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Wowcalc

Calculadora de talentos de Guerreiro — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70

Planeje os talentos de Guerreiro para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Armas, Fúria e Proteção — com 66 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Draenei, Orc, Morto-vivo, Tauren e Troll.

GuerreiroNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Guerreiro0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
61
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Armas

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Guerreiro ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Guerreiro com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Guerreiro

Guerreiro

  • Nível 70
  • WoW TBC

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 70

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–70

Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 1 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP19 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–70

Treinamento de classe
365 de ouro 49 de prata 10 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6845 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.

Talentos de Guerreiro em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Armas (23 talentos)

  • Golpe Heroico Aprimorado3 graus

    Grau 1: Reduz em 1 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.

    Grau 2: Reduz em 2 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.

    Grau 3: Reduz em 3 de Raiva o custo do seu Golpe Heroico.

  • Deflexão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.

  • Dilacerar Aprimorado3 graus

    Grau 1: Aumenta em 25% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.

    Grau 2: Aumenta em 50% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.

    Grau 3: Aumenta em 75% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.

  • Investida Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 3 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.

    Grau 2: Aumenta em 6 a Raiva gerada pela sua habilidade Investida.

  • Determinação Férrea5 graus

    Requer 5 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em mais 3% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.

    Grau 2: Aumenta em mais 6% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.

    Grau 3: Aumenta em mais 9% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.

    Grau 4: Aumenta em mais 12% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.

    Grau 5: Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de Atordoamento e de Encantar.

  • Trovoada Aprimorada3 graus

    Requer 5 pontos em Armas

    Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva da Trovoada, aumenta em 40% o dano e em mais 4% o efeito de desaceleração.

    Grau 2: Reduz em 2 de Raiva o custo da Trovoada, aumenta em 70% o dano e em mais 7% o efeito de desaceleração.

    Grau 3: Reduz em 4 de Raiva o custo da Trovoada, aumenta em 100% o dano e em mais 10% o efeito de desaceleração.

  • Subjugar Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.

    Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico da sua habilidade Subjugar.

  • Controle de Raiva1 grau

    Requer 10 pontos em Armas

    Enquanto estiver em combate, gera 1 de Raiva a cada 3 s.

  • Feridas Profundas3 graus

    Requer 10 pontos em Armas

    Grau 1: Os seus acertos críticos fazem o inimigo sangrar, causando 20% do dano médio da arma corpo a corpo ao longo de 12 s.

    Grau 2: Os seus acertos críticos fazem o inimigo sangrar, causando 40% do dano médio da arma corpo a corpo ao longo de 12 s.

    Grau 3: Os seus acertos críticos fazem o inimigo sangrar, causando 60% do dano médio da arma corpo a corpo ao longo de 12 s.

  • Especialização em Arma de Duas Mãos5 graus

    Requer 15 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado por você com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

  • Empalar2 graus

    Requer 15 pontos em Armas

    Requer 3 pontos em Feridas Profundas

    Grau 1: Aumenta em 10% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades nas Posturas de Batalha, de Defesa e de Berserker.

    Grau 2: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades nas Posturas de Batalha, de Defesa e de Berserker.

  • Especialização em Acha-de-armasNovo5 graus

    Requer 20 pontos em Armas

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com Machados e Armas de Haste.

  • Desejo de Matar1 grau

    Requer 20 pontos em Armas

    Quando ativado, aumenta em 20% o seu dano Físico e concede imunidade a efeitos de Medo, mas aumenta em 5% todo o dano recebido. Dura 30 s.

  • Especialização em Maça5 graus

    Requer 20 pontos em Armas

    Grau 1: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça.

    Grau 2: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 1).

    Grau 3: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 2).

    Grau 4: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 3).

    Grau 5: Seus ataques corpo a corpo têm chance de atordoar o alvo por 3 s e gerar 7 de Raiva ao usar uma maça. Mais eficaz que Especialização em Maça (Grau 4).

  • Especialização em Espada5 graus

    Requer 20 pontos em Armas

    Grau 1: Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 2: Concede 2% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 3: Concede 3% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 4: Concede 4% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

    Grau 5: Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.

  • Interceptar Aprimorado2 graus

    Requer 25 pontos em Armas

    Grau 1: Reduz em 5 s a recarga da sua habilidade Interceptar.

    Grau 2: Reduz em 10 s a recarga da sua habilidade Interceptar.

