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Uma guerreira naga nos salões inundados das Profundezas Negras

Guia de Profundezas Negras — Guia de masmorra · WoW Wrath of the Lich King

Nível
24–32
Grupo
5 jogadores
Chefes
8
Dificuldade
Normal
Local
Vale Gris
Chave
Nenhuma necessária

Saque para sua classe

Como é a run

Uma run por um templo inundado: atravesse a água passando pelas tartarugas e naga, pelos salões do culto do Crepúsculo, acenda os quatro braseiros de Aku'mai e desça para o covil da hidra. A maioria dos chefes está no caminho; Barão Aquanis e Velho Serra'kis são opcionais.

Grupo: Um tanque, um curandeiro e três causadores de dano por volta do nível 25. Boa parte da rota é na água, então leve um meio de respirar (ou planeje nadadas curtas) e espere puxadas longas de conjuradores naga.

Mapa e rota

100%

Passe por Ghamoo-ra e Lady Sarevess nas poças, os murlocs de Gelihast e Lorgus Jett, depois desça até Senhor do Crepúsculo Kelris no Santuário Lunar e atravesse a Poça Esquecida até Aku'mai.

  1. estratégia
  2. estratégia
  3. estratégia
  4. estratégiaUm raro: nem sempre está lá.
  5. estratégia
  6. estratégiaDebaixo d'água, longe do caminho principal.
  7. estratégia

! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.

  1. 1.Os salões inundados

    Da entrada, nade e atravesse as primeiras salas inundadas. Ghamoo-ra, a tartaruga, fica na água logo no início; Lady Sarevess e suas naga ocupam os salões seguintes, e os murlocs de Gelihast estão na caverna depois.

    1. 1Ghamoo-ra
    2. 2Lady Sarevess
    3. 3Gelihast
  2. 2.Os salões do Crepúsculo

    Nos salões do culto: Lorgus Jett anda com um grupo do Crepúsculo, a Pedra das Profundezas que invoca o Barão Aquanis fica perto do poço lunar, e o Senhor do Crepúsculo Kelris espera no altar do fundo.

    1. 4Lorgus Jett
    2. 5Barão Aquanis
    3. 6Senhor do Crepúsculo Kelris
  3. 3.O covil de Aku'mai

    Atrás de Kelris, acenda os quatro braseiros da sala seguinte um de cada vez; cada um traz uma onda de inimigos. Com os quatro acesos, a porta se abre para a sala de água onde nada Velho Serra'kis e, além dela, para Aku'mai.

    1. 7Velho Serra'kis
    2. 8Aku'mai

Chefe por chefe

Os salões inundados

No caminho: Sereias naga e caçadores da maré lançam Nova Congelante e lentidões. Tartarugas e caranguejos na água são fáceis, mas se acumulam numa puxada descuidada.

  1. Nível
    23 · Elite
    Vida
    4.194
    Armadura
    940.000
    • AtropeloCausa dano normal mais 8 a inimigos próximos.

    Uma tartaruga gigante com um Atropelo que atinge todos perto dela.

    Tanques
    Puxe-o para terra firme, longe das outras tartarugas da água.
    Curandeiros
    Atropelo atinge os combatentes corpo a corpo; cure-os junto com o tanque.
    DPS
    Os de ataque à distância ficam mais seguros. Os combatentes corpo a corpo podem ficar atrás dele, mas esperem dano de atropelo.
  2. Nível
    23 · Elite
    Vida
    4.880
    Mana
    1.965
    Armadura
    940
    • Nova Congelante
    • RetardarReduz em 150% a velocidade de movimento e em 35% a velocidade de ataque de um inimigo por 10 s.
    • Raio BifurcadoCausa 5 de dano de Natureza aos inimigos em uma área cônica à frente do lançador.

    Uma feiticeira naga que lança Raio Bifurcado, Nova Congelante e Lentidão.

    Tanques
    Puxe as nagas dela para longe ou mate-as primeiro. Nova Congelante prende você: fique ao alcance dela.
    Curandeiros
    Raio Bifurcado atinge um cone à frente dela; fique ao lado.
    DPS
    Interrompa as magias dela e mate-a; fique fora da frente.
  3. Nível
    24 · Elite
    Vida
    4.500
    Armadura
    975
    • RedeImobiliza um inimigo por 10 s.

    Um chefe murloc que lança uma Rede para prender os jogadores no lugar, com um bando de murlocs ao redor.

    Tanques
    Elimine primeiro os murlocs da sala para que os que fogem não tragam mais.
    Curandeiros
    Uma luta fácil com dano leve: guarde mana para os salões do Crepúsculo e os cultistas que vêm em seguida.
    DPS
    Mate primeiro os murlocs ao redor dele, depois Gelihast, e não persiga murlocs que fogem para outros grupos.

