Calculadora de talentos de Ladino — WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Cliente 2.5.6 · talentos da atualização 2.4.3 · 61 pontos · até o nível 70
Planeje os talentos de Ladino para WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: três árvores — Assassinato, Combate e Subterfúgio — com 67 talentos no total e até 61 pontos de talento no nível 70. Raças disponíveis: Humano, Anão, Elfo Noturno, Gnomo, Orc, Morto-vivo, Troll e Elfo Sangrento.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
Assassinato
0 pontoGrimório
Todas as habilidades de Ladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Ladino com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Profissões de classe
sempre aprendidoProfissões de classe são sempre aprendidas e não ocupam espaço de profissão principal.
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
- Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
- Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Especializações
Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.
Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | 1 | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
| Mestre | 50 | 275 | 375 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Ladino
- Nível 70
- WoW TBC
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 70
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–70
Seu caminho do nível 1 ao 70: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 70Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 70. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 19 de prata 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 42.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 2 de prata
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 4 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Equipamento de classe inicial
Abre o passo a passo em uma nova aba - Combinando Forças

Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 9 de prata - Equipamento de classe inicial
- Níveis 1–10:35.200 EXP36 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.700 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Punhalada pelas Costas Grau 2 (8 de prata); Chute (Novo) (8 de prata) · 9.800 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.000 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Expor Armadura (Novo) (12 de prata); Garrote (Novo) (12 de prata); Golpe Sinistro Grau 3 (12 de prata) · 12.300 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Nada novo neste nível · 13.600 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Introdução a Arrombar Fechadura; Introdução a Arrombar Fechadura; Ambição; Eviscerar Grau 3 (18 de prata); Finta (Novo) (18 de prata) · 15.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 16.400 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Emboscar (Novo) (29 de prata); Esfaquear Grau 2 (29 de prata) · 17.800 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 19.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Venenos; Venenos; Cura do Toque de Zanzil; Ladinos da Mão Despedaçada; Ruptura (Novo) (30 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 3 (30 de prata); Furtividade Grau 2 (30 de prata); Venenos (Novo) · 20.800 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 22.400 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Garrote Grau 2 (40 de prata); Golpe Sinistro Grau 4 (40 de prata); Distração (Novo) (40 de prata); Sumir (Novo) (40 de prata) · 24.000 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 25.500 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Corvoforte; Eviscerar Grau 4 (50 de prata); Detectar Armadilhas (Novo) (50 de prata); Veneno Entorpecente (Novo) (50 de prata) · 27.200 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 28.900 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Expor Armadura Grau 2 (60 de prata); Emboscar Grau 2 (60 de prata); Golpe Baixo (Novo) (60 de prata); Chute Grau 2 (60 de prata) · 30.500 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 32.200 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Ruptura Grau 2 (80 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 4 (80 de prata); Finta Grau 2 (2 de ouro); Aturdir Grau 2 (80 de prata) · 33.900 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 36.