  • Cortar Tendão Aprimorado3 graus

    Requer 25 pontos em Armas

    Grau 1: Seu Cortar Tendão tem 5% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 2: Seu Cortar Tendão tem 10% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

    Grau 3: Sua habilidade Cortar Tendão tem 15% de chance de imobilizar o alvo por 5 s.

  • Disciplinas AprimoradasNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Armas

    Grau 1: Reduz a recarga das suas habilidades Retaliação, Temeridade e Muralha de Escudos em 4 min. Aumenta a duração delas em 2 s.

    Grau 2: Reduz a recarga das suas habilidades Retaliação, Temeridade e Muralha de Escudos em 7 min. Aumenta a duração delas em 4 s.

    Grau 3: Reduz a recarga das suas habilidades Retaliação, Temeridade e Muralha de Escudos em 10 min. Aumenta a duração delas em 6 s.

  • Frenesi de SangueNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Armas

    Grau 1: Suas habilidades Dilacerar e Feridas Profundas também aumentam em 2% todo o dano Físico causado ao alvo.

    Grau 2: Suas habilidades Dilacerar e Feridas Profundas também aumentam em 4% todo o dano Físico causado ao alvo.

  • Golpe Mortal1 grau

    Requer 30 pontos em Armas

    Requer 1 ponto em Desejo de Matar

    Um golpe cruel que causa dano da arma mais 85 e fere o alvo, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 10 s.

  • Fôlego RenovadoNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Armas

    Grau 1: Ao ser atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 10 de Raiva e recupera 5% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 s.

    Grau 2: Ao ser atingido por um efeito de atordoamento ou imobilização, você gera 20 de Raiva e recupera 10% do máximo de pontos de vida ao longo de 10 s.

  • Golpe Mortal AprimoradoNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Armas

    Requer 1 ponto em Golpe Mortal

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 1% o dano que ele causa.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 2% o dano que ele causa.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 3% o dano que ele causa.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 4% o dano que ele causa.

    Grau 5: Reduz em 1 s a recarga do seu Golpe Mortal e aumenta em 5% o dano que ele causa.

  • Raiva InfinitaNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Armas

    Você gera 25% a mais de Raiva por causar dano.

Fúria (21 talentos)

  • Voz Estrondosa5 graus

    Grau 1: Aumenta em 10% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.

    Grau 2: Aumenta em 20% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.

    Grau 3: Aumenta em 30% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.

    Grau 4: Aumenta em 40% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.

    Grau 5: Aumenta em 50% a área de efeito e a duração das suas habilidades Brado de Batalha, Brado Desmoralizador e Brado de Comando.

  • Crueldade5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com armas corpo a corpo.

  • Brado Desmoralizador Aprimorado5 graus

    Requer 5 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 8% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.

    Grau 2: Aumenta em 16% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.

    Grau 3: Aumenta em 24% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.

    Grau 4: Aumenta em 32% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.

    Grau 5: Aumenta em 40% a redução de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado Desmoralizador.

  • Ira Descontrolada5 graus

    Requer 5 pontos em Fúria

    Grau 1: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva.

    Grau 2: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 1).

    Grau 3: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 2).

    Grau 4: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 3).

    Grau 5: Ao causar dano corpo a corpo com uma arma, você tem chance de gerar mais um ponto de Raiva. Este efeito ocorre com mais frequência que Ira Descontrolada (Grau 4).

  • Cutilada Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 40% o bônus de dano causado da sua Cutilada.

    Grau 2: Aumenta em 80% o bônus de dano causado da sua Cutilada.

    Grau 3: Aumenta em 120% o bônus de dano causado da sua Cutilada.

  • Uivo Perfurante1 grau

    Requer 10 pontos em Fúria

    Faz com que todos os inimigos em um raio de 10 m fiquem Tonteados, reduzindo em 50% a velocidade de movimento por 6 s.

  • Fervor Sangrento3 graus

    Requer 10 pontos em Fúria

    Grau 1: Regenera 1% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.

    Grau 2: Regenera 2% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.

    Grau 3: Regenera 3% do seu total de pontos de vida ao longo de 6 s após receber um acerto crítico.

  • Presença ImpositivaNovo5 graus

    Requer 10 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 5% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.

    Grau 2: Aumenta em 10% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.

    Grau 3: Aumenta em 15% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.

    Grau 4: Aumenta em 20% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.

    Grau 5: Aumenta em 25% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Brado de Batalha e o bônus de pontos de vida do seu Brado de Comando.

  • Especialização em Duas Armas5 graus

    Requer 15 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela arma secundária.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela arma secundária.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela arma secundária.

    Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pela arma secundária.

    Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pela arma secundária.

  • Executar Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Fúria

    Grau 1: Reduz em 2 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.

    Grau 2: Reduz em 5 o custo de Raiva da sua habilidade Executar.

  • Enfurecer5 graus

    Requer 15 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 5% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 10% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 15% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.

    Grau 4: Aumenta em 20% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.

    Grau 5: Aumenta em 25% o seu dano corpo a corpo por 12 s, até um máximo de 12 golpes após receber um acerto crítico.

  • Batida Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Fúria

    Grau 1: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento da sua Batida.

    Grau 2: Reduz em 1 s o tempo de lançamento da sua Batida.

  • Golpes a Esmo1 grau

    Requer 20 pontos em Fúria

    Seus próximos 10 ataques corpo a corpo atingirão mais um inimigo que esteja próximo.

  • Maestria em ArmasNovo2 graus

    Requer 20 pontos em Fúria

    Grau 1: Reduz em 1% a chance de seus ataques serem esquivados e reduz em 25% a duração de efeitos de Desarme em você. Não acumula com outros efeitos de redução de Desarme.

    Grau 2: Reduz em 2% a chance de seus ataques serem esquivados e reduz em 50% a duração de efeitos de Desarme em você. Não acumula com outros efeitos de redução de Desarme.

  • Raiva Incontrolada Aprimorada2 graus

    Requer 25 pontos em Fúria

    Grau 1: A habilidade Raiva Incontrolada gerará 5 de Raiva quando usada.

    Grau 2: A habilidade Raiva Incontrolada gerará 10 de Raiva quando usada.

  • Ímpeto5 graus

    Requer 25 pontos em Fúria

    Requer 5 pontos em Enfurecer

    Grau 1: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 5%.

    Grau 2: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 10%.

    Grau 3: Após obter um acerto crítico em um ataque corpo a corpo, a velocidade de ataque dos seus 3 próximos golpes é aumentada em 15%.

    Grau 4: Aumenta em 20% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico corpo a corpo.

    Grau 5: Aumenta em 25% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico corpo a corpo.

  • PrecisãoNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com armas corpo a corpo.

  • Sede de Sangue1 grau

    Requer 30 pontos em Fúria

    Requer 1 ponto em Golpes a Esmo

    Ataca o alvo instantaneamente e causa 0 mais 45% do seu poder de ataque de dano. Além disso, os próximos 5 ataques corpo a corpo bem-sucedidos restaurarão 10 pontos de vida. Este efeito dura 8 s. O dano tem como base o seu poder de ataque.

  • Redemoinho AprimoradoNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Fúria

    Grau 1: Reduz em 1 s a recarga do Redemoinho.

    Grau 2: Reduz em 2 s a recarga do Redemoinho.

  • Postura de Berserker AprimoradaNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Fúria

    Grau 1: Aumenta em 2% o poder de ataque e reduz em 2% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.

    Grau 2: Aumenta em 4% o poder de ataque e reduz em 4% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.

    Grau 3: Aumenta em 6% o poder de ataque e reduz em 6% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.

    Grau 4: Aumenta em 8% o poder de ataque e reduz em 8% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.

    Grau 5: Aumenta em 10% o poder de ataque e reduz em 10% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Berserker.

  • DesordemNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Fúria

    Requer 1 ponto em Sede de Sangue

    O Guerreiro fica alvoroçado, aumentando em 30 o poder de ataque e fazendo com que a maioria dos ataques corpo a corpo bem-sucedidos aumentem em mais 30 o poder de ataque. Este efeito acumula até 5 vezes. Dura 30 s. Esta habilidade só pode ser usada após obter um acerto crítico.

Proteção (22 talentos)

  • Fúria Sanguinária Aprimorada2 graus

    Grau 1: Aumenta em 3 a Raiva gerada instantaneamente pela sua habilidade Fúria Sanguinária.

    Grau 2: Aumenta em 6 a Raiva gerada instantaneamente pela sua habilidade Fúria Sanguinária.

  • Proficiência Tática3 graus

    Grau 1: Você conserva até mais 5 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa.

    Grau 2: Você conserva até mais 10 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa (mais eficaz que o Grau 1).

    Grau 3: Você conserva até mais 15 de Raiva quando muda de postura. Aumenta bastante a ameaça gerada pelas suas habilidades Sede de Sangue e Golpe Mortal quando estiver na Postura de Defesa (mais eficaz que o Grau 2).