Os salões do Crepúsculo

No caminho: Acólitos do Crepúsculo curam e conjuradores sombrios machucam. Interrompa-os e mate-os primeiro.

  1. Nível
    24 · Elite
    Vida
    1.953
    Mana
    1.386
    Armadura
    975
    • Escudo de RaiosEnvolve o lançador em 3 bolas de raios que têm 50% de chance de golpear atacantes corpo a corpo ou de longo alcance, causando 2 dano de Natureza. Uma bola de raios se dissipa toda vez que o Escudo de Raios ataca. Assim, o escudo expira após 10 min ou depois de atacar 3 vezes.
    • RaioAtinge um inimigo com um raio, causando dano de Natureza.

    Um xamã do Crepúsculo com Escudo de Raios e Raio, que anda com cultistas.

    Tanques
    Puxe o grupo dele para longe dos outros. Escudo de Raios machuca os combatentes corpo a corpo que o atacam.
    Curandeiros
    Dano leve, mas fique atento aos raios dele no grupo.
    DPS
    Interrompa Raio. Os combatentes corpo a corpo devem ficar atentos ao Escudo de Raios.
  2. Nível
    24 · Elite
    Vida
    2.196
    Mana
    756
    Armadura
    975
    • Nova CongelanteCausa dano de Gelo aos inimigos próximos, imobilizando-os por até 8 s.
    • Seta de GeloCausa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.

    Um elemental de água invocado com a Pedra Abissal (uma missão). Ele lança Seta de Gelo e Nova Congelante.

    Tanques
    Pegue-o enquanto ele se forma e segure-o longe da beira da água.
    Curandeiros
    Nova Congelante prende todos perto dele: fique à distância e cure os combatentes corpo a corpo que forem atingidos.
    DPS
    Mate-o rápido; os de ataque à distância ficam longe da Nova Congelante, e os combatentes corpo a corpo se afastam quando ela termina.
  3. 6

    Senhor do Crepúsculo Kelris

    Saque e itens obtidos →
    Nível
    24 · Elite
    Vida
    5.520
    Mana
    1.830
    Armadura
    975
    • SonoFaz inimigos próximos adormecerem por até 10 s. Qualquer dano causado os despertará.
    • Impacto MentalCausa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.

    O líder do Crepúsculo no altar. Ele lança Impacto Mental e faz os jogadores dormirem com Sono.

    Tanques
    Puxe-o para longe dos degraus do altar e segure-o lá; se o Sono acertar você, pegue-o de volta assim que acordar.
    Curandeiros
    Se você estiver adormecido, o tanque sofre dano sem cura: peça a um DPS para acordar você, ou mantenha uma cura ao longo do tempo no tanque.
    DPS
    Interrompa o Impacto Mental dele, acorde um jogador adormecido com um golpe se necessário, e mate-o rápido.

O covil de Aku'mai

No caminho: Ondas de mandíbulas-estalantes e murlocs a cada braseiro. Recupere-se entre os braseiros antes de acender o próximo.

  1. Nível
    24 · Elite
    Vida
    3.750
    Armadura
    975

    Um peixe gigante na sala alagada antes de Aku'mai. Ele não tem habilidades especiais, mas a luta é debaixo d'água.

    Tanques
    Puxe-o sem juntar outros nadadores e mantenha a luta curta.
    Curandeiros
    A luta é debaixo d'água: fique de olho no fôlego de todos, além da vida, e suba à superfície se a luta se arrastar.
    DPS
    Mate-o rápido antes que o fôlego de alguém acabe, ou nade por ele e pule-o.
  2. Nível
    24 · Elite
    Vida
    6.510
    Armadura
    975
    • Raiva FrenéticaAumenta em 75% a velocidade de ataque do lançador por 5 s, mas reduz em 15 o dano Físico causado.
    • Nuvem de VenenoCausa 50 de dano de Natureza a inimigos próximos a cada 5 s por 45 s.

    A hidra no final. Ela exala uma Nuvem de Veneno e entra em Raiva Frenética quando está com pouca vida.

    Tanques
    Vire-a para longe do grupo para que a nuvem de veneno atinja só você, e guarde as recargas para o frenesi.
    Curandeiros
    Remova o veneno, se puder. O dano no tanque sobe bastante em Raiva Frenética perto do fim.
    DPS
    Fique atrás dela e fora da nuvem. Destrua-a rápido na reta final.

Antes de ir

  • Ative um braseiro por vez e se recupere entre as ondas.
  • Respiração aquática ajuda na aproximação, mas reagrupem-se em terra seca antes do combate.
  • Sem chave ou sintonia. Cada um dos quatro braseiros depois de Kelris dispara inimigos e deve ser usado para abrir o caminho final.

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