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Montando, Montaria de 60% (45 de ouro); Garrote Grau 3 (1 de ouro); Golpe no Rim (Novo) (1 de ouro); Golpe Sinistro Grau 5 (1 de ouro); Desarmar Armadilha (Novo) (1 de ouro) · 38.800 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 41.600 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Eviscerar Grau 5 (1 de ouro 20 de prata); Esfaquear Grau 3 (1 de ouro 20 de prata) · 44.600 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 48.000 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Emboscar Grau 3 (1 de ouro 40 de prata); Disparada Grau 2 (1 de ouro 40 de prata); Cegar (Novo) (1 de ouro 40 de prata) · 51.400 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Nada novo neste nível · 55.000 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Expor Armadura Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Ruptura Grau 3 (1 de ouro 60 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 5 (1 de ouro 60 de prata) · 58.700 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 62.400 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Garrote Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Golpe Sinistro Grau 6 (1 de ouro 80 de prata); Veneno Entorpecente II (Novo) (1 de ouro 80 de prata) · 66.200 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 70.200 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Eviscerar Grau 6 (2 de ouro); Finta Grau 3 (1 de ouro 80 de prata); Furtividade Grau 3 (2 de ouro); Queda Segura (Novo) (2 de ouro) · 74.300 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Nada novo neste nível · 78.500 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Retalhar Grau 2 (2 de ouro 70 de prata); Emboscar Grau 4 (2 de ouro 70 de prata); Chute Grau 3 (2 de ouro 70 de prata); Sumir Grau 2 (2 de ouro 70 de prata) · 82.800 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 87.100 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Ruptura Grau 4 (2 de ouro 90 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 6 (2 de ouro 90 de prata) · 91.600 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Nada novo neste nível · 96.300 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Expor Armadura Grau 4 (3 de ouro 10 de prata); Garrote Grau 5 (3 de ouro 10 de prata); Golpe Sinistro Grau 7 (3 de ouro 10 de prata); Esfaquear Grau 4 (3 de ouro 10 de prata); Hemorragia Grau 2 (3 de prata 85 de cobre): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe · 101.000 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 105.800 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Eviscerar Grau 7 (3 de ouro 30 de prata); Aturdir Grau 3 (3 de ouro 30 de prata) · 110.700 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 115.700 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Caixas de lixo necessárias; Recompensas de classe do Templo Submerso; Emboscar Grau 5 (3 de ouro 50 de prata); Golpe no Rim Grau 2 (3 de ouro 50 de prata); Mutilar Grau 2 (55 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Evasão Grau 2 (3 de ouro 50 de prata) · 120.900 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 126.100 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Ruptura Grau 5 (4 de ouro 60 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 7 (4 de ouro 60 de prata); Finta Grau 4 (4 de ouro 60 de prata); Veneno Entorpecente III (Novo) (4 de ouro 60 de prata) · 131.500 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 137.000 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Livro de classe de Gládio Cruel; Garrote Grau 6 (4 de ouro 80 de prata); Golpe Sinistro Grau 8 (4 de ouro 80 de prata) · 142.500 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Nada novo neste nível · 148.200 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Eviscerar Grau 8 (5 de ouro); Expor Armadura Grau 5 (5 de ouro) · 154.000 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Nada novo neste nível · 159.900 de EXP para o nível 58
- Nível 58: Emboscar Grau 6 (5 de ouro 20 de prata); Disparada Grau 3 (5 de ouro 20 de prata); Chute Grau 4 (5 de ouro 20 de prata); Hemorragia Grau 3 (6 de prata 50 de cobre): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe · 165.800 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 172.000 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Montando, Montaria de 100% (700 de ouro); Eviscerar Grau 9 (6 de ouro 50 de prata); Ruptura Grau 6 (5 de ouro 40 de prata); Mutilar Grau 3 (65 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Punhalada pelas Costas Grau 8 (5 de ouro 40 de prata); Punhalada pelas Costas Grau 9 (5 de ouro 40 de prata); Esfaquear Grau 5 (5 de ouro 40 de prata); Finta Grau 5 (5 de ouro); Furtividade Grau 4 (5 de ouro 40 de prata) · 494.000 de EXP para o nível 61
- Nível 61: Garrote Grau 7 (5 de ouro) · 574.700 de EXP para o nível 62
- Nível 62: Envenenar (Novo) (5 de ouro 90 de prata); Golpe Sinistro Grau 9 (5 de ouro); Sumir Grau 3 (5 de ouro 90 de prata) · 614.400 de EXP para o nível 63
- Nível 63: Nada novo neste nível · 650.300 de EXP para o nível 64
- Nível 64: Eviscerar Grau 10 (14 de ouro); Arremesso Mortal (Novo) (7 de ouro 20 de prata); Finta Grau 6 (7 de ouro 20 de prata) · 682.300 de EXP para o nível 65
- Nível 65: Nada novo neste nível · 710.200 de EXP para o nível 66