  • Antecipação5 graus

    Grau 1: Aumenta em 4 a perícia em Defesa.

    Grau 2: Aumenta em 8 a perícia em Defesa.

    Grau 3: Aumenta em 12 a perícia em Defesa.

    Grau 4: Aumenta em 16 a perícia em Defesa.

    Grau 5: Aumenta em 20 a perícia em Defesa.

  • Especialização em Escudo5 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 20% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 40% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 60% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 80% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Concede 100% de chance de gerar 1 de Raiva ao bloquear um ataque.

  • Resistência5 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 4% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 6% os seus pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de armadura concedidos por itens.

  • Último Recurso1 grau

    Requer 10 pontos em Proteção

    Ao ser ativada, essa habilidade concede temporariamente a você 30% do seu máximo de pontos de vida por 20 s. Depois que o efeito expira, esses pontos de vida são perdidos.

  • Levantar Escudo Aprimorado1 grau

    Requer 10 pontos em Proteção

    Requer 5 pontos em Especialização em Escudo

    Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Levantar Escudo e faz com que ela bloqueie um ataque a mais.

  • Revanche Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Sua Revanche tem 15% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Sua Revanche tem 30% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

    Grau 3: Sua Revanche tem 45% de chance de atordoar o alvo por 3 s.

  • Desafio3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 5% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Defesa e em 2 a sua aptidão.

    Grau 2: Aumenta em 10% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Defesa e em 4 a sua aptidão.

    Grau 3: Aumenta em 15% a ameaça gerada enquanto estiver na Postura de Defesa e em 6 a sua aptidão.

  • Fender Armadura Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 1 custo de Raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.

    Grau 2: Reduz em 2 custo de Raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.

    Grau 3: Reduz em 3 custo de Raiva das suas habilidades Fender Armadura e Devastar.

  • Desarmar Aprimorado3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Desarmar.

    Grau 2: Aumenta em 2 s a duração da sua habilidade Desarmar.

    Grau 3: Aumenta em 3 s a duração da sua habilidade Desarmar.

  • Provocar Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 1 s a recarga da sua habilidade Provocar.

    Grau 2: Reduz em 2 s a recarga da sua habilidade Provocar.

  • Muralha de Escudos Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 3 s a duração do efeito da sua habilidade Muralha de Escudos.

    Grau 2: Aumenta em 5 s a duração do efeito da sua habilidade Muralha de Escudos.

  • Pancada de Concussão1 grau

    Requer 20 pontos em Proteção

    Atordoa o inimigo por 5 s.

  • Trombada com Escudo Aprimorada2 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Sua Trombada com Escudo tem 50% de chance de silenciar o alvo por 3 s.

    Grau 2: Sua Trombada com Escudo tem 100% de chance de silenciar o alvo por 3 s.

  • Proficiência em EscudoNovo3 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 10%.

    Grau 2: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 20%.

    Grau 3: Aumenta a quantidade de dano absorvido pelo seu escudo por 30%.

  • Especialização em Arma de Uma Mão5 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano Físico que você causa com armas corpo a corpo de uma mão.

  • Postura de Defesa AprimoradaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 2% todo o dano mágico recebido na Postura de Defesa.

    Grau 2: Reduz em 4% todo o dano mágico recebido na Postura de Defesa.

    Grau 3: Reduz em 6% todo o dano mágico recebido na Postura de Defesa.

  • Escudada1 grau

    Requer 30 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Pancada de Concussão

    Golpeia o alvo com o escudo para causar 225 a 235 de dano, modificado pelo valor de bloqueio do escudo. Dissipa 1 efeito mágico do alvo. Gera uma grande quantidade de ameaça.

  • Raiva ConcentradaNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 1 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.

    Grau 2: Reduz em 2 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.

    Grau 3: Reduz em 3 o custo de Raiva das suas habilidades ofensivas.

  • VitalidadeNovo5 graus

    Requer 35 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu Vigor e em 2% a sua Força.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu Vigor e em 4% a sua Força.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu Vigor e em 6% a sua Força.

    Grau 4: Aumenta em 4% o seu Vigor e em 8% a sua Força.

    Grau 5: Aumenta em 5% o seu Vigor e em 10% a sua Força.

  • DevastarNovo1 grau

    Requer 40 pontos em Proteção

    Fende a armadura do alvo, causando o efeito Fender Armadura. Além disso, causa 50% do dano da arma mais 15 por cada aplicação de Fender Armadura no alvo. O efeito Fender Armadura pode acumular até 5 vezes.