocidade de movimento.
Reflexão de Feitiço AprimoradaNovo2 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 2% a chance de você ser atingido por feitiços e, quando a habilidade é usada, ela reflete o primeiro feitiço lançado contra os 2 membros do grupo mais próximos em até 20 metros.
Grau 2: Reduz em 4% a chance de você ser atingido por feitiços e, quando a habilidade é usada, ela reflete o primeiro feitiço lançado contra os 4 membros do grupo mais próximos em até 20 metros.
Desarmar Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 10 seg o tempo de recarga da sua habilidade Desarmar e faz o alvo sofrer 5% de dano adicional enquanto estiver desarmado.
Grau 2: Reduz em 20 seg o tempo de recarga da sua habilidade Desarmar e faz o alvo sofrer 10% de dano adicional enquanto estiver desarmado.
PuncionarNovo3 graus
Requer 15 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 o custo de raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.
Disciplinas Aprimoradas2 graus
Requer 20 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 30 seg o tempo de recarga das suas habilidades Muralha de Escudos, Retaliação e Temeridade.
Grau 2: Reduz em 60 seg o tempo de recarga das suas habilidades Muralha de Escudos, Retaliação e Temeridade.
Pancada de Concussão1 grau
Requer 20 pontos em Proteção
Atordoa o oponente por 5 s e causa 0 mais 38% do seu poder de ataque de dano (com base no poder de ataque).
Afasia InduzidaNovo2 graus
Requer 20 pontos em Proteção
Grau 1: Concede às suas habilidades Trombada com Escudo e Arremesso Heroico 50% de chance de silenciar o alvo por 3 s, aumentando em 5% o dano da sua habilidade Escudada.
Grau 2: Concede às suas habilidades Trombada com Escudo e Arremesso Heroico 100% de chance de silenciar o alvo por 3 s, aumentando em 10% o dano da sua habilidade Escudada.
Especialização em Arma de Uma Mão5 graus
Requer 25 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 2% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 4: Aumenta em 8% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Grau 5: Aumenta em 10% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.
Postura de Defesa Aprimorada2 graus
Requer 30 pontos em Proteção
Grau 1: Enquanto estiver na Postura de Defesa, todo dano mágico é reduzido em 3% e, quando você bloquear, esquivar ou aparar um ataque, você tem 50% de chance de ficar Enfurecido, aumentando em 5% o dano Físico causado por 12 s.
Grau 2: Enquanto estiver na Postura de Defesa, todo dano mágico é reduzido em 6% e, quando você bloquear, esquivar ou aparar um ataque, você tem 100% de chance de ficar Enfurecido, aumentando em 10% o dano Físico causado por 12 s.
VigilânciaNovo1 grau
Requer 30 pontos em Proteção
Requer 1 ponto em Pancada de Concussão
Concentra seu olhar protetor em um membro do grupo ou do raide, reduzindo em 3% o dano recebido por ele e transferindo para você 10% da ameaça causada por ele. Além disso, toda vez que ele for atingido em combate, a recarga da sua habilidade Provocar é concluída. Dura 30 min. Este efeito só funciona em um alvo de cada vez.
Raiva Concentrada3 graus
Requer 30 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.
Vitalidade3 graus
Requer 35 pontos em Proteção
Grau 1: Aumenta em 2% a sua Força total, em 3% o seu Vigor e em 2 a sua Aptidão.
Grau 2: Aumenta em 4% a sua Força total, em 6% o seu Vigor e em 4 a sua Aptidão.
Grau 3: Aumenta em 6% a sua Força total, em 9% o seu Vigor e em 6 a sua Aptidão.
SalvaguardaNovo2 graus
Requer 35 pontos em Proteção
Grau 1: Reduz em 15% o dano recebido pelo alvo da sua habilidade Comprar Briga por 6 s.
Grau 2: Reduz em 30% o dano recebido pelo alvo da sua habilidade Comprar Briga por 6 s.
ArmipotenteNovo1 grau
Requer 40 pontos em Proteção
Suas habilidades Investida, Interceptar e Comprar Briga podem ser usadas em combate e em qualquer postura. Adicionalmente, sua habilidade Comprar Briga removerá qualquer efeito que dificulte o movimento.
Devastar1 grau
Requer 40 pontos em Proteção
Fende a armadura do alvo, causando o efeito Fender Armadura. Além disso, causa 120% do dano da arma mais 58 por cada aplicação de Fender Armadura no alvo. O efeito Fender Armadura pode acumular até 5 vezes.
Bloqueio CríticoNovo3 graus
Requer 40 pontos em Proteção
Grau 1: Seus bloqueios bem-sucedidos têm 20% de chance de bloquear o dobro do valor normal e aumentam em mais 5% a sua chance de acerto crítico com a habilidade Escudada.
Grau 2: Seus bloqueios bem-sucedidos têm 40% de chance de bloquear o dobro do valor normal e aumentam em mais 10% a sua chance de acerto crítico com a habilidade Escudada.
Grau 3: Seus bloqueios bem-sucedidos têm 60% de chance de bloquear o dobro do valor normal e aumentam em mais 15% a sua chance de acerto crítico com a habilidade Escudada.
Espada e EscudoNovo3 graus
Requer 45 pontos em Proteção
Requer 1 ponto em Devastar
Grau 1: Aumenta em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Devastar, e quando a habilidade Devastar ou Revanche causa dano, ela tem 10% de chance de completar a recarga da habilidade Escudada e reduzir em 100% o custo dela por 5 s.
Grau 2: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Devastar, e quando a habilidade Devastar ou Revanche causa dano, ela tem 20% de chance de completar a recarga da habilidade Escudada e reduzir em 100% o custo dela por 5 s.
Grau 3: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Devastar, e quando a habilidade Devastar ou Revanche causa dano, ela tem 30% de chance de completar a recarga da habilidade Escudada e reduzir em 100% o custo dela por 5 s.
Escudo DanificadorNovo2 graus
Requer 45 pontos em Proteção
Grau 1: Sempre que você bloquear ou receber dano de um ataque corpo a corpo, você causará dano igual a 10% do seu valor de bloqueio.
Grau 2: Sempre que você bloquear ou receber dano de um ataque corpo a corpo, você causará dano igual a 20% do seu valor de bloqueio.
Onda de ChoqueNovo1 grau
Requer 50 pontos em Proteção
Lança uma onda de força à frente do guerreiro, causando 0 mais 75% do seu poder de ataque de dano (com base no poder de ataque) e atordoando todos os inimigos em uma área cônica de 10 m por 4 s.