- Nível 66: Expor Armadura Grau 6 (9 de ouro 90 de prata); Emboscar Grau 7 (8 de ouro); Manto das Sombras (Novo) (8 de ouro 90 de prata) · 734.100 de EXP para o nível 67
- Nível 67: Esfaquear Grau 6 (9 de ouro 90 de prata) · 753.700 de EXP para o nível 68
- Nível 68: Ruptura Grau 7 (12 de ouro); Punhalada pelas Costas Grau 10 (11 de ouro) · 768.900 de EXP para o nível 69
- Nível 69: Envenenar Grau 2 (12 de ouro); Chute Grau 5 (12 de ouro) · 779.700 de EXP para o nível 70
- Nível 70: Montando, Montaria de 60% (900 de ouro); Montando, Montaria de 280% (5200 de ouro); Garrote Grau 8 (14 de ouro); Mutilar Grau 4 (75 de prata): Requer Mutilar, que esta build não escolhe; Golpe Sinistro Grau 10 (14 de ouro); Estocada (Novo) (14 de ouro); Hemorragia Grau 4 (5 de ouro 40 de prata): Requer Hemorragia, que esta build não escolhe
Ouro necessário, níveis 1–70
- Treinamento de classe
- 355 de ouro 32 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 6845 de ouro
Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 2.5.6.70006. Os valores são para um personagem de nível 70. Burning Crusade Classic e Anniversary (cliente 2.5.6) são baseados na atualização 2.4.3, última de The Burning Crusade, e usam seus talentos.
Talentos de Ladino em WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Assassinato (21 talentos)
Eviscerar Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pela sua habilidade Eviscerar.
Ataques Impiedosos2 graus
Grau 1: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 20% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Grau 2: Após matar um adversário que conceda experiência ou honra, você tem mais 40% de chance de acerto crítico na próxima habilidade Golpe Sinistro, Hemorragia, Punhalada pelas Costas, Mutilar, Emboscar ou Golpe Fantasmagórico. Dura 20 s.
Malícia5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto crítico.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto crítico.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto crítico.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto crítico.
Malevolência3 graus
Requer 5 pontos em Assassinato
Grau 1: Seus golpes finais corpo a corpo têm 20% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
Grau 2: Seus golpes finais corpo a corpo têm 40% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
Grau 3: Seus golpes finais corpo a corpo têm 60% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo.
Assassinato2 graus
Requer 5 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.
Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano causado a Humanoides, Gigantes e Draconianos.
Feridas PerfurantesNovo3 graus
Requer 5 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 5% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
Grau 2: Aumenta em 20% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 10% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
Grau 3: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Punhalada pelas Costas e em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Mutilar.
Golpes Implacáveis1 grau
Requer 10 pontos em Assassinato
Seus golpes finais têm 20% de chance por ponto de combo de gerar 25 de Energia.
Expor Armadura Aprimorado2 graus
Requer 10 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 25% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.
Grau 2: Aumenta em 50% a redução de Armadura da sua habilidade Expor Armadura.
Letalidade5 graus
Requer 10 pontos em Assassinato
Requer 5 pontos em Malícia
Grau 1: Aumenta em 6% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
Grau 2: Aumenta em 12% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
Grau 3: Aumenta em 18% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
Grau 4: Aumenta em 24% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
Grau 5: Aumenta em 30% o bônus de dano de acerto crítico das suas habilidades Golpe Sinistro, Esfaquear, Punhalada pelas Costas, Golpe Fantasmagórico, Mutilar, Estocada e Hemorragia.
Venenos Torpes5 graus
Requer 15 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 8% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 16% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 24% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 32% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus venenos e pela sua habilidade Envenenar, além de lhes conceder mais 40% de chance de resistir a efeitos de dissipação.
Venenos Aprimorados5 graus
Requer 15 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 2% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.
Grau 2: Aumenta em 4% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.
Grau 3: Aumenta em 6% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.
Grau 4: Aumenta em 8% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.
Grau 5: Aumenta em 10% a chance de aplicar venenos ao seu alvo.
Pé de VentoNovo2 graus
Requer 20 pontos em Assassinato
Grau 1: Aumenta em 5% a sua chance de resistir a efeitos que prejudiquem o movimento e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento. Este efeito não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.
Grau 2: Aumenta em 10% a sua chance de resistir a efeitos que prejudiquem o movimento e aumenta em 15% a sua velocidade de movimento. Este efeito não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.
Sangue Frio1 grau
Requer 20 pontos em Assassinato
Quando ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico da sua próxima habilidade ofensiva.
Golpe no Rim Aprimorado3 graus
Requer 20 pontos em Assassinato
Grau 1: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 3% de dano adicional de todas as fontes.
Grau 2: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 6% de dano adicional de todas as fontes.
Grau 3: Enquanto estiver sob efeito da sua habilidade Golpe no Rim, o alvo recebe 9% de dano adicional de todas as fontes.
Recuperação RápidaNovo2 graus
Requer 20 pontos em Assassinato
Grau 1: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 10%. Além disso, seus golpes finais custam 40% a menos de Energia quando não são bem-sucedidos.
Grau 2: Todos os efeitos de cura em você são aumentados em 20%. Além disso, seus golpes finais custam 80% a menos de Energia quando não são bem-sucedidos.
Selar o Destino5 graus
Requer 25 pontos em Assassinato
Requer 1 ponto em Sangue Frio
Grau 1: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 20% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 2: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 40% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 3: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 60% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 4: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 80% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Grau 5: Os acertos críticos das suas habilidades que concedem pontos de combo têm 100% de chance de conceder um ponto de combo a mais.
Mestre EnvenenadorNovo2 graus
Requer 25 pontos em Assassinato
Grau 1: Reduz em 5% a chance dos seus venenos serem resistidos. Aumenta em mais 15% a sua chance de resistir a efeitos de veneno.
Grau 2: Reduz em 10% a chance dos seus venenos serem resistidos. Aumenta em mais 30% a sua chance de resistir a efeitos de veneno.
Viril1 grau
Requer 30 pontos em Assassinato
Aumenta em 10 o seu máximo de energia.
FriezaNovo5 graus
Requer 30 pontos em Assassinato
Grau 1: Reduz em 1% todo o dano Físico recebido.
Grau 2: Reduz em 2% todo o dano Físico recebido.
Grau 3: Reduz em 3% todo o dano Físico recebido.
Grau 4: Reduz em 4% todo o dano Físico recebido.
Grau 5: Reduz em 5% todo o dano Físico recebido.
Achar Ponto FracoNovo5 graus
Requer 35 pontos em Assassinato
Grau 1: Seus golpes finais aumentam em 2% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
Grau 2: Seus golpes finais aumentam em 4% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
Grau 3: Seus golpes finais aumentam em 6% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
Grau 4: Seus golpes finais aumentam em 8% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
Grau 5: Seus golpes finais aumentam em 10% o dano de todas as suas habilidades ofensivas por 10 s.
MutilarNovo1 grau
Requer 40 pontos em Assassinato
Requer 1 ponto em Viril
Ataca instantaneamente com as duas armas, causando mais 44 de dano com cada arma. O dano é aumentado em 50% contra alvos envenenados. É preciso estar atrás do alvo. Concede 2 pontos de combo.
Combate (24 talentos)
Esfaquear Aprimorado3 graus
Grau 1: Aumenta em 0.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Grau 2: Aumenta em 1 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Grau 3: Aumenta em 1.5 s a duração da sua habilidade Esfaquear.
Golpe Sinistro Aprimorado2 graus
Grau 1: Reduz em 3 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
Grau 2: Reduz em 5 o custo de Energia do seu Golpe Sinistro.
Reflexo Relâmpago5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de Esquiva.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de Esquiva.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de Esquiva.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de esquiva.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de esquiva.
Retalhar Aprimorado3 graus
Requer 5 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 15% a duração da sua habilidade Retalhar.
Grau 2: Aumenta em 30% a duração da sua habilidade Retalhar.
Grau 3: Aumenta em 45% a duração da sua habilidade Retalhar.
Deflexão5 graus
Requer 5 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 1% sua chance de Aparar.
Grau 2: Aumenta em 2% sua chance de Aparar.
Grau 3: Aumenta em 3% sua chance de Aparar.
Grau 4: Aumenta sua chance de aparo em 4%.
Grau 5: Aumenta sua chance de aparo em 5%.
Precisão5 graus
Requer 5 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com armas.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com armas.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com armas.
Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de acerto com armas.
Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de acerto com armas.
Resistência2 graus
Requer 10 pontos em Combate
Grau 1: Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
Grau 2: Reduz em 1.5 min a recarga das suas habilidades Disparada e Evasão.
Ripostar1 grau
Requer 10 pontos em Combate
Requer 5 pontos em Deflexão
Um golpe que fica ativo após aparar o ataque de um adversário. Este ataque causa 150% do dano da arma e desarma o alvo por 6 s.
Disparada Aprimorada2 graus
Requer 10 pontos em Combate
Grau 1: Você tem 50% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.
Grau 2: Você tem 100% de chance de remover todos os efeitos que dificultem o movimento ao ativar a habilidade Disparada.
Chute Aprimorado2 graus
Requer 15 pontos em Combate
Grau 1: Seu Chute tem 50% de chance de silenciar o alvo por 2 s.
Grau 2: Seu Chute tem 100% de chance de silenciar o alvo por 2 s.
Especialização em Adaga5 graus
Requer 15 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de conseguir um acerto crítico com Adagas.
Especialização em Duas Armas5 graus
Requer 15 pontos em Combate
Requer 5 pontos em Precisão
Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 3: Aumenta em 30% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 4: Aumenta em 40% o dano causado pela sua arma secundária.
Grau 5: Aumenta em 50% o dano causado pela arma secundária.
Especialização em Maça5 graus
Requer 20 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 1% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 1% de chance de atordoá-lo por 3 s.
Grau 2: Aumenta em 2% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 2% de chance de atordoá-lo por 3 s.
Grau 3: Aumenta em 3% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 3% de chance de atordoá-lo por 3 s.
Grau 4: Aumenta em 4% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 4% de chance de atordoá-lo por 3 s.
Grau 5: Aumenta em 5% o dano dos seus acertos críticos com maças. Ao acertar com uma maça um inimigo, você tem 6% de chance de atordoá-lo por 3 s.
Rajada de Lâminas1 grau
Requer 20 pontos em Combate
Aumenta em 20% a sua velocidade de ataque. Além disso, seus ataques acertam um alvo próximo a mais. Dura 15 s.
Especialização em Espada5 graus
Requer 20 pontos em Combate
Grau 1: Concede 1% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 2: Concede 2% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 3: Concede 3% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 4: Concede 4% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Grau 5: Concede 5% de chance de realizar um ataque extra contra um alvo após acertá-lo com sua espada.
Especialização em Arma de Punho5 graus
Requer 20 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com Armas de Punho.
Torcer a LâminaNovo2 graus
Requer 25 pontos em Combate
Grau 1: Concede às suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Esfaquear e Estocada 10% de chance de tontear o alvo por 8 s.
Grau 2: Concede às suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Esfaquear e Estocada 20% de chance de tontear o alvo por 8 s.
Aptidão com Arma2 graus
Requer 25 pontos em Combate
Requer 1 ponto em Rajada de Lâminas
Grau 1: Aumenta em 5 sua aptidão.
Grau 2: Aumenta em 10 sua aptidão.
Agressão3 graus
Requer 25 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas e Eviscerar.
VitalidadeNovo2 graus
Requer 30 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em 2% o seu Vigor total e em 1% a sua Agilidade total.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu Vigor total e em 2% a sua Agilidade total.
Adrenalina1 grau
Requer 30 pontos em Combate
Aumenta em 100% sua taxa de regeneração de Energia por 15 s.
Nervos de AçoNovo2 graus
Requer 30 pontos em Combate
Grau 1: Aumenta em mais 5% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.
Grau 2: Aumenta em mais 10% a sua chance de resistir a efeitos de medo e de atordoamento.
Vigor em CombateNovo5 graus
Requer 35 pontos em Combate
Grau 1: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 3 de Energia.
Grau 2: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 6 de Energia.
Grau 3: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 9 de Energia.
Grau 4: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 12 de Energia.
Grau 5: Ataques corpo a corpo bem-sucedidos com a arma secundária têm 20% de chance de gerar 15 de Energia.
Ataques SurpresaNovo1 grau
Requer 40 pontos em Combate
Requer 1 ponto em Adrenalina
Não é mais possível esquivar-se dos seus golpes finais e o dano causado pelas suas habilidades Golpe Sinistro, Punhalada pelas Costas, Estocada e Esfaquear aumenta em 10%.
Subterfúgio (22 talentos)
Mestre da Enganação5 graus
Grau 1: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo.
Grau 2: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 1).
Grau 3: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 2).
Grau 4: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 3).
Grau 5: Reduz a chance de ser detectado por inimigos enquanto estiver furtivo. Mais eficaz que Mestre da Enganação (Grau 4).
Oportunidade5 graus
Grau 1: Aumenta em 4% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Grau 2: Aumenta em 8% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Grau 3: Aumenta em 12% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Grau 4: Aumenta em 16% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Grau 5: Aumenta em 20% o dano causado ao atacar pelas costas com as habilidades Punhalada pelas Costas, Mutilar, Garrote e Emboscar.
Mão Leve2 graus
Requer 5 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 1% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 10% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.
Grau 2: Reduz em 2% a sua chance de ser criticamente atingido por ataques corpo a corpo e de longo alcance. Aumenta em 20% o efeito de redução de ameaça da sua habilidade Finta.
Truques SujosNovo2 graus
Requer 5 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 2 m o alcance e reduz em 25% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.
Grau 2: Aumenta em 5 m o alcance e reduz em 50% o custo de Energia das suas habilidades Cegar e Aturdir.
Camuflagem5 graus
Requer 5 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 3% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 1 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.
Grau 2: Aumenta em 6% a sua velocidade enquanto você estiver furtivo e reduz em 2 s o tempo de recarga da sua habilidade Furtividade.
Grau 3: Aumenta em 9% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 3 s recarga da sua habilidade Furtividade.
Grau 4: Aumenta em 12% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 4 s recarga da sua habilidade Furtividade.
Grau 5: Aumenta em 15% a sua velocidade enquanto estiver furtivo e reduz em 5 s recarga da sua habilidade Furtividade.
Iniciativa3 graus
Requer 10 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Concede 25% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Grau 2: Concede 50% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Grau 3: Concede 75% de chance de adicionar um ponto de combo a mais no seu alvo ao usar as habilidades Emboscar, Garrote ou Golpe Baixo.
Golpe Fantasmagórico1 grau
Requer 10 pontos em Subterfúgio
Um golpe que causa 125% do dano da arma e aumenta em 15% a sua chance de esquiva por 7 s. Concede 1 ponto de combo.
Emboscada Aprimorada3 graus
Requer 10 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 15% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Grau 2: Aumenta em 30% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Grau 3: Aumenta em 45% a chance de acerto crítico da sua habilidade Emboscar.
Armação3 graus
Requer 15 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Você tem 15% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.
Grau 2: Você tem 30% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.
Grau 3: Você tem 45% de chance de adicionar um ponto de combo ao alvo ao esquivar-se de um ataque ou resistir totalmente a algum feitiço dele.
Escorregadio2 graus
Requer 15 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 45 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.
Grau 2: Reduz em 90 s a recarga das suas habilidades Sumir e Cegar.
Lâminas Serrilhadas3 graus
Requer 15 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Faz com que seus ataques ignorem 186 da Armadura do alvo. Aumenta em 10% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.
Grau 2: Faz com que seus ataques ignorem 373 da Armadura do alvo. Aumenta em 20% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.
Grau 3: Faz com que seus ataques ignorem 560 da Armadura do alvo. Aumenta em 30% o dano causado pela sua Ruptura. A redução de Armadura aumenta de acordo com o seu nível.
Sentidos Aguçados2 graus
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 2% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance.
Grau 2: Aumenta a sua detecção de furtividade e reduz em 4% a chance de ser atingido por feitiços e ataques de longo alcance. Mais eficaz que Sentidos Aguçados (Grau 1).
Preparação1 grau
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Ao ser ativada, essa habilidade conclui a recarga das habilidades Evasão, Disparada, Sumir, Sangue Frio, Passo Furtivo e Premeditação.
Vigarice2 graus
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Reduz em 10 o custo de Energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 10% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.
Grau 2: Reduz em 20 o custo de energia das suas habilidades Golpe Baixo e Garrote. Além disso, suas habilidades especiais causam 20% a mais de dano em alvos com menos de 35% do total de pontos de vida.
Hemorragia1 grau
Requer 20 pontos em Subterfúgio
Requer 3 pontos em Lâminas Serrilhadas
Um golpe instantâneo que causa 110% do dano da arma e causa hemorragia no alvo, aumentando em 13 todo o dano Físico causado a ele. Dura 10 cargas ou 15 s. Concede 1 ponto de combo.
Mestre do SubterfúgioNovo3 graus
Requer 25 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 4% de dano.
Grau 2: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 7% de dano.
Grau 3: Ataques desferidos em furtividade e por 6 s após sair da furtividade causam mais 10% de dano.
Mortalidade5 graus
Requer 25 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em 2% o seu poder de ataque.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu poder de ataque.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu poder de ataque.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu poder de ataque.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu poder de ataque.
Invólucro de SombrasNovo3 graus
Requer 30 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Aumenta em mais 5% a chance de evitar ataques de efeito em área.
Grau 2: Aumenta em mais 10% a chance de evitar ataques de efeito em área.
Grau 3: Aumenta em mais 15% a chance de evitar ataques de efeito em área.
Premeditação1 grau
Requer 30 pontos em Subterfúgio
Requer 1 ponto em Preparação
Quando ativada, adiciona 2 pontos de combo ao alvo. Você precisa usar esses pontos ou adicionar outros dentro de 10 s, senão eles serão perdidos.
Escapar da MorteNovo3 graus
Requer 30 pontos em Subterfúgio
Grau 1: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 33% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
Grau 2: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 66% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
Grau 3: Quando recebe um ataque que deveria matá-lo, o Ladino tem 100% de chance de ter seus pontos de vida reduzidos a 10% do seu total em vez de morrer, e todo dano recebido será reduzido em até 90% por 3 s (modificado pela Resiliência). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez por minuto.
Chamado SinistroNovo5 graus
Requer 35 pontos em Subterfúgio
Requer 1 ponto em Premeditação
Grau 1: Aumenta em 3% a sua Agilidade e em mais 1% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 2: Aumenta em 6% a sua Agilidade e em mais 2% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 3: Aumenta em 9% a sua Agilidade e em mais 3% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 4: Aumenta em 12% a sua Agilidade e em mais 4% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Grau 5: Aumenta em 15% a sua Agilidade e em mais 5% o bônus de dano percentual das habilidades Punhalada pelas Costas e Hemorragia.
Passo FurtivoNovo1 grau
Requer 40 pontos em Subterfúgio
Tenta andar pelas sombras e reaparecer atrás do inimigo, ganhando 70% de velocidade de movimento por 3 s. O dano da sua próxima habilidade aumenta em 20% e a ameaça causada é reduzida em 50%. Dura 10 s